Super Metroid (SNES)

(screenshots do Super Metroid digitalizados diretamente do console real!)

Esse negócio de ser retrogamer é bom demais: com a next-gen percorrendo um caminho duvidoso ultimamente – notícia de um lançamento para breve, Mass Effect 3: “último capítulo da franquia oferece possibilidade de relacionamento do mesmo sexo para o jogador*” – os jogos do passado serão um prato cheio num eventual caos gamístico num futuro próximo. Por gentileza, conheçam Super Metroid.

Jogo obrigatório para quem teve o Super NES em sua época, este é um exemplar raro nos videogames. Atribui-se muito crédito ao primeiro Metroid ter introduzido o conceito de exploração nos videogames – apesar de já existirem jogos com alguma liberdade, como o próprio Pitfall (1982) – mas Metroid, lançado 4 anos depois, trouxe relevância e complexidade ao conceito.

Só que o primeiro jogo da franquia tem uma dificuldade elevada no início, o que acaba afastando alguns jogadores de tentar completá-lo – eu incluso. Super Metroid ou simplesmente Metroid 3 (sétimo na cronologia) passa a impressão de ser o update do primeiro Metroid, sob vários aspectos e, provavelmente, o melhor título de toda a franquia.

Sem entrar nos detalhes de que ele é uma “combinação de Mario com Zelda” e outras características já conhecidas, gostaria de ressaltar a belíssima influência (aparentemente assumida) da franquia de cinema Alien e da sensação de ser um jogo ainda melhor do que Metroid Prime – a versão FPS, que a Nintendo prefere chamar, com propriedade, de “first-person adventure“. Como pode, um jogo 2D, de 1994, ser ainda superior ao já fantástico Metroid Prime?

Apesar de conhecer Metroid do NES, só fui jogar por completo o Metroid Prime (o primeiro e parte do segundo) no Wii, da franquia Metroid. Fiquei completamente seduzido com a delícia que é a exploração neste game.

Não estamos falando de uma liberdade total (ainda bem) e sim de uma lineariedade bem escondida – Metroid faz teasing com o jogador o tempo inteiro: Samus adentra uma sala, explora o cenário e descobre que não alcança certos locais; o ambiente “informa” que você deve procurar uma solução, mas talvez suas ferramentas ainda não são suficientes.

Guarde o local na memória, meu caro, porque num dado momento, um novo item irá prover alguma habilidade necessária à Samus Aran atingir aquele ponto. Até lá… sofra de ansiedade, ou até tente explorar um brecha ou glitch – existem alguns casos onde há essa possibilidade. É plataforma no seu melhor.

No Prime, em 3D, a Retro Studios fez um jogaço sob a supervisão da Nintendo: a sensação é do bom e velho Metroid, só que na perspectiva tridimensional – sequências de pulos e mais pulos são o maior indicativo de que você está num plataforma, e não num FPS.

Inclusive lembrou automaticamente os bons tempos dos first-person shooter da id Software – para quem acha que Doom e Quake tratam somente de atirar em monstros, como nos jogos da atualidade do gênero, é porque nunca jogou suas campanhas single player por inteiro: há ótimos momentos de exploração e quebra-cabeça nos mapas de John Romero.

Só um FPS da Nintendo poderia trazer isso de volta ao gênero. Mas, o detalhe que gostaria de pontuar é: Super Metroid consegue dar a sensação de que ELE é o update do Metroid Prime, e não o contrário.

Ainda que haja (um pouco) mais de exploração do que na versão 2D, achei o backtracking um pouquinho excessivo no Prime, tornando-o cansativo por vezes; no Super NES, é mais rápido atingir áreas distantes e isso é uma delícia.

Por conta da tal ênfase na exploração, ambos (acredito que todos Metroid façam o mesmo) facilitam a vida de Samus: excetuando-se as batalhas com os chefes, é bem tranquilo matar os inimigos, Samus Aran quase nunca morre durante suas andanças.

