Os Shoot’em Up Estão Acabando?

Por Euler Vicente

Outro dia conversando com o Eric sobre opções de compra na PSN, nos deparamos com uma realidade decepcionante: Onde estão os nossos amados Shoot’em Up?

Os “jogos de nave” ou simplesmente Shmups formam um subgênero dos shooters, onde naquele o jogador geralmente controla uma nave solitária que combate centenas de inimigos. Este gênero teve seu auge nos anos 80/90 com sucessos  memoráveis como: Space Invaders, Galaga (Fantastic! por aqui), Xevious (o nosso Columbia), Tokyo, Gradius, Zanac, R-Type e muitos outros.

Pessoalmente, é meu gênero favorito. Joguei muito Zanac no MSX. Quando ia ao fliperama, alternava entre Xevious ou Tokyo; cresci com eles e tenho acompanhado com tristeza o declínio do gênero. Talvez o último suspiro dos shmups nos consoles foi no Dreamcast. No PS2, alguns poucos bons jogos foram lançados como: Gradius V e R-Type Final, mas isso é muito pouco. Thunder Force VI não conta, de tão ruim que ficou.

O que teria provocado o declínio de um gênero que fazia tanto sucesso há alguns anos atrás? Pretendo levantar um debate sobre o assunto, pois creio que muitos de nós andam se perguntando sobre isso.

Vamos aos motivos que, primariamente, podem ter causado a queda do gênero nos dias atuais:

1 – Shmups não têm roteiro.

Sempre tentei imaginar um roteiro que se encaixasse num contexto de um típico Shoot’em Up. Uma nave sozinha lutando contra um milhão de inimigos? Isso não faz sentido algum, realmente. Alguns jogos  ainda tentavam colocar uma historinha antes do jogo começar, mas nunca vi uma que me convencesse. Como se fosse uma tentativa de dar uma maior qualidade à produção e tal, mas sinceramente isso não faz a menor diferença. Shump não é um gênero onde deve-se preocupar com o roteiro. O aspecto que devem observar é puramente o da jogabilidade. Para quê roteiro quando se tem o gameplay perfeito de um Ikaruga?

Atualmente,  games estão cada vez mais se aproximando do cinema. Roteiros cada vez mais complexos são criado para os jogos e a exigência nesse aspecto tem sido grande. Não bastam gráficos bem feitos e boa jogabilidade, a rapaziada de hoje em dia quer uma história convincente e, de preferência, bem complexa. Culpa do Mr. Kojima! Acostumou mal os gamers da nova geração e agora ninguém mais quer saber de jogo sem roteiro.

2 – Estagnaram tecnicamente.

Vi  um vídeo de um Shoot’em Up lançado recentemente para o PS3 na PSN: Soldner X-2: Final Prototype. Isso é para o todo-poderoso PlayStation 3 mesmo? Achei que tinha assistido uma sequência de PS2 ou Dreamcast por engano :-)

Parece-me que desde o surgimento dos primeiros Shmups 3D no PS1, muito pouca coisa mudou. Não vejo um salto gráfico nesses jogos que acompanhasse o gigantesco salto de hardware que os consoles deram. Esse jogo do PS3 que eu citei há pouco poderia ser feito tranqüilamente para um console da geração anterior.

Quando se está acostumado com God of War e Uncharted, os gráficos desses jogos chegam a doer nos olhos. É muito simples e naturalmente as pessoas foram perdendo o interesse. Porém, olhando pelo lado das desenvolvedoras, parece-me que esse gênero de jogo não dá muita margem para grandes inovações no aspecto gráfico. Será Gradius V o limite para um Shoot’em Up?

3 – Falta de investimento das desenvolvedoras

É uma conseqüência direta dos dois primeiros. Se não há gente interessada, não há o porquê de se investir, certo? Mas,  pergunto se aqui não cabe a teoria Tostines: vende mais porque é fresquinho ou é fresquinho porque vende mais? Ou no contexto desse post: vende pouco porque não tem qualidade ou não tem qualidade porque vende pouco? Sinceramente não sei responder :-) Minha insônia vai voltar com tudo agora que estou com essa dúvida na cabeça…

Será que se alguma desenvolvedora decidisse apostar suas fichas no reerguimento do gênero, investindo uma grana alta num projeto de grandes proporções, venderia tanto quanto Call of Duty? Acredito que ninguém ainda teve essa coragem, afinal de contas com dinheiro não se brinca, né? Com o pensamente capitalista que as grandes produtoras têm, só vamos ver Shmups de produtoras pequenas. Projetos típicos de PSN, Live e jogos free para PC.

