Pitfall Wasteland

Quem acompanha nosso Cosmic Effect possivelmente assistiu eu e o Danilo pagando mico em nossos vídeos sobre o Dingoo e sobre o jogo Bioforge. O segundo episódio de nossa série, cujo assunto são os emuladores do Dingoo, contou com uma abertura bem legal feita pelo Danilo em cima de uma música-tema que fiz para este propósito.

Já no terceiro episódio (“Bioforge”), o nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect Andrey Santos (@AndreyBrasil), mago das idéias visuais, nos presenteou com uma abertura alternativa, muito divertida, lotada de citações à jogos inclusive desconhecidos por muitos gamers que assistiram (inclusive eu e Danilo), além de “pitfalizar” (como o próprio Andrey passou a chamar) alguns games inserindo o personagem mítico Pitfall Harry em Mortal Kombat e Phantasy Star, além de Q-Bert em Out Of This World. Inclusive, ele já fez outra versão com mais crossovers interessantes que em breve estará abrindo os próximos episódios do Cosmic Cast.

Entre uma abertura e outra, Andrey parou um pouquinho para refletir sobre nós, seres humanos bastardos que insistem em tentar destruir nosso querido planeta gamer  (os não-gamers também são bem-vindos :) e criou um vídeo de 1 minuto, com uma mensagem ecológica para jogador de videogame nenhum deixar de entender o recado. Sem mais, convido-os a assistir este singelo masterpiece do Andrey Santos, cujo vídeo tive o prazer de musicá-lo, fazendo uma versão da música de Pitfall II, também do Atari 2600.

Espero que gostem e espalhem a mensagem!

(assistam em tela cheia, fica ótimo)

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Cosmic Cast #3 – Bioforge

Continuando nossa série de videos sobre a cultura dos videogames, apresentamos o terceiro episódio do Cosmic Cast: o clássico, adventure, revolucionário e inteligente Bioforge, exclusivamente lançado para MS-DOS em 1995. Desenvolvido pela Origin Systems, famosa pelas séries Ultima e Wing Commander, o game conta a história de Lex (ou “Experimental Unit 127”) que acorda preso numa espécie de cela-laboratório sem memórias e com um exoesqueleto cyborg.

Cosmic Cast

Episódio #3: Bioforge

Inicialmente concebido como um filme interativo pelo criador da série Ultima, o mestre Richard Garriot, Biofoge foi um jogo à frente do seu tempo, não somente em requerimentos de hardware; apresentava um alto valor de produção e demonstrou que é possível realmente tornar interessante a história num videogame, quando o gameplay funciona bem integrado. É um jogo que passou despercebido por muitos, principalmente por apresentar bastante texto, mesmo não sendo um RPG. O game não possui interface visível – justamente para garantir a imersão e mantém-se fiel à idéia original de ser um filme de ficção-científica no formato videogame. E o mais importante: sem perder os elementos que o tornam um (grande) videogame. Bioforge é um jogo de exploração e de excelentes quebra-cabeças, alguns deles apresentando um bom grau de dificuldade, o que até reforça a experiência.

Uma continuação era prevista e foi até iniciada pela Origin, mas foi cancelada abruptamente. O nome do capítulo seguinte seria “Bioforge Plus” e é possível encontrar alguns vídeos pela web com a introdução e até mesmo de algum gameplay. Como a Origin foi adquirida pela Electronic Arts, sempre existe a esperança alimentada pelos fãs deste jogo de que um dia saia – se não a continuação, o remake. Dead Space, sucesso recente que é da EA (desenvolvido e publicado), apresenta muitos elementos certamente inspirados em Bioforge.

Este vídeo demonstra o gameplay inicial deste clássico da década de 90, apresentando alguns detalhes que certamente serão percebidos  e aproveitados pelo jogador que decidir experimentar esta verdadeira pérola da plataforma MS-DOS. Sem mais delongas, conheçam Bioforge!

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

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Game Music > Sword Of Vemilion – Statts 2010

Um RPG que pode ser apreciado somente pela trilha sonora. Um trabalho sublime de Hiroshi Kawaguchi, o Hiro. Desde a abertura, que possui um tema heróico arrebatador; depois, entramos com o nome do nosso personagem (até a vinheta desta tela é bonita); passamos para a introdução, onde o jogador é introduzido ao clima da desolada história de Vermilion, com uma música melancólica e lindíssima.

Então, surge a primeira tela do jogo e, com ela… esta música: Statts. Uma obra-prima, uma música que “funciona” isolada do jogo, do videogame. Um tema sombrio ao extremo, porém com uma beleza cristalizada, através de uma melodia originalíssima de Hiro.

Faz muitos anos que iniciei esta versão, em 1997; porém, ficou dependente da sonoridade que eu tinha na época, e não era das melhores. Decidi abandoná-la e não produzi a versão final, até este final de semana. Sempre desejei construir uma versão de Statts que fizesse jus à idéia do compositor. E acho que, agora, esta é minha versão pessoal definitiva: Statts 2010. Espero que gostem, e quem curtir as músicas deste jogo, também aqui no blog está presente uma versão da música da última cidade deste mesmo RPG da SEGA. Em breve, mais versões de game music deste clássico do Mega Drive. Deixe-se levar pela trilha sonora de Sword Of Vermilion.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original do Mega Drive:

Sword Of Vermilion – Statts 2010 (by Cosmonal)
Versão por (c) 2010 Eric Fraga.

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Cosmic Cast #2 – Por Dentro Do Dingoo

O Danilo gostou tanto da brincadeira de fazer videocast, que me convenceu a entrar nessa com alguma regularidade e, quem sabe, com um pouco mais de produção para agradar os espectadores. Eis que apresentamos o segundo episódio aqui no nosso Cosmic Effect de nosso videocast, batizado agora de “Cosmic Cast”. Após o unboxing do Dingoo no primeiro episódio, ele (o Danilo) pegou seus momentos livres ou não livres pra se divertir no poderoso portátil, meca da emulação on-the-go; conheceu suas vantagens e desvantagens, e entre terminar um Castlevania e Metroid no Dingoo, fizemos algumas tomadas, um tema musical e uma abertura, batemos no liquidificador e aqui está o nosso segundo episódio:

Cosmic Cast

Episódio #2: Por Dentro Do Dingoo

Esperamos conseguir dar seguimento ao Cosmic Cast com alguma regularidade, em princípio com dois episódios mensais. Se gosta e desejar acompanhar, fiquem ligados no Cosmic Effect, pois pretendemos criar um pequeno post acompanhando e apresentando cada novo videocast, ou – melhor ainda – inscrevam-se nos canais recém-criados exclusivos para esta série de vídeos que iremos produzir :-)

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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