Um monstro entrou em uma escola para ensinar
um país inteiro a chorar de dor.
Nessa matéria onde aquele criminoso,
psicopata era um mestre,
todos nós nunca entenderemos tais conceitos.
Rezaremos por todas as famílias.
Se todos os pixels desta página
fossem lágrimas, ainda assim
não seriam suficientes para
expressar nossa indignação
diante de toda essa tragédia.
Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?
A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.
Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.
Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.
Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.
O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.
Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.
Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.
Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.
Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.
Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)
Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.
Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).
Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.
Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.
Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.
Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.
A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.
Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.
Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.
E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)
Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.
Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.
Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.
No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.
Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.
Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.
O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.
Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.
Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.
Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.
Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.
À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.
Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.
São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.
Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).
Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.
Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.
Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.
Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.
Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.
Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.
Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)
Nos posts sobre Chrono Trigger – Schala’s Theme e Shadowgate – Enter Castle Shadowgate vocês leitores do Cosmic Effect puderam perceber que nem todos os integrantes do blog têm um grande talento para a música como Eric “Cosmonal” Fraga – mas isso não os impede de tentar.
Foi muito bacana ver os comentários de vocês sobre Enter Castle Shadowgate, então resolvi oficializar o status de “diário” para esta série de posts. Espero com isso estar ajudando aqueles que sempre desejaram aprender alguma forma de música – mas acreditam não ter tempo ou talento – a dar um salto de fé e ingressar de vez nessa jornada.
Neste Cosmic Fast um pouco diferente, vocês me acompanham em mais uma página do meu diário de aprendizado musical. De cara peço mil perdões pelo vídeo com pouco conteúdo relacionado aos nossos queridos retrogames (mas com algumas surpresas, posso garantir ;-) e lhes convido a acompanhar a árdua mas frutífera jornada para aprender música.
Então, sem mais delongas, vejam o destrave de mais uma conquista.
Cosmic Fast
Edição #5: Achievement Unlocked
Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect
Amigos, apresento para vocês “New Motavia”, versão do tema do planeta Motavia de Phantasy Star composta por Tokuhiko Uwabo, o “BO”. Considero a trilha deste jogo a melhor já feita para o Master System. Todas as músicas que tocam em Phantasy Star (que são muitas, para os padrões de um único jogo da época), são acima da média, emocionam das mais variadas maneiras. O trato sonoro daqueles tempos é nostálgico para nós que jogamos, mas injusto com as melodias e as harmonias propostas nessas músicas. Eles merecem mais, muito mais. E foi isso que tentamos trazer para vocês nesta versão.
Convidei meu irmão Elmo Fraga que toca baixo elétrico para trazer a pegada deste instrumento para essa música. Ele não é jogador de videogame, mas curte a boa música e é fã de uma banda chamada Casiopea. Como ele é “meu irmão mais velho” muitas das minhas influências musicais partiram dele. Antes da era 8-bit existir para nós brasileiros, eu já escutava com regularidade a música japonesa do Casiopea – que, para quem não sabe, é basicamente game music sem o game e tocado por um guitarrista, baixista, baterista e tecladista. Até um show da banda japonesa que, por um acaso do destino, ocorreu em Salvador no ano de 1988, meu irmão foi assistir – daí, virou fã da “música diferente, melódica e organizada” do Casiopea. De lambuja, o irmão menor também passou a curtir as músicas.
Apesar de aparentemente simples e com apenas duas partes pequenas, a música de Motavia, como de costume entre os compositores japoneses, esconde momentos de genialidade rítmica de difícil execução ao instrumento. Na linguagem coloquial de músico de estúdio, seriam os “tempos quebrados”, durações de nota que se alternam rapidamente e outros problemas para os músicos do ocidente executarem. Mas no fear, nada que muito treinamento e repetições durante as gravações não resolva. Para casar bem com o som do baixo elétrico, concebi os arranjos de bateria utilizando samples de bateria real, com o objetivo de trazer um ar de “banda” à música. Lembrando sempre que não uso loops ou trechos prontos nessas versões que produzo para vocês – “what you hear is what you get” :) e os arranjos oitentistas synth pop de costume continuam presentes, sem muita distração do show de verdade, que é a melodia original do genial e simples BO.
As dunas de Motavia estavam no screenshot do folheto que acompanhava o Master System da Tec Toy. Eu olhava para aquela foto e não me cansava de admirá-la, ainda na inocência de um garoto que não percebe que a imagem de baixa resolução dos videogames da época, quando exibidas pequenas, ficam melhores. Mas, quando finalmente pude pôr as mãos num cartucho de Phantasy Star, entender o que estava acontecendo e como jogar (primeiro RPG, todo mundo sabe como foi, rs) e finalmente viajar para Motavia… sair de Paseo e… opa, aquela música nova, diferente… uma batalha e… vejo o cenário que tanto sonhei… e o mais incrível: tem algo a mais nessa simples imagem, as sombras tão bem feitas, o céu escaldante, o senso de perspectiva… O screenshot do folheto ganhou vida na televisão, não haviam poucos pixels ali: só muita arte.
Bom amigos, espero que tenha conseguido transmitir estes sentimentos na versão de minha música favorita de Phantasy Star: Motavia!
Tema “New Motavia” (clique em ▼ no player para baixar a MP3)
Phantasy Star – New Motavia (by Cosmonal)
Versão por (c) 2011 Eric Fraga
Por essa os fãs da saga Phantasy Star não esperavam: a SEGA convidou todos os envolvidos no desenvolvimento dos quatro jogos da série clássica (incluindo Yugi Naka e Rieko Kodama) e montou uma espécie de “dream team secreto” somente para desenvolver o tão esperado quinto capítulo. O jogo será lançado ainda este mês e será um título exclusivo do Dreamcast: como nos velhos tempos, não sairá nos videogames das outras empresas. Ainda não se sabe quantos discos ocupará, mas especula-se que Phantasy Star V teve custo de produção próximo a 80 milhões de dólares, superando Shenmue. A história se passa 1000 anos após os eventos de Phantasy Star IV – April Fool, que escreveu a história do primeiro Phantasy Star, é também responsável pelo enredo deste quinto capítulo que promete explicar o mistério que envolve a espada Elsydeon e muito mais. Noah retorna e como personagem principal do enredo, porém “num papel que surpreenderá os fãs”. A SEGA não revelou maiores detalhes, porém liberou o scan da arte do título (provavelmente será arte da capa do jogo) e um dos temas musicais: “New Motavia”, que você poderá curtir logo após deleitar-se com as imagens a seguir.
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Versão alternativa enviada para o maior fã do Dreamcast 2, Keith Apicary:
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Tema “New Motavia” (clique em ▼ no player para baixar a MP3) Ouça no volume máximo.