Conclusão

Amantes dos shooters “de verdade”: nós viveremos de emuladores daqui em diante. Com investimentos cada vez maiores para se produzir um jogo, ninguém vai querer correr risco de lançar algo que possa não vender. E o que vende hoje é Halo e Metal Gear.

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Road Fighter (MSX)

Por Euler Vicente

Há muitos anos, antes do Blu-Ray, do DVD e até mesmo do CD, nós, gamers, usávamos – além de cartuchos –  fitas K-7 para carregar nossos jogos. Sim, vocês leram direito. Fitas K-7!!! Sabe aquela BASF 60 que seu tio tem guardada no fundo do baú com as músicas do Legião Urbana? Era nossa mídia naquela época. Principalmente para os menos afortunados que, como eu, não tinham dinheiro para ter um drive de disquete 5”1/4. Disquete era equivalente ao Blu-Ray de hoje: muito caro e poucos tinham acesso. Ainda mais com o agravante da maldita lei da reserva de mercado do início dos anos 80. Novidades em tecnologia levavam anos para chegar ao Brasil. A década da banda de Renato Russo teve anos sombrios para quem curtia tecnologia.

Mas, como diabos um jogo poderia ser gravado numa fita K-7 e lido depois pelo computador? Mais ou menos assim: o código original do software era transformado em código de máquina (binário), que se traduzia numa freqüência sonora com diversas nuances; esta era lida e interpretada pelo compilador. Ao reproduzir a “música” (um ruído agudo, chaaaaato…), as variações dessa freqüência sonora eram transformadas em bits (0s e 1s), até que o código de todo o jogo fosse carregado na memória do computador. Legal, né?

O problema deste método de armazenagem: a leitura dos arquivos era leeeeenta e aconteceia seqüencialmente – ou seja, se quisesse rodar um jogo que estivesse gravado no meio da fita, era necessário posicioná-la no local exato do início do código do game para, somente assim, poder executar a instrução de carregamento. Igual ao VHS – quando queríamos assistir a um trecho específico de um filme, tínhamos de avançar a fita até encontrar o local desejado.

O jogo tratado neste review estava gravado no meio de uma BASF 90 cheia de jogos :-) Para encontrar o local correto com os bits do game em questão, era necessário escutar a fita até achar algum trecho mudo: o silêncio era o intervalo entre os arquivos. Parava a fita, digitava a instrução BLOAD do MSX, pressionava play no Data Coder (o gravador do Expert da Gradiente) e aguardava a leitura do cabeçalho. Fazia isso até o micro mostrar: “found: RoadFighter.bin”! Então era “só esperar” uns 2 minutos que o jogo carregava. No total, eram necessários 15 minutos até a sessão começar. Algo impensável hoje em dia. Quem tem paciência de esperar 15 minutos antes de começar a jogar? Tem gente reclamando de telas de carregamento com 10 segundos!

Pois aquele “tempo perdido” valia muito à pena. Que joguinho sensacional era o Road Fighter!!! A premissa é simples: dirija seu carro esportivo até o fim das 6 etapas. O objetivo é finalizar cada uma delas antes de o combustível acabar. A colocação não importa. Existiam carros, caminhões, óleo na pista e outros obstáculos que atrapalhavam nossa corrida. Cada vez que colidimos, somos penalizados com perda de combustível. Portanto, quanto mais batemos, menores são as chances de chegar ao final da etapa. E, em algumas delas, ao colidir uma única vez: bau bau! É possível recuperar algum combustível pegando o coração que surge aleatoriamente na pista. Esse negócio de “pegar coraçãozinho para recuperar energia” é a cara da Konami dos anos 80, não acham?

Quanto a jogabilidade, mais simples que isso impossível. Road Fighter, assim como Enduro e Pole Position do Atari 2600, é o tipo de jogo de corrida em que o cenário “vai descendo” e o carro precisa se desviar dos obstáculos lateralmente. Esquerda, direita e acelere! A Konami acrescentou alguns detalhes simples à jogabilidade que tornou o jogo mais interessante: quando batemos num outro carro, o nosso não explode logo de cara: ele derrapa por alguns instantes, para só depois começar a rodopiar. Quando o carro está rodopiando, não temos mais nenhuma possibilidade de controlá-lo, o que invariavelmente leva a uma explosão por batida no limite da pista. Maaaaaaas, naquela fração de segundo enquanto o carro está derrapando, se o jogador tiver o reflexo de direcionar o carro para o mesmo lado em que ele estiver derrapando, voltamos a ter controle sobre o carro. Aprender este macete de controlar o carro numa derrapagem é muito útil para chegar ao fim das etapas.