Na trilogia nova, seus finais melhores dependem não tanto do menor tempo consumido (como era o caso até então), e sim de mais upgrades dos itens como o míssil ou tanques de energia. Tal fato força o jogador a gastar mais tempo no backtracking, em busca destes itens.

Por fim, o mapa de Prime, que se apresenta como um modelo vazado em 3D muito bonito, torna-se confuso em muitos momentos; Super Metroid, com seu automapa em glorioso 2D, é como um mapa que a gente desenhava no caderninho de mapas e passwords que nos acompanhava antigamente… parece que foi você mesmo quem fez! :)

Controlar Samus é uma maravilha, a fluidez é absurda. Fiz questão de jogar no Super Nintendo, com seu controle original para aproveitar ao máximo a experiência.

À medida em que os upgrades vão sendo descobertos pelo jogador e uma nova área é atingida, seu senso de “isso compensa” aumenta.

O mapa foi desenhado visando premiar as habilidades da heroína, como em qualquer jogo do tipo; mas o design é tão genial que, em dado momento, você literalmente esquece que os elementos do ambiente são pretextuais. Fabuloso.

Uma maneira legítima de se conseguir realismo em um videogame, diria eu. Além dos segredos básicos que são descobertos através das habilidades de Samus (após adquirir o óculos de raio-x, você fica tentado a scanear cada cantinho que passou antes), o jogo oferece alguns “achievements” escondidos.

Foi num destes desafios ocultos que passei um dos melhores momentos no Super Metroid, por sinal: o X-Ray Scope está num local onde é necessário usar o gancho (Grappling Beam) que minha Samus ainda não dispunha; o piso é feito de farpas, impedindo andar por muito tempo sem morrer – só à la Tarzan, uma vez que o bloquinho com o símbolo que corresponde ao gancho estava lá sinalizando “você precisará do gancho para passar por aqui”.

Como já havia obtido o Ice Beam – que congela qualquer inimigo por um certo tempo, permitindo usá-lo como plataforma – e haviam algumas criaturas voadoras vagando por ali… depois de muitas e muitas tentativas, foi possível congelar uma delas num ponto do seu vôo em que era possível alcançar com um pulo simples; de lá, aguardei uns poucos segundos até uma segunda criatura surgir, congelei-a e pulei em cima… até conseguir chegar na porta que levava à sala do item, o óculos de raio-x.

Voltei pelo solo, perdendo energia até sair do trecho com as farpas no chão… mas vivo, ainda que com o alarme da Samus soando. Isso compensa.

Os gráficos de Super Metroid são minimalistas na medida certa e, realmente, pega emprestado do clima de Alien.

O visual do primeiro filme, de 1979, foi concebido por um cara chamado H.R. Giger. Ele é um artista plástico suíço, genial, responsável por todo o visual do Alien (não só da criatura), considerado o “pai da estética biomecânica” – onde mistura características orgânicas e mecânicas no mesmo design.

O filme Alien contém sua obra mais conhecida (inclusive ganhou Oscar de efeitos visuais, atribuído ao Giger) e nele você observa como seu visual sombrio é absolutamente sem precedentes. Metroid, lançado no mesmo ano em que a explosiva e igualmente fantástica continuação saía nos cinemas (“Aliens”, em 1986), bebeu desta fonte sob diversos aspectos.

A protagonista mulher, Samus, que inclusive fica com pouca roupa no final – exatamente como a tenente Ripley no primeiro Alien; o guardião da Mother Brain, “Ridley” – mesmo nome do diretor Ridley Scott, do primeiro filme.

Forçando um pouco a barra, “Mother” é o nome do computador principal da nave Nostromo do mesmo filme… voltando para algo mais palpável, a mistura de orgânico com mecânico em alguns cenários é evidente, como em certos trechos de Norfair.

