Déjà Vu

Por Euler Vicente

Jogando Killzone 2 do PS3, não pude deixar de me incomodar com os constantes loadings que esse jogo faz. E não me refiro à telas de loading de início de fase, com um CGI bonitinho para mascarar o carregamento: são loadings praticamente no meio da ação! Tomei alguns sustos pensando, inclusive, que o console poderia ter travado. Vem na minha memória o fantasma do YLOD em cada um dos congelamentos.

Porém, minha jogatina em KZ2 me fez lembrar do passado: da primeira vez que vi um jogo travando durante as fases para carregar.

Foi em 1988 ou 1989, quando morava em Itabuna (interior da Bahia). Estava numa festinha de aniversário de um amigo, quando ele me convidou para ver o MSX que o