No aspecto técnico o jogo é um show. Os gráficos são lindos demais. Os detalhes dos cenários impressionavam na época. Podemos ver quadras de tênis, placas publicitárias, jardins e etc. Acho linda, em especial, a segunda etapa, que se passa na praia. Bonito demais para um jogo de 1985!

Os efeitos sonoros também são muito competentes. O som do motor do carro, se tornando mais agudo enquanto o carro aumenta os giros do motor, passa uma sensação de aumento de velocidade. Os sons de derrapagem e batidas também são bem feitos.

Road Fighter é um jogo inesquecível para mim. Lembro como hoje dos queixos caídos dos meus amigos quando iam em minha casa para umas partidinhas de MSX. O pessoal da época estava acostumado com Enduro do Atari e Interlagos do Odyssey, e a diferença era abissal. Um jogo tão bom que recebeu uma continuação ainda melhor: F1 Spirit. Este também será revisitado em breve.

Obs. 1: Road Fighter, como muitos jogos da época para o MSX, recebeu um port muito bem feito para o Nintendo.

Obs. 2: Existe um remake feito pela Brain Games que ficou bem legal.

SCORE

GAMEPLAY: Jogo de carro estilo arcade como manda o figurino. Controles fáceis e divertido 5/5
GRÁFICOS: O ponto forte do jogo. Acho bem feito até hoje 5/5
SOM: Efeitos sonoros bem trabalhados 4/5
TRILHA SONORA: Tem apenas umas musiquinhas do tipo: “vai começar a corrida” e “que pena, você perdeu”. Fica devendo bastante a Out Run nesse aspecto 2/5
DIFICULDADE: É bem arcade mesmo. Nada de muito complexo. Quando pega a manha de controlar o carro na derrapagem fica mais fácil 3/5

DADOS

NOME: Road Fighter
PLATAFORMA: MSX 1, NES
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1985

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Resident Evil 5 (PS3)

Por Euler Vicente

Fui apresentado a série Resident Evil no quarto episódio da franquia. Sempre via o RE4 em praticamente todas as listas top 10 do PS2 e, até mesmo, em listas top 10 de todos os tempos. Depois de tantos reviews favoráveis, fiquei fortemente compelido a comprá-lo para PlayStation 2. Encontrei um leilão no ebay de uma cópia black label e pensei: é este! Consegui vencer dando o lance no último segundo. Realmente não me arrependi. É um dos melhores jogos que joguei na vida.

Quando a Capcom anunciou RE5 fiquei bastante animado. Imagine um Resident Evil com os gráficos do PS3? Affff… vai ser, facilmente, o melhor jogo do PS3 – pensei com meus botões.

Peguei emprestado o RE5 com um amigo e comecei a jogar, maaaaaaas…. umas 3 partidas depois, faltou luz na minha casa e meu PS3 deu YLOD! Que azar da zorra viu?

Depois de muita dor de cabeça (Eric foi testemunha da via crúcis), consegui ser restituído pela companhia de energia elétrica daqui de Salvador (a Coelba) e comprei um PS3 novo. Finalmente, quase 1 ano depois, vou poder jogar o Resident Evil 5!!!

Que burra!!! Dá zero pra ela!!!

A primeira mudança siginificativa em relação ao predecessor é o co-op, ou “jogo de dois”, como díziamos antigamente :-) Existe a possibilidade de se jogar cooperativamente em rede, ou com um colega no mesmo PS3 (o jogo dá um split na tela), ou single player, com o console controlando a Sheva. Infelizmente, só joguei no modo single player e, no que se refere à jogar co-op com o computador, devo dizer que não gostei da experiência. O trabalho de IA não ficou bom. Não sei se estou pedindo demais, mas a burrice da Sheva chegava a me irritar. Gastava munição nas horas erradas, não ajudava da maneira que deveria e quando era claramente necessário fugir e se esconder, ela ficava dando sopa. Lembrei daquele quadro do Chaves: o professor Girafales fazia uma pergunta à Chiquinha e ela respondia errado – então o Chaves dizia: “Que burra! Dá zero pra ela!”

Com o passar do tempo, passei a usar Sheva para guardar munição e itens secundários. Realmente a mulher é uma “mala” :-)

No RE4 tínhamos de resgatar a filha do presidente dos EUA e trazê-la a salvo durante parte do jogo. A continuação traz uma situação similar – só que com a Sheva. A Ashley era uma garotinha indefesa e frágil que tínhamos de proteger a todo custo. Isso criava um elemento interessante no gameplay: além de se safar dos zumbies, era necessário proteger a Ashley. Só que, no RE5, a Sheva é designada como uma parceira, não uma mala pesada e sem alça que ela acabou sendo. Isso me frustrou tanto que vou chamar a Sheva de Ashley a partir de agora nesse review.

