Hyper Olympic 1 & 2 (MSX)

por Euler Vicente

Todo jogador proprietário de um Atari 2600 jogou Decathlon. O amado jogo da Activision fez a molecada dos anos 80 suar para bater recordes olímpicos. Era o Wii Fit daquela década.

A Konami também tinha o seu game olímpico: Hyper Olympic, lançado em 1983 para os arcades japoneses e rebatizado como Track & Field ao desembarcar no lado de cá. Apesar da premissa ser a mesma do Decathlon do Atari, a versão de fliperama simplesmente não apresentava uma alavanca para que os gamers pudessem movimentar o atleta virtual. A Konami optou por usar dois botões que eram freneticamente pressionados fazendo o personagem correr, mais um terceiro botão de ação (pular, arremessar, entre outros).

Praticamente todas as casas de fliperama (pelo menos aqui em Salvador) possuíam uma máquina de Track & Field. Por causa da popularidade, logo surgiram versões caseiras como a do MSX. O autor deste artigo não esquece do seu cartucho original da Gradiente, especialmente das ilustrações engraçadas presentes na capa…

No MSX, a Konami decidiu dividir o jogo em dois títulos complementares: Hyper Olympic 1 e Hyper Olympic 2, ambos lançados em 1984. Esta divisão não foi muito convincente: afinal, eram poucas provas em cada cartucho. Provavelmente uma estratégia da empresa para aumentar o faturamento? Que vergonha, Konami. A Activision lançou o Decathlon para o MSX e com todas as 10 provas!

Seja como for, a Konami fez um ótimo trabalho na conversão. Os gráficos eram bem próximos aos do arcade, obviamente superando e muito o Decathlon do Atari neste aspecto — nosso parâmetro na época. Um detalhe engraçado era o fato de os personagens masculinos em jogos de esporte da Konami sempre terem bigode. Provavelmente uma técnica para disfarçar a baixa resolução: era difícil desenhar uma boca decente com tão poucos pixels. O mesmo acontecia com o Jumpman no Donkey Kong, reza a lenda.

O Hyper Olympic 1 apresentava as seguintes provas: 100 metros, 400 metros, arremesso de martelo e salto à distância. O Hyper Olympic 2 complementava com: 110 metros com barreira, arremesso de vara, salto em altura e maratona.

Manhas, truques e cacoetes

Era muito bom jogar Hyper Olympic no MSX; porém, observar nossos amigos jogando era ainda mais divertido.

Havia o sujeito que prendia a base do controle entre as pernas e usava a palma das mãos para fazer os movimentos laterais. Usar o controle de cabeça para baixo também funcionava melhor para alguns jogadores. Tinha o amigo que dava pequenas “palmadas” somente para um lado; outro que preferia jogar de pé. “Assim consigo maior velocidade” — afirmava, com convicção. Valia de tudo. E as expressões faciais de esforço eram de matar de rir…

O macete mais estranho que talvez exista só acontecia nos arcades. Não dá para imaginar como este tipo de coisa começou e como se espalhou naquele tempo. Mesmo na ausência das redes sociais, o fato é que as pessoas começaram a jogar o Track & Field no fliperama usando uma caneta!

Este era o “procedimento”: a mão esquerda (se fosse destro) repousava entre os botões de corrida. Então, pegavam uma caneta — nada de Bic 4 Cores aqui — e apoiavam-na em cima do dedo médio, com o anelar e o indicador por cima, criando uma “gangorra” com a esferográfica. Com a mão direita pressionavam a extremidade direita da caneta, que fazia um movimento de gangorra com a ajuda do dedo anelar, permitindo que se imprimisse uma maior velocidade na corrida. Era ao mesmo tempo engraçado, bizarro e muito eficiente.

Algum leitor do Cosmic Effect fez uso desta elaborada técnica numa máquina de Track & Field dos fliperamas? Confesse nos comentários, por gentileza.

The Mighty Dynacom!

Algo decididamente interessante naquele tempo para nós, consumidores, eram certas compatibilidades não-oficiais entre dispositivos de fabricantes totalmente distintos.  No MSX, por exemplo, o controle do Atari funcionava perfeitamente. O original e qualquer similar caíam muito bem no micro-computador, especialmente nos jogos que necessitavam apenas de um botão de ação.

Apesar do controle do Expert ser, além de lindo, muito confortável e preciso, não era muito adequado para Hyper Olympic. A amplitude dos movimentos era um pouco longa demais. O controle ideal seria aquele em que os movimentos eram curtos; com uma boa pegada e, principalmente, muito resistente (risos). Talvez seja por isso que o Odyssey nunca recebeu um jogo de olimpíadas. Não que seu joystick fosse ruim, mas Decathlon seria impraticável. O do Atari 2600, este sim, era bem mais apropriado.

Pensando nisso, peço ao meu pai o “Pelé dos controles para se jogar Decathlon”: o  manche da Dynacom! [Nota do Cosmonal: como possuo dois destes aqui — pasmem, sem uso — tirei fotos com o “The Dynastick Controller” novinho para ilustrar]

Saca só o “shape” do controle: ventosas de fixação para prendê-lo a uma base, boa ergonomia, movimentos curtos e… resistente. Seria este o melhor controle já inventado para jogos olímpicos?

Havia também o joystick do HotBit da Sharp, cujo formato era similar ao Dynastick. No entando, era consideravelmente mais caro — motivação decisiva para a escolha do manche da Dynacom.

Continuações?

A série Hyper Olympic seguiu em frente com a continuação Hyper Sports. Desta vez, a Konami apostou em esportes menos tradicionais do quadro olímpico, deixando as provas de atletismo de lado. Talvez por isso a série tenha trocado o “Olympic” por “Sports”.