O mais legal é que foram inspirações e citações soltas, nada mais – Metroid constrói sua própria história com bastante personalidade (principalmente em Metroid Prime, com Samus a todo instante obtendo informações textuais nos computadores).

A trilha sonora é aclamadíssima, composta por Kenji Yamamoto, com a colaboração da Minako Hamano. Acredito que seu grande feito foi ter conseguido casar divinamente com o clima dos cenários. As músicas, isoladas, não são brilhantes – não apresentam grandes arranjos e nem são muito variadas, por exemplo – mas faz todo sentido no jogo, são músicas sugestivas.

Elas trazem o “tom Nintendo” ao Super Metroid: são sombrias como a atmosfera pede, mas não muito. O tema do trecho avermelhado de Brinstar lembrou músicas do Amiga, do Shadow of the Beast…

Enfim, toda a trilha aos poucos vai te conquistando e se torna inesquecível – tanto que o mesmo compositor foi convidado para o Metroid Prime, onde atualizou certos temas, dando um senso de continuidade às músicas. Para mim, que joguei primeiro a nova trilogia, quando escutei o tema das sessões das ruínas antigas de Norfair no SNES – que também toca no Prime – foi uma nostalgia ao contrário.

Assim como encontrar pela primeira vez os vaga-lumes e saber de antemão que não deveria matá-los…

Enfim, o terceiro jogo da franquia Metroid figura quase sempre nas listas de melhores de todos os tempos mundo afora.

E não há muito o que discutir: com um dos melhores controles que você já teve em suas mãos – Samus tem tanta graciosidade que você só imagina uma mulher por trás daquela armadura; um mapa com segredos engenhosos saindo pelo ladrão, itens relevantes que se conectam ao cenário como poucas vezes se vê… dificuldade equilibrada…

E a cereja do bolo, para os casos onde um fã do cineasta Ridley Scott está com o joystick do SNES nas mãos: atmosfera e estética inspiradas no filme Alien. É videogame no estado-da-arte.

Ah, a música principal de Brinstar…

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* Em tempo: o comentário sobre Mass Effect 3 não tem intenção sexista; simplesmente acho que este tipo de informação *prévia* sobre um JOGO DE VIDEOGAME nunca deveria ser considerada relevante, nem deveria despertar interesse num jogador – jogo eletrônico não se trata disso. Aliás, *jogos* não se tratam disso, na minha humilde opinião – ou pelo menos não deveriam. Publishers: se não tiverem o que falar, pelo menos anunciem que os gráficos serão incríveis, ou algo do gênero, que já tá de bom tamanho :)

Game Music > Shadowgate – Enter Castle Shadowgate

por Danilo Viana

Vocês que acompanham nosso blog e nossa série Cosmic Cast, já devem ter ouvido falar algumas vezes do jogo Shadowgate. Para aqueles que nunca ouviram falar e não conhecem o jogo, Shadowgate é um jogo tipo adventure point-and-click situado na era medieval. Ele foi lançado originalmente para computadores Mac e ganhou ports para Atari ST, PC Windows e o NES.

O port para NES, produzido pela KEMCO (Top Gear), obviamente teve cortes para se adaptar ao potencial reduzido do console – felizmente esses cortes foram mais na interface e gráficos que na história – e, apesar disso, o port ficou muito bom. Felizmente para nós donos de um NES, este port foi o único que possuía música ambiente durante todo o jogo, enquanto todas as outras versões contavam apenas com efeitos sonoros ligados a eventos no jogo.

A versão de NES possui ótimas músicas que ajudam o jogador a se ambientar, já que o jogo conta com pouquíssimas animações, sendo mais uma sequência de imagens paradas. O compositor das músicas é desconhecido (o jogo não credita as músicas) mas acredita-se que são obra de Kouji Nishikawa, visto que ele compôs a música do port de Déjà Vu de NES, jogo que usa a mesma engine e tecnologia musical de Shadowgate.