Porque mudaram o sistema de inventário?

Outra coisa que era muito mais legal no RE4 era o sistema de inventário. Nele, precisávamos nos preocupar em armazenar fisicamente os itens que coletávamos ou que adquiríamos do Mercador. Era legal ter de arrumar espaço na mala, de qualquer jeito, para carregarmos aquele ítem importantíssimo que acabamos de comprar. Gira a shotgun pra cá, move a metralhadora pra lá, compra uma mala maior…  era quase um mini-jogo de Tetris dentro de RE4. Em Resident Evill 5 temos 9 slots que comportam qualquer objeto, desde um lança-foguetes ao first aid spray. Para não ficar limitado à carregar apenas nove itens, o jogador tem mesmo de usar os slots de She…Ashley.

E não tem mais o Mercador para nos sacanear, vendendo caro um ítem e comprando o mesmo pela metade do preço. Só encontramos o Mercador em alguns pontos do jogo e precisamos aproveitar a oportunidade para fazer um bom negócio. No RE5, sempre que iniciamos uma partida, voltamos para a tela de “organize/buy” e podemos desfazer as besteiras feitas nas compras anteriores. Assim, se morrermos em determinado ponto do jogo, ao reiniciarmos a partida no último checkpoint, o status do inventário retorna ao ponto imediatamente anterior ao do check (inclusive com a mesma quantia de dinheiro). Assim, basta desfazer a infeliz aquisição e comprar uma arma que se adeque melhor ao que virá a seguir (porque já sabemos o que acabou de nos matar). Ponto negativo! No RE4, o Mercador nos obrigava a planejar melhor nossas compras, pois não tínhamos como saber quando teríamos a chance de trocar as armas novamente. Pô, Capcom: custava manter este esquema na continuação direta?

Também não gostei do esquema de usar os itens do inventário enquanto o jogo está rolando. Às vezes, o “pau tá comendo solto” e simplesmente não se consegue apertar o triângulo com a frieza necessária para mudar o item que queremos – enquanto estamos sendo atacados por uma horda de zumbies. Sei que a Capcom tomou esta decisão propositalmente, mas realmente não me agradou pois cria momentos de frustração. O jogo deveria parar pelo menos quando trocamos de arma! :-)

Mas, tudo é ruim neste jogo?

Absolutamente não! O maior problema dele é já ter jogado Resident Evil 4 :-)

Os gráficos são lindos mesmo, apesar do cenário estático. Pena que, quando matamos alguém, o corpo some pouco depois – seria legal se continuasse lá, como acontece em Uncharted, por exemplo. Esse negócio de sumir com os inimigos depois que os matamos, na next-gen não cola para mim.

A dificuldade do jogo é bem razoável, mas desbalanceada. Houveram momentos aparentemente simples que eram um verdadeiro inferno para passar. E outros, como por exemplo alguns chefes de fase, que eu pensava: tô f***** –  mas era ridículo de fácil.

Os controles seguem a fórmula do RE4. Maaaaaaas, eu acho que faz falta poder atirar e correr ao mesmo tempo. Principalmente pelo fato de que, às vezes, eu prefiro adotar uma estratégia digamos assim… covarde :-) Prefiro correr para chegar logo nos checkpoints do que ter de matar todo mundo.

O quinto capítulo atendeu as expectativas?

Não! Porém, está longe de ser um classificado como “ruim” –  o maior problema dele é, como já dito, o seu magnífico antecessor.

RE4 é o estado da arte em forma de jogo eletrônico e infelizmente a Capcom não manteve o mesmo nível. Minha expectativa era que o RE5 superasse o antecessor, mas ficou um pouco longe disso. É como aquele filme que fez muito sucesso e acaba ganhando uma continuação visando aproveitar o sucesso do primeiro: só que o novo capítulo deixa os fãs na mão.

SCORE

GAMEPLAY: Precisa melhorar o sistema de inventário e permitir que se atire correndo 3/5
GRÁFICOS: Modelos muito bem feitos, cenários bonitos, mas estáticos. Ainda não está no nível de Uncharted 4/5
SOM: Os sons são muito bons!  5/5
TRILHA SONORA: Irrelevante no caso desse jogo  1/5
DIFICULDADE: De modo geral é um jogo difícil, mas a dificuldade é desbalanceada 3/5

DADOS

NOME: Resident Evil 5
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2009

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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