Novamente, foram lançados dois títulos: Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2. O primeiro trazia provas de: mergulho, salto sobre cavalo de madeira, cama elástica e barra horizontal. O Hyper Sports 2 tinha: tiro ao alvo, arco e flecha e levantamento de peso. A segunda série, pessoalmente, desagradou. Tive os originais em disquete, mas torcia o nariz ao vê-los na tela. Posso ter perdido mais uma ótima chance de perder algumas calorias sem o Wii…

SCORE

GAMEPLAY: Mecânicas divertidas, para reunir a turma 4/5
GRÁFICOS:
Fidelidade ao original do arcade 4/5
SOM:
Fica devendo. O som dos passos dos atletas é estranho 3/5
TRILHA SONORA:
Toca Vangelis (Carruagens de Fogo, claro) antes das competições. Suspeito que o MSX faça coisa melhor, não é Eric? 3/5
DIFICULDADE:
“Controles foram quebrados para quebrar recordes…” 4/5

DADOS

NOME: Hyper Olympic
PLATAFORMA: MSX
DESENVOLVEDORA: Konami
ANO: 1984

* * *

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a Nintendo finalmente lançou The Legend of Zelda: Skyward Sword no final do ano passado. E se você viu a chuva de notas dez e elogios rasgados que o jogo recebeu da crítica especializada, deve estar convencido de que o novo Zelda não só é o melhor jogo de todos os tempos, como também é a cura para o câncer e a solução para a fome na África.

A onda foi tão grande que até eu comecei a acreditar que Skyward Sword poderia dar um jeito na dorzinha que eu vinha sentindo na coluna… acabei comprando a edição de luxo do jogo em pré-venda. Após algumas semanas jogando com toda a calma do mundo, realizando um monte de sidequests e caçando insetos por todos os cantos, terminei o jogo e venho aqui contar aos prezados visitantes do Cosmic Effect o que eu achei desse negócio.

Pacotão da alegria

A edição especial de Skyward Sword (que esgotou antes da pré-venda acabar) é bonitinha, mas tem nada de muito extraordinário: temos uma caixa de papelão bem fininha (que obviamente foi amassada pelos correios) e frente dourada, com arte idêntica à da caixa comum — o tradicional estojinho de plástico branco, que está dentro da caixa e inclui o jogo, o manual e o CD com músicas da franquia tocadas por uma orquestra.

Como o CD da orquestra também faz parte da edição comum do jogo e a caixa é de material bem vagabundo, o único mimo realmente interessante é o wiimote dourado com o símbolo da triforça. Numa boa, é legal pacas, eu adorei o controle. Só estou sendo meio rabugento porque acho que a gente merecia uma caixinha com material de maior qualidade, como a do Metroid Prime Trilogy, e talvez um livretinho com artes bacanas. Agora, cá pra nós, pilantragem da Nintendo incluir um wiimote no pacote mas não um nunchuk. Custava, Nintendo?

E o wiimote serve para…?

O grande atrativo de Skyward Sword são os controles com sensor de movimentos. A Nintendo prometeu que a espada de Link responderia fielmente aos movimentos realizados pelo jogador com o wiimote. Não vou dizer que o resultado é 100%, mas os controles de modo geral são excelentes. Eu consigo acertar facilmente quase todos os golpes que tento fazer, e nunca mais quero jogar um jogo de espada no joystick. Skyward Sword transformou todos esses jogos em calhambeques. A coisa toda é muito empolgante, e embora este não seja meu Zelda favorito, posso dizer que é facilmente o mais divertido em termos de jogabilidade.

Os combates são pura diversão em Skyward Sword

Notem que eu disse que consigo fazer QUASE todos os golpes… isso porque o maldito golpe de estocada (aquele para a frente, em linha reta, tipo “fura-barriga”) é um parto para sair. Você não precisa muito desse golpe, mas quando precisar, vai xingar todos os antepassados do Miyamoto.

Outra chatice é que quase sempre que você ativar um item comandado pelo wiimote, como o besouro mecânico, vai ter que recalibrar o controle. Sei lá por qual motivo absurdo a Nintendo achou que seria uma boa ideia redefinir a posição central do wiimote toda vez que você ativa um desses itens. Ou seja, se você estiver com o controle levemente inclinado para baixo quando ativar o besouro, o jogo vai considerar essa posição como a posição central, zoneando tudo. É, eu sei, não faz nenhum sentido.

Na foto, Link mata a skulltula cheio de estilo. Mas na hora do vamos ver mesmo, prepare-se para levar muitas bordoadas errando o movimento de estocada necessário para derrubar o bicho.

Mas esses são só pequenos detalhes, que não chegam a comprometer a diversão. Só vi uma pessoa realmente descer a lenha nos controles, mas o sujeito só podia estar de porre quando fez sua análise, não é possível. As coisas que ele diz sobre os controles simplesmente não correspondem à realidade, mas nem de longe.

Tecnicamente…

Muita gente ficou com o pé atrás com os gráficos do jogo. Eu mesmo não sabia o que pensar ao ver os trailers. O que Skyward Sword faz é misturar estilos, pegando o jeito cartoon de Windwaker e unindo-o a um estilo mais realista, mas que não chega a se aproximar do que vemos em Twilight Princess. Como vocês podem ver na imagem abaixo, o fogo e a lava têm um toque bem real, mas as tochas em si têm aquele traço meio quadradão e grosso de desenho animado.

Os gráficos de Skyward Sword têm alguns bons momentos

Isso é legal em algumas partes, e não tão legal em outras. De modo geral, fica a sensação de que o jogo não se decide, e acaba não agradando muito nem aos fãs do estilo cartoon e nem aos fãs do traço realista. Não que os gráficos sejam ruins, pelo amor de Deus; são ótimos, e em alguns momentos são de cair o queixo. Mas uma decisão mais firme nesse sentido poderia render resultados melhores. Além disso, o tal efeito impressionista que faz com que as cores fiquem borradas nos objetos mais distantes é bacaninha, mas tá na cara que foi usado para disfarçar certas limitações gráficas do Wii, e em algumas partes o resultado chega a ser ruim.

O que mais me decepcionou na parte técnica foi a música. Esqueça os temas melodiosos: Skyward Sword parte para uma trilha totalmente orquestrada, e dificilmente algum tema vai ficar na sua cabeça. As músicas são boas sim, mas são temas mais atmosféricos, para dar o clima das cenas. Não há nada parecido com o empolgante tema de navegação de Wind Waker. Se você curte ouvir trilhas sonoras de filmes, pode ser que goste da trilha de Skyward, mas eu curto mesmo aquelas músicas que sozinhas já causam um impacto.

Chega de bumerangue!

Cansado de usar sempre os mesmos itens na franquia Zelda? Pois tome esta: não tem bumerangue em Skyward Sword.

Clawshots: como não amá-las? As seções que exigem o uso delas são um barato.

É claro que alguns velhos conhecidos ainda marcam presença, como o estilingue e o arco e flecha, mas ambos chegam com novidades interessantes. O estilingue é uma coisa fracote e sem graça em seu estágio inicial, mas se você fizer um upgrade nele pode acabar com uma arma interessantíssima, que lança uma pequena chuva de pedras sobre os inimigos, e pelo preço de uma única pedra! Já o arco pode ser manejado apenas nos botões (da maneira tradicional) ou à la Wii Sports, puxando a corda e lançando a flecha usando o wiimote e o nunchuk.

Um equipamento novo e muito divertido é o besouro eletrônico. Você já deve tê-lo visto em trailers, mas eu explico: Link lança o besouro e o jogador controla o voo com o wiimote. Isso é ótimo para explorar cavernas e passagens inatingíveis, para dar uma geral na região que você está explorando e ainda tem função interessante em alguns combates.

Nesta parte, Link usa o besouro voador para cortar o caule das plantas carnívoras presas ao teto

É fato que Zelda sempre tem uma mecânica bem resolvida, mas talvez Skyward Sword seja o título mais bem acabado de toda a franquia nesse aspecto. Tudo realmente parece funcionar como deveria em termos de controles e equipamentos.

Acima das nuvens…

Não seria um exagero muito grande dizer que Skyward Sword se divide em duas partes: o céu e a terra. E se abaixo das nuvens a Nintendo caprichou, acima delas as coisas não são tão interessantes.

Na abertura estilosa e impactante, conhecemos a história da criação de Skyloft, a ilha que flutua sobre os céus e é habitada por humanos que nem imaginam que existe um mundo lá embaixo. A ilha é o “centro de operações” de Link, o único lugar onde ele pode ter algum sossego.

Parece que é sempre dia de festa junina em Skyloft ^_^

Skyloft não é lá muito grande. Temos a escola de Link, a estátua da deusa, o mercadão ao centro, um local de treinamento para combate e uma pracinha. Fora isso, um riozinho aqui, umas casinhas ali, uma caverna e só. Não que seja uma ilha sem graça, mas é praticamente o ÚNICO ponto de interesse em todo o céu de Skyward Sword, então cansa muito rápido.

Os habitantes da ilha são razoavelmente interessantes, e cada um tem um problema diferente: o homem da loja de poções não consegue dormir porque o filho chora a noite toda; um amigo de Link pede a ele que entregue uma carta de amor a uma garota; uma mãe procura pela filha desaparecida; enfim, são missões bem mixurucas, sem nada de muito épico, uma vez que a maioria delas é cumprida ali mesmo, naquele pedacinho de rocha flutuante onde todo mundo vive.

Este vendedor é divertidíssimo. A cara que ele faz quando você recusa a compra de um item é impagável.

Se Skyloft fosse apenas uma dentre outras ilhas em um rico mundo sobre as nuvens, eu diria que ela é bem legal. O problema é que praticamente só existe Skyloft no céu da Nintendo; as outras ilhas são miudinhas, e invariavelmente só servem de suportes de luxo para um ou dois baús. É sério, tem ilha que não tem nada além de mato e um baú, chega a ser deprimente.

Mas Skyloft abriga algumas novidades interessantes na franquia, como o upgrade de equipamentos. Há um sujeito no mercadão que pode melhorar seus equipamentos, desde que você leve a matéria-prima necessária para ele. Você encontra os 16 tipos de materiais espalhados pelos estágios, sendo que alguns só aparecem em estágios específicos.

Tomara que a Nintendo leve adiante o sistema de upgrade de equipamentos de Skyward Sword

A ideia é excelente, mas um pouco mal aproveitada. O que acontece é que quando você consegue os materiais para dar um belo upgrade no escudo de madeira, um escudo mais forte de outro material já está à venda. No fim das contas, o sistema de upgrade acaba sendo mais interessante depois que você termina o jogo e decide jogar tudo de novo, mantendo os materiais coletados. Aí sim, você compra um escudo novo e já está pronto para fazer upgrades úteis nele imediatamente.

Além dos materiais, Link também pode coletar insetos. Eles podem ser vendidos para um colecionador em Skyloft ou usados para aprimorar as poções adquiridas no mercadão. Isso sim é bastante útil, porque a poção de cura por si só não restaura muita energia, mas com alguns insetinhos na mistura passa a restaurar nosso herói completamente. Eu não bebia um treco nojento desses nem sob tortura, mas tudo bem.

Os habitantes da ilha podem voar para outras ilhas nas redondezas usando pássaros enormes, e esse é o lado mais bacana dos céus de Skyward Sword. O voo é controlado pelo wiimote, e eu achei divertidão.

Já dizia a canção, “voar, voar… se estabacar!” ^_^

As cenas de voo são bem feitas, o controle do pássaro é divertido e não tem coisa melhor do que subir beeeeem alto e se jogar lá de cima, acelerando em queda-livre rumo a alguma ilha, abrindo o “paraquedas” no último instante.

Com os pés no chão

O jogo só começa a esquentar quando você se aventura pelo mundo abaixo das nuvens. É aqui que Skyward Sword mostra a que veio.

Todo mundo vive reclamando que Zelda é sempre a mesma coisa, mas desta vez a Nintendo deu uma boa sacudida na velha fórmula. Esqueça aquele mundo de regiões interconectadas, onde você saía andando de sua vila, atravessava os campos de Hyrule, subia a montanha da morte e entrava em um vulcão. Em Skyward Sword, o mundo foi basicamente dividido em fases.

As “fases” vão sendo liberadas gradualmente, e para entrar nelas você voa com seu pássaro até a abertura nas nuvens, se joga lá de cima e cai na região desejada. A fase da floresta, por exemplo, é totalmente isolada da fase do vulcão ou do deserto. São fases sem conexão entre si, cada qual com suas respectivas subfases.

Usando a espada, é possível analisar os monstros de maneira semelhante ao que se vê em Metroid Prime. Pena que não haja uma base de dados reunindo toda essa informação no jogo.

Sei que em um primeiro momento isso pode parecer um tanto sem graça, e certamente alguns de vocês não vão gostar da mudança. Eu achei bem interessante porque, ao isolar as áreas em fases próprias e fechadas, a Nintendo conseguiu criar um mundo bem mais divertido e bem trabalhado em termos de jogabilidade. O mundo pode não parecer tão épico “quebrado” desse jeito, mas cada subfase é praticamente uma dungeon ao ar livre, onde tudo é relevante e não há espaço para encheção de linguiça.

Vejam a área do vulcão, por exemplo. Link começa em uma subfase coberta em grande parte por um rio de lava, mas ainda bem distante do vulcão. Depois de rolar bombas por baixo de fendas onde inimigos se escondem, abrir passagens com explosões e fazer a lava de uma região escoar, Link desce por um buraco ao melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Nesse sub-estágio subterrâneo ele vai ajudar um homem-toupeira e cavar buracos.

Escalada de montanha em condições desfavoráveis? Tô dentro!

Depois que volta à superfície, já na base da montanha, ele precisa começar sua escalada rumo ao topo. Mas a subida é bem íngreme, e Bokoblins ficam jogando enormes pedregulhos lá do alto. Uma vez lá em cima, você vai derrubar uma torre de observação para fazer uma ponte, escalar a vegetação para atingir uma região mais alta e procurar os pedaços escondidos de uma chave para finalmente entrar no templo, que é a dungeon propriamente dita. Mais tarde, com a devida proteção, pode ir ainda mais fundo e abrir uma nova subfase, dentro do vulcão. O melhor de tudo é que agora Link tem uma barra de stamina, que permite a ele correr por alguns segundos para atravessar esses perrengues todos.

Eu acho que esse é o ponto mais brilhante de Skyward Sword. O que antes era um mundão vasto e meio deserto agora é praticamente uma dungeon gigante e bacana de jogar, só que sem “cara” de dungeon, deixando o jogo mais leve. Felizmente as dungeons foram bem balanceadas para essa nova realidade, e em geral são mais curtas e menos confusas, evitando que o jogador se canse depois de atravessar os puzzles que a antecederam.

Neste puzzle, Link tem que girar a espada para deixar o olho-guardião tonto

Quem já jogou Ocarina não esquece o Water Temple, e a turma do Majora’s Mask também deve ter na memória uma certa dungeon aquática complicadíssima. Até a metade de Skyward Sword as dungeons não são assim um show de diversão, mas depois começam a aparecer umas realmente interessantes, que quebram a ideia que nós temos de dungeons da franquia. Aconteceu algumas vezes de eu concluir uma dungeon antes de me dar conta de que estava em uma. Eu acho essa integração entre o mundo exterior do jogo e as dungeons altamente positiva, e se a Nintendo continuar aprimorando essa ideia nos próximos jogos pode vir coisa muito boa pela frente.

O Silent Realm e a dificuldade do jogo

A dificuldade do jogo é mediana, e os veteranos na franquia já devem estar familiarizados com a sensação de “bem que esse jogo podia ser mais difícil”. Dá para zerar sem muita dificuldade na primeira vez. Depois de terminar, você pode começar tudo outra vez no “Hero Mode”, onde os inimigos causam o dobro do dano e o jogo deixa de distribuir corações aleatoriamente para restaurar sua energia durante as fases.

Eu adorei as incursões pelo Silent Realm. Não entendo o porquê dos críticos reclamarem tanto dessa parte.

Mas tenho até pena da Nintendo nessa questão da dificuldade, porque parece que para a crítica ela não acerta nunca. O ponto mais malhado do jogo por aí é o Silent Realm, que são áreas nas quais o jogador tem que coletar itens com a constante pressão do tempo. Se o tempo estourar, se o jogador pisar na água ou se for encontrado por um dos vigias espirituais carregando lanternas, os guardiões despertam e vêm com tudo atrás de Link, portando lâminas afiadíssimas

Os guardiões são assustadores; quando o tempo começa a acabar, você sente até um friozinho na espinha. E quando eles despertam, a sequência é impactante e meio perturbadora. Não há momento mais tenso no jogo do que ser perseguido bem de perto por vários guardiões enquanto sua barra de stamina começa a esvaziar, anunciando que em breve você não poderá mais correr.

Numa boa, esse cara me dá arrepios!

Quando Link é pego por um guardião ele não morre, mas precisa recomeçar a busca pelos itens no Silent Realm do zero. A sensação de perda iminente do que você já conquistou, somada à “sinistrice” dos guardiões e à dificuldade dessas áreas dá ao jogo um nível de tensão raríssimo na franquia. E aí, os mesmos críticos que reclamaram da falta de dificuldade do jogo também reclamaram que o Silent Realm é muito difícil. Afinal de contas, o que esse povo quer?

Repete… repete… repete…

Skyward Sword pode oferecer aos jogadores mais dedicados à exploração uma jogatina de quase 80 horas de duração. Parece bom, não parece? Mas não é.

Hoje em dia parece que todo RPG tem a obrigação de durar dez anos para ser zerado, senão é destroçado pela crítica. Eu entendo que é frustrante comprar um RPG e terminá-lo num fim de semana, mas acho que o que a Nintendo fez com Skyward Sword foi uma sacanagem maior ainda.

Sabe quando você está jogando um RPG e um velho sábio diz “você precisa achar os quatro cristais sagrados”… e aí você acha, e ele diz “agora você precisa das três chamas sagradas”… e você consegue, e ele diz “agora encontre as cinco abelhinhas sagradas”? Pois é, já resumi para vocês o funcionamento de boa parte de Skyward Sword.

A Nintendo claramente encheu linguiça aqui. Em diversos momentos, o jogador é forçado a voltar a fases que já concluiu antes para encontrar itens vitais para prosseguir com a missão. É normal nesse tipo de jogo o jogador não curtir muito certas áreas, e confesso que tive vontade de pular pela janela (moro no quarto andar) quando vi que ia ter que voltar à pentelhíssima região com areia movediça do deserto de Lanayru. Ninguém merece.

Scaldera é um dos chefes mais bacanas. Imagine uma grande bola de fogo com pernas correndo atrás de você ladeira acima.

Para piorar, o caráter matemático da maioria das missões (ache os quatro itens, junte as três rochas, aprenda as cinco canções) não empolga muito, porque você está repetindo fases e sabe que, ao fim da missão, a história não vai andar absolutamente nada. É só filler para esticar o jogo. O que acontece é o seguinte: quando você chega em uma fase, a Nintendo joga um graveto lá no meio e diz “vá pegar”. Tempos depois, ela joga um graveto diferente no mesmo lugar e te manda pegar outra vez.

Volta e meia há alguma mudança na fase repetida, e em teoria isso pode lembrar o sistema vitorioso de coleta de estrelas diferentes em um mesmo estágio de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. O problema é que, ao contrário do que acontece nos jogos do Mario, aqui as fases geralmente mudam muito pouco em sua segunda visita, isso quando mudam. O único momento realmente admirável desse sistema é quando, perto do final, a floresta de Faron é inundada e você precisa passar por ela novamente, só que nadando.

A inundação de Faron Woods é uma grande sacada do jogo

Isso realmente é uma lástima, porque as fases de Skyward Sword são muito bem feitas, e o jogador deveria ter o direito de desfrutar delas sem enrolação. Se tivesse metade do tempo para a conclusão e não empurrasse o repeteco goela abaixo do jogador, Skyward Sword teria um ritmo invejável e estaria perto de ser brilhante. Por que eu tenho que ser obrigado a refazer uma área chatíssima do deserto de Lanaryu quando há uma área totalmente genial e ainda inexplorada do mesmo deserto me esperando mais adiante? Por que não me deixam seguir em frente? Em vez disso, tive que encarar umas dez horas de enrolação e repeteco por fases já cruzadas do deserto para chegar à parte do barco — sim, você vai navegar em um barco em pleno deserto, e o negócio é de uma genialidade incrível. Pena que a essa altura eu já estava com as pilhas fracas (do wiimote e da empolgação).

O problema da repetição é agravado pela falta de variedade dos inimigos, que constantemente se repetem em cores diferentes. Tudo isso acaba deixando a impressão de que falta um pouco de conteúdo no jogo. Pelo menos os chefes costumam ser bacanas, especialmente Scaldera: Link precisa subir uma baita ladeira, com o monstrão correndo logo atrás dele, pegar uma bomba e, ao melhor estilo boliche de Wii Sports, rolar a bomba na direção do bicho.

O grande vilão de Skyward Sword é uma decepção

A decepção mesmo é com o vilão principal do jogo, Ghirahim. O cara é assim, como direi… meio andrógeno. Só que ficou forçado demais, ele fica fazendo uns trecos esquisitos com a língua, fica dando uns chiliques e tem uma atmosfera meio patética. Você fica esperando o sujeito se transformar em um vilão bacana, mas isso nunca acontece. É uma pena.

Zelda, a eterna princesa de Link

Outro aspecto que sai prejudicado com a lenga-lenga de Skyward Sword é a história. A trama é até boa, mas as coisas demoram tanto para realmente começar a acontecer que a gente fica com a sensação de que rolou pouca coisa para tanto jogo. Sem brincadeira, após os eventos iniciais do jogo, só vai realmente acontecer alguma coisa relevante com a trama lá para umas 40 horas de jogatina.

Mas a Nintendo tem um trunfo na manga: a relação entre Link e Zelda. Fazendo um comentário bastante pessoal aqui, eu não sei o que a Nintendo faz com esses dois personagens que consegue me comover tanto. Eu não me lembro de ter chorado jogando jogo nenhum até hoje, mas se teve uma vez que eu realmente cheguei perto disso foi no final de Ocarina of Time, quando Zelda e Link conversam após a batalha final. O negócio é genuinamente bonito, sem apelar para sentimentalismo barato.

A decidida Zelda de Skyward Sword, acabando com a marra de Groose

Essa situação se repetiu perto do final de Skyward Sword. Não vou estragar a história, mas Link faz das tripas coração para salvar Zelda, e quando parece que as coisas vão se acertar, aí é que dá tudo errado mesmo e ele vê Zelda escapar por entre seus dedos pela força das circunstâncias. Foi nesse momento, quando Zelda disse “eu ainda sou a sua Zelda”, que os meus olhos ficaram encharcados e eu engoli em seco para não ficar choramingando na frente da esposa. A minha Fafá é uma sacana, fez graça com o Link o tempo todo enquanto eu jogava, e ia me zoar pra sempre se eu chorasse ali ^_^

Além de Zelda estar muito bem representada no jogo, cheia de decisão e carisma, vale destacar também a presença do grandalhão Groose. A princípio ele parece um sujeito bem chato, mas conforme o jogo vai passando ele se transforma em um personagem adorável, um dos grandes destaques do “elenco” do jogo. Certamente vou sentir falta dele no próximo Zelda.

Obrigado, Link!

Todo jogo que se preze tem um tema para se orientar. Em Skyward Sword, o tema é claramente a gratidão.

Cada vez que link conclui uma missão em Skyloft, ganha uma certa quantidade de “cristais de gratidão”. Esses cristais são entregues a uma criatura monstruosa, porém bondosa, que habita uma região escondida de Skyloft. Ela precisa dos cristais para se transformar em um ser humano, sendo o centro de união de todas as sidequests do jogo. Ou seja, Link tem que conquistar a gratidão de todos os habitantes de Skyloft para ajudar o monstro a se transformar e ser feliz.

O monstro que se esconde em Skyloft é o elemento que liga todas as sidequests do jogo

Quando o jogo termina (sem spoilers aqui, pode ler tranquilo), a última fala de um personagem marcante é justamente “obrigado”, e o jogo faz questão de limpar a caixa de diálogo para que o “thank you” figure sozinho, em destaque.

Como a franquia Zelda comemorou seus 25 anos de sucesso com este jogo, a mensagem subliminar de gratidão, presente do início ao fim, pode ser interpretada de várias maneira: todas as pessoas que Link salvou nesse 25 anos agradecem ao herói; a Nintendo agradece à franquia pela fama e pelo sucesso que lhe rendeu; e Miyamoto e Aonuma agradecem ao jogador por todos esses anos de fidelidade. É um encerramento digno para um jogo que, embora não seja perfeito, fecha com beleza e competência o primeiro quarto de século de uma das franquias mais queridas por jogadores de todo o mundo.

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Minecraft, O Software

por Danilo Viana

Minecraft é um sucesso completo no reino Indie e um fenômeno de vendas. O jogo criado por Markus Persson hoje é sinônimo de sandbox e prova que uma boa idéia — mesmo uma não original — quando bem implementada pode render não dois, mas centenas de milhares de minutos de fama.

Para os dois de vocês que sequer ouviram falar do jogo, Minecraft é um jogo tipo sandbox onde, utilizando cubos, é possível moldar completamente um mundo infinito, totalmente seu. É dado ao jogador total liberdade para destruir, recriar e reposicionar tais blocos criando praticamente qualquer coisa. Além disso, é possível criar centenas de itens — picaretas, espadas, cercas, portas — tudo a partir de materiais minerados no ambiente do próprio jogo e um curioso sistema de construção (chamado de Crafting) que é fácil de entender e divertidíssimo de experimentar.

O jogo começou a ser desenvolvido em 2009, tendo sua primeira versão “final” em 18 de novembro de 2011. Escrevo “final” entre aspas porque Minecraft é jogado por milhões de pessoas desde sua primeira versão preliminar, tendo faturado milhões antes mesmo de ser oficialmente lançado.

Para entender melhor do que se trata, vale uma espiada no vídeo que apresenta o trailer oficial. Tem apenas um minutinho e é bem bonito.

Verdade seja dita: existem milhões de sites e blogs que escrevem sobre Minecraft, apresentando reviews, dicas, guias, mods e pacotes de texturas. Com o objetivo de agregar algo novo para o leitor do Cosmic Effect, gostaria de trazer a ótica de um desenvolvedor de sistemas nesta abordagem. Se você não tem o mínimo interesse em programação e nenhuma curiosidade para saber como jogos funcionam, talvez essa leitura não seja para você — mesmo assim convido todos a me acompanharem nesta análise um pouquinho mais técnica, pois tenho certeza que encontrarão algo interessante para refletirmos juntos.

Um verdadeiro Sandbox

Esqueça GTA, Assassin’s Creed ou qualquer outro “sandbox” por aí. Em Minecraft você pode REALMENTE fazer o que quiser. A premissa do jogo chega a ser ridícula quando você diz em voz alta: um jogo sem objetivos, sem missões e sem NPCs (eles até existem, mas são meramente decorativos). Os inimigos estão lá apenas para criar um desafio, você não precisa enfrentá-los e se nem quiser vê-los existe um “modo criativo”, sem a presença de oponentes. O único objetivo fixo do é minerar e construir o que você deseja, tudo isso no tal mundo infinito — não é “virtualmente” infinito, como em “é tão grande que poucos acham o final” — é realmente infinito pois se você tomar uma direção e sair andando o jogo vai criando mais terreno eternamente, até literalmente o espaço em seu disco rígido acabar.

Ao refletir um pouco mais profundamente esta premissa, pode-se concluir que Minecraft tem um paralelo no mundo real: Lego. Não estou falando dos Legos atuais, temáticos e praticamente sem necessidade de montar nada; lembre-se do Lego tradicional, um balde de peças encaixáveis onde você constrói o que quiser e tiver tempo (e peças) para fazer. A diferença é que neste jogo virtual as peças são infinitas; você só precisa de tempo.

Como isto é possível? Jogos como Battlefield 3 e Skyrim criaram mundos gigantes, mas eles esbarram na barreira do espaço de armazenamento, memória; como um “joguinho” com download de 200 KB e que depois de instalado ocupa “só” 100MB consegue ter um mundo infinito? A resposta é simples: use blocos.

A primeira vez que vi Minecraft os gráficos chamaram a atenção: exatamente o que imaginava se de uma versão FPS de Final Fantasy (o primeirão, de NES), com seu cenário quadrado e construções apenas com ângulos de 90 graus. Bacana o estilo, como um tapa na cara de todos os fanáticos por gráficos, mostrando mais uma vez que eles não são tudo.

Ao jogá-lo mais um pouco, percebi que não se tratava apenas do estilo gráfico. Claro, cada textura tem apenas 16 pixels de altura e o programador poderia ter feito melhor se assim desejasse — de fato existem mods que permitem trocar as texturas por versões de 32, 64 e até 128 pixels — mas a ideia aqui não era apenas seguir um estilo gráfico. Era o nascimento da receita para mundos infinitos.

Cada vez que se inicia um novo mundo em Minecraft, um algoritmo estabelece um mundo aleatório, mas relativamente coeso. Existem zonas com florestas, outras com lagoas e após uma certa profundidade são encontradas cavernas e até algumas vilas de NPCs. Claro, o algoritmo comete alguns erros: vilas com casas cujas portas dão para a parede, mas como você pode mudar tudo, não é nada que um pouco de boa vontade e trabalho não conserte rapidamente.

Para que esse algoritmo funcione, os blocos são fundamentais. Já que o mundo é apenas um bando de cubos reunidos, tudo que se precisa é de um conhecimento prévio acerca das regras de cada bloco — blocos de grama e areia vão na superfície, blocos de água preenchem buracos nos de grama, blocos de pedra e minério vão no subsolo — e o mundo infinito está pronto para ser criado.

É uma ideia simples que define todo o estilo de Minecraft — aqui não existem fases ou mapas que necessitem de um level designer, tampouco houve necessidade de visitar locais icônicos para capturar texturas realistas. Ao tornar o mundo um conjunto de blocos com uma função simples, todo o trabalho de moldá-lo foi entregue ao jogador e chamado de gameplay. E ele agradece por isso.

Minecraft, o software de computador

Algo que, particularmente havia me surpreendido em Minecraft é o fato de ter sido desenvolvido na linguagem de programação Java. Para os não iniciados, a curiosidade está no fato de que Java nunca realmente emplacou como linguagem de programação para jogos eletrônicos. Os fantásticos títulos para consoles e PCs em sua gigantesca maioria são criados na linguagem C++ e , mais recentemente, a Microsoft conseguiu emplacar o C# (pronuncia-se Cê Sharp) através de seu framework XNA e o Xbox 360.

Java sempre foi uma daquelas linguagens que alguns tentavam provar que servia para jogos, mas ninguém dava a mínima — quando algo um pouco mais audacioso era criado, o programador gritava aos quatro ventos que usou Java e isso acabava servindo mais para desmotivar do que para promover. (Nota para os amigos da área: estou ignorando que os jogos para Android são em Java; para todos os efeitos, refiro-me ao Java que rodam nos computadores pessoais).

Eis que Minecraft surge e ninguém faz alarde algum acerca de como ele foi criado. Você faz o download, executa-o como faria com qualquer outro programa e, na remota possibilidade de você não ter o Java instalado, ele reclama e te direciona à instalação. Até esta reclamação é discreta, como se esse tal de Java fosse uma coisa que você deveria ter, como o DirectX que é embutido no Windows. Em momento algum o jogo informa que é um aplicativo em Java, você nem lembrará disso depois.

Esta sutil postura da rotina de instalação despertou meu interesse de imediato. Sabe quando você oferece uma lanche a amigo e somente depois comenta que é feito de repolho, a coisa que ele mais odeia no mundo? Mesma coisa.

E o que fica diferente por Minecraft ser feito em Java? Fora o fato que ele roda em qualquer plataforma que tenha a máquina virtual Java, absolutamente nada. Trata-se de um jogo muito bem construído e de ótima performance, inclusive com muitos mods que melhoram gráficos, adicionam recursos e até novos inimigos. Pois bem: para todos aqueles que defendiam a inabilidade da linguagem em alcançar o desempenho de jogos desenvolvidos em outras linguagens, Minecraft é um verdadeiro tapa com luva de pelica.

O ciclo de desenvolvimento também é bastante interessante. Nas palavras do próprio autor:

(…) my only true design decision is to keep it fun and accessible. There’s no design document, but there are two lists; one for bugs, and one for features I want to add but think I might forget.”

Em uma tradução livre, significa que ao invés de vastos documentos e incontáveis artes conceituais, o autor dá um passo de cada vez e adiciona apenas aquilo que acha interessante e divertido, ou que conserta eventuais bugs. Se após implementar algo, ele (ou os jogadores nos fóruns) achar algo sem graça, simplesmente vai lá e remove. Esta decisão significa que a equipe de desenvolvimento não tem medo de tentar um novo recurso que possa parecer interessante. Eles tentam; e removem em seguida caso não funcione bem. Não , você não precisa comprar DLC nem pagar assinatura; se você tiver comprado o jogo uma vez, terá eternamente a versão mais nova.

Jogo de criança… NOT

Minecraft é um jogo sobre coleta de recursos e construção utilizando estes recursos. À primeira vista, parece que a “construção” é meramente o reposicionamento dos blocos em uma forma diferente — como seria com Lego — mas o jogo conta com um recurso mais poderoso: a obtenção de novos itens combinando matérias primas.

Quer uma espada? Combine duas barras de ferro com uma vara de madeira; um machado ou uma picareta? Use três barras de ferro, ao invés de duas.

Como faço para diferenciar um machado de uma picareta, dois itens que usam os mesmos materiais e na mesma quantidade? Mantendo a filosofia da construção por blocos, Minecraft conta com um sistema de construção onde você “desenha” o item que quer; para obter uma espada, não basta fornecer duas unidades de ferro e uma de madeira: é preciso posicioná-los na tela de construção, na posição correta para formar uma espada. Imagine comigo: duas barras de ferro, uma abaixo da outra na vertical; logo abaixo, a peça de madeira.

A construção do mundo, a criação de itens montando a matéria prima… tudo isso torna Minecraft uma experiência recomendadíssima para crianças. Nada de violência e o aspecto de construção estimula muito a imaginação, não precisa nem dizer. Mesmo assim, é incrível o número de adolescentes e adultos jogando. Incontáveis vídeos, fóruns, páginas de wiki e blogs — todos com pessoas crescidas mostrando suas criações.

E como elas são fantásticas. Desde casas simples mas bem decoradas até reproduções fiéis de monumentos mundiais, como o Coliseu e a Estátua da Liberdade.

Além disso, o jogo conta com um interessante material chamado Redstone. Ele serve de fonte de energia elétrica no mundo do jogo. Esta fonte de energia pode ser combinada com pisos móveis, alavancas, portas lógicas, trilhos de trem e outros materiais, tornando possível a construção de verdadeiras masmorras, com direito a armadilhas, sistemas de defesas e até golens ativados apenas quando inimigos entram no recinto.

Jogadores criativos utilizam estes recursos para criar sistemas totalmente auto-suficientes, com carros de mineração que levam recursos minerados para casa do jogador e voltam com ferramentas novas (as ferramentas em Minecraft têm duração limitada), otimizando ao máximo a coleta de matéria prima.

Com todos estes elementos, Minecraft tem se tornado o símbolo do jogo para todas as idades. Qualquer um vai encontrar algo que gosta, seja a criança que quer apenas brincar com a montagem de blocos, passando pelo jogador casual que quer investir em seu pequeno “mundo tamagochi” um pouco a cada dia até os hardcores que implementam sistemas autômatos e mundos coesos dignos de MMORPGs.

Com isso, voltamos ao princípio básico de desenvolvimento de Minecraft — sem documentos, apenas desenvolvendo algo em cima da premissa “se for divertido”. É incrível ver como um método simples e até “desorganizado” como este gerou um jogo muito mais completo que produções multi-milionárias como Skyrim, World of Warcraft ou Call of Duty: jogos que seguiram modelos mais tradicionais de desenvolvimentos e que gastaram pelo menos metade de seu ciclo sem digitar uma única linha de código, apenas criando documentos para determinar ainda seria criado.

E finalmente concluímos

Minecraft não é para todos — o jogador que gosta de ser guiado e sente-se perdido na ausência de objetivos claros, provavelmente não vai gostar do título. Viciados em gráficos podem também achá-lo difícil de digerir, já será necessária  uma dose de imaginação talvez rivalizada apenas por jogos da era Atari. Mesmo assim, Minecraft é um dos jogos atuais que melhor representa o ato de jogar videogame. Desprender-se da realidade e interagir com um mundo fictício, tudo em nome da diversão.

Uma idéia como esta, alguns anos atrás, poderia causar risos na sala de reunião ou até a demissão de alguém. Um cético diria que não temos poder computacional suficiente para representar um mundo tão rico e dinâmico. Tudo que bastou foi um programador solitário e criativo se perguntar “e se os gráficos não precisarem ser bons? E se o jogador aceita-los até mesmo… terríveis?”. O que o levou à ideia básica: “e se usarmos blocos? Lego fez isso por anos, por que em um computador não daria certo?”

O sucesso de Minecraft é prova suficiente que, pensar fora da caixa, pode trazer excelentes resultados… 

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Cosmic Cast #33 – Shinobi

Amigos do Cosmic Effect: Shinobi do arcade é uma das experiências mais incríveis que os fliperamas podem proporcionar a um jogador de videogame. Um plataforma com hack and slash dotado de um gameplay inspirado, único. Uma pérola da SEGA, talvez o jogo mais perfeito concebido pela empresa, mais precisamente pelo Team Shinobi.

“Três botões e uma alavanca. Era tudo que precisávamos”.

Celebre conosco o mundo mágico dos arcades — onde, contrariando a realidade dos jogos para consoles ou computadores domésticos, não haviam limites para os designers: o produto final saía exatamente como era imaginado, não importando a quantidade de chips necessária dentro daquele gabinete enorme movido a fichas da Taito. Só não dá pra dizer que Shinobi é algo perfeito, porque a perfeição é para as divindades…

1987: Uma Odisseia No Fliperama.
Seja bem-vindo ao…

Cosmic Cast

Episódio #33: Shinobi

Cliquem em Gostei no YouTube!
Download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

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1984 Está Chegando…

Pessoal, uma mensagem do amigo Marcus Garret,
autor dos livros retrô mais legais do Brasil :)

Olá amigos,

Está começando hoje a pré-venda de meu novo livro “1984: A Febre dos Videogames Continua”. Devido a algumas mudanças que julgo positivas, infelizmente, não consegui segurar o preço. O valor ficou em R$ 55,00 com envio incluso para qualquer parte do país – contra os R$ 45,00 originais do primeiro. No caso de retirada pessoalmente, o valor fica em R$ 50,00 redondos.

Porém, “1984” tem praticamente 50 páginas a mais (tem 156 páginas) e virá em papel couché com maior gramatura, isto é, as páginas serão “brilhantes” e mais encorpadas, o que dará mais destaque para as fotos. Aliás, o livro está RECHEADO de fotos muito bacanas. Estou certo de que vocês vão adorar. Além disso, como exemplo do primeiro, todos os livros seguem assinados.

Faço uma promoção de lançamento em que venderei ambos os livros por R$ 80,00 já com envio, sendo que o valor normal seria de R$ 90,00 mais o correio; promoção está que vale até que acabem os estoques, he he he. O preço normal do primeiro livro continua sendo R$ 45,00 com envio.

Caso queiram encomendar os de vocês, agradeço. Só enviar e-mail para o mesmo endereço do primeiro: euquero1983@gmail.com. Peço, por favor, que coloquem a palavra 1984 no título.

Repetindo:

– 1983: O Ano dos Videogames no Brasil (108 páginas) = R$ 45,00 (envio incluso).
– 1984: A Febre dos Videogames Continua (156 páginas) = R$ 55,00 (envio incluso).
– Ambos os livros na promoção de lançamento = R$ 80,00 (envio incluso).

O novo livro deve ficar pronto na segunda quinzena de março e será despachado para os compradores da pré-venda imediatamente.

Obrigado por prestigiarem!

Abraços,

Marcus

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