Bom, essa chuva de informação é para apresentar a vocês mais uma game music produzida por mim, na minha longa jornada de aprendizado da arte da música – dessa vez decidi me arriscar na música “Title”, tema da tela de título de Shadowgate. Para quem não acompanhou, a um tempo estou aprendendo a tocar teclado e produzir música, com a ajuda de meu amigo e Mozzart oficial do blog, Eric – o Cosmonal. Minha primeira tentativa se encontra aqui, o tema da personagem Schala de Chrono Trigger.

Essa versão conta com uma ajudinha (mais para uma ajudona colossal) do próprio Eric, que consertou a música pra mim adicionou arranjos muito legais e deixou a ambientação muito mais rica do que eu poderia conseguir com meu teclado PSR coitadinho. Será que vocês conseguem separar qual parte da música é original e quais são os arranjos de Eric?

Por favor entendam que ainda estou aprendendo e isto é mais uma experiência que estou compartilhando com vocês. Aqui vocês não vão encontrar a qualidade das composições de Eric, ao invés disso trata-se mais de um diário de aprendizado de música e produção da minha parte. Claro que críticas são sempre bem-vindas.

Sem mais delongas, aqui vai Enter Castle Shadowgate, remix da música Title.

Quem quiser baixar a MP3 original com qualidade alta, pode baixar no 4shared.

Aqui vai a versão original da música Title e da música Dead, que toca no finalzinho de meu remix.

Shadowgate – Enter Castle Shadowgate – by Dancovich featuring Cosmonal.
Remix por (c) 2011 Danilo Costa Viana e Eric Fraga.

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Cosmic Cast #11 – Unidos do Retrogaming

É carnaval. Pra muita gente, período de extravasar nas ruas da sua cidade, cantando (cantando?) e dançando (dançando?) até o amanhecer. Para os retrogamers de verdade, são dias importantes pra deixar a roupa de fantasia de lado e ir para a fantasia genuína que somente nossos queridos videogames, companheiros de tantos feriadões, podem nos proporcionar. Cosmonal, Dancovich e Andrey ZX foram ao local mais badalado do carnaval de Salvador, o “Circuito Barra-Ondina” conversar sobre TK90, NES, Mega Drive, Nintendo 64, Arcade e mais. Até sugestões inusitadas de jogos que realmente  lembram a festa tão popular em nosso país apareceram. E não estou me referindo somente ao Carnival do Atari 2600. Entre um trio elétrico e um Companion Cube de Portal (sim, dois destes surgiram em plena avenida), nós lembramos games que foram grandes companheiros de carnavais passados e que gostaríamos de compartilhar com nossos amigos que nos acompanham.

Falando em amigos, este episódio contou com a inédita participação especialíssima de três retrogamers de peso do nosso Brasil tão carnavalesco. Através de um moderno link via satélite exclusivo do Cosmic Effect, o Gagá, Rafael00Agent e o Mano Beto contam pra nós, em intervenções “ao vivo”,  quais jogos eles indicam pra garantir um bom carnaval. Inclusive, com técnicas exclusivas para disfarçar daquela namorada/esposa que curte a festança de rua e que começou a reclamar que “você vai passar o carnaval inteiro jogando o mesmo joguinho”…

Sem mais delongas, o Cosmic Effect orgulhosamente apresenta:

Cosmic Cast

Episódio #11: Unidos do Retrogaming

Observação: este episódio foi inteiramente filmado em 1080p! Portanto, se tiver banda ou puder esperar um pouquinho, recomendamos que selecione “720p” pelo menos – inclusive as capturas de jogos, em sua grande maioria, são em alta resolução para garantir a qualidade final do vídeo.

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Double Dragon 2 (NES)

Double Dragon 2 (NES)
Por Danilo Viana.

Em 1987, uma empresa japonesa chamada Technos cria um beat-em-up chamado Double Dragon, sucessor espiritual de um game que, nos EUA (e aqui), era conhecido como Renegade. Double Dragon pegou o mundo dos arcades de jeito, oferecendo ação para dois jogadores simultâneos e a possibilidade de roubar as armas dos inimigos (isso na época era novidade, bons tempos).

Obviamente as versões de consoles eram obrigatórias – mas estamos falando de tempos negros para os videogames domésticos, onde um port do arcade era garantia de conversões imperfeitas em diversos aspectos. Com Double Dragon, não foi diferente. Infelizmente, as perdas neste caso ultrapassaram todos os limites: fases foram alteradas, permitindo apenas dois inimigos ao mesmo tempo na tela (e ambos eram color swap do um mesmo inimigo) e, o pior de tudo: foi removida a opção de dois jogadores simultâneos, sendo substituída por um esquema “Super Mario Bros.” (os jogadores se alternam cada vez que um morre) e Jimmy se tornou o último chefão do jogo!

Para torcer a faca nas costas do NES, a SEGA adquiriu os direitos para lançar o jogo para seu Master System e o resultado foi bastante superior. Ainda não era perfeito, mas contava com dois jogadores simultâneos, três inimigos na tela ao mesmo tempo e gráficos superiores ao NES.

Parecia que o NES estaria marcado com o estigma de receber os ports ruins de Double Dragon, mas eis que no ano seguinte, em 1988, é lançado para os arcades Double Dragon II: The Revenge. Aqui a missão não é salvar a mocinha, mas sim vingar seu assassinato – já que, no início, a moça é morta pelos bandidos. O jogo de arcade seguia o mesmo estilo do primeiro, mas tinha controles diferentes – ao invés do velho soco e chute, aqui existe um ataque para esquerda e um para direita; para chutar o jogador, era necessário virar ao contrário do lado que iria atacar (virar para esquerda e usar o ataque da direita e vice-versa).

Em 1989, viria a versão do NES do segundo jogo. A expectativa era geral – seria o jogo mal portado como o primeiro? A resposta é: sim e não. Mas, como isso é possível? Bom, para começar a versão de NES é bem diferente do arcade, o que faz dele um mau port. Mas como Ninja Gaiden e Contra estão aí para mostrar, nem sempre um mau port se traduz num game ruim, e aqui descobrimos que a versão de NES é de fato MELHOR que a original de arcade.

Essa vale a pena vingar a morte.Vamos começar pelas semelhanças, que são poucas. Aqui a opção de dois jogadores simultâneos voltou ao NES e introduziu duas opções distintas. No modo A, os jogadores não podem se atingir, tornando o jogo mais fácil; mas, no modo B, eles podem trocar sopapos e isso é até uma manha para mais vidas, já que caso um jogador mate o outro, a vida perdida vai para o vencedor do combate. Outra semelhança é o esquema de combate usando ataque para esquerda e para direita, o que confundiu alguns jogadores na época – inclusive este autor, que tinha um Phantom System com botões B e A trocados por A e B, fazendo com que o botão de ataque para direita fosse na esquerda. A semelhança final é a história: é a mesma no NES, o que surpreende, pois temos um jogo de Nintendo – o videogame mais anti-violência gratuita que existe –  onde o tema do jogo é vingança pela namorada morta.

Agora vamos as diferenças – a começar pelas fases. No arcade existem 4 missões, mas na versão de NES são 9 no total, tornando o jogo maior e mais interessante. No Nintendinho temos também seleção de dificuldade, que inclusive determina o quanto do game o jogador verá (para ver todas as 9 fases é necessário jogar no nível mais difícil). Os inimigos do arcade foram quase todos reproduzidos no NES, mas a versão de console trocou alguns deles por novos sprites, e introduziu alguns novos. Inclusive, o último chefe do NES é diferente e produz uma batalha final mais “épica”, eu diria. O final é diferente também nas duas versões, mas aí vocês terão que jogar para conferir cada um. Como última diferença, a versão de NES conta a história através de cutscenes entre as fases: observem a Marion que aparece na introdução do jogo e decida se não vale a pena vingar a morte da donzela.

Os gráficos da versão de NES são obviamente inferiores à versão de arcade, mas bastante superiores ao primeiro jogo do console. Os sprites são bem diversificados e apenas os inimigos mais fracos são copiados do primeiro jogo. Vale ressaltar a ausência de Abobo, inimigo mais icônico da série e aqui substituído por cópias de Arnold Schwarzenegger e… bem… um cara que “parece” Abobo com cabelo mas é um inimigo completamente diferente e que na versão de NES, usaram o sprite do Abobo como base.

A música é um show à parte – a série sempre foi conhecida por sua ótima trilha sonora e aqui não é diferente. O tema principal está presente e as músicas das fases encaixam-se perfeitamente ao tipo de ação exigida. A música final é super empolgante e faz a última batalha ser ainda mais épica.

Dado o port de baixa qualidade do primeiro Double Dragon e o desastre que foi o terceiro jogo da série (talvez um dia façamos um review dele), é fácil dizer que Double Dragon II: The Revenge é o melhor Double Dragon de NES – se considerarmos ainda que a série andou de molho um bom tempo é fácil perceber que este jogo concorre com louvor a melhor jogo da franquia.

SCORE

GAMEPLAY: Foi perfeito na época, hoje está um pouco duro. O esquema de controle não ajuda, mas no geral, o gameplay é bom 3/5
GRÁFICOS:
Defasagem típica de port de arcade, mas o trabalho ficou excelente 4/5
SOM:
Os básicos socos e chutes, bastante som reaproveitado, mas são bem executados 4/5
TRILHA SONORA:
Perfeita, típica da série. Não há nenhuma música ruim 5/5
DIFICULDADE:
Só no mais difícil se vê o final, há vários momentos de instant death e não há continues, é bem difícil 4/5

DADOS

NOME: Double Dragon II: The Revenge
PLATAFORMA: NES
DISPONÍVEL EM: NES, Virtual Console (Wii), emuladores
DESENVOLVEDORA: Technos
DISTRIBUIDORA: Taito
ANO: 1989

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Cosmic Cast #9 – Zillion & Tri Formation

Continuando nossa série de vídeos com uma incursão pelos dois únicos jogos baseados na série de anime “Akai Kodan Zillion”, o nosso Zillion. Com apenas dois jogos exclusivos para o Master System, a SEGA tentou trazer o universo do cativante desenho animado para o seu recém-lançado 8-bit em duas adaptações, bem distintas uma da outra. O anime foi produzido pela Tatsunoko Production e pela própria SEGA, que buscava utilizar a popularidade do desenho na divulgação do seu console, inclusive modelando a famosa pistola Light Phaser a partir da arma empunhada pelos heróis da série televisiva.

Quem gosta dos dois jogos (ou somente de um deles), pode ser uma viagem bem divertida à sua memória. Se não os conhece, será uma boa oportunidade. Sem mais delongas, apresentamos o nono episódio do Cosmic Cast para vocês.

Cosmic Cast

Episódio #9: Zillion & Tri Formation

Nota: em Zillion II, comento no vídeo que não é possível controlar Apple e Champ (os companheiros que o JJ pode salvar durante sua missão); mas, para minha supresa, é possível sim: utilizando o segundo controle conectado ao Master System, ao pressionar o botão 1 ou 2, o jogo pausa tornando possível alternar para um dos dois amigos –  somente uma única vez cada um durante a partida. A troca é permitida somente nas fases ímpares, onde os personagens estão pilotando a Tri Formation (a moto que se transforma). Como sempre jogava Zillion II alugado ou emprestado, nunca pude ler o manual e iria morrer sem saber disso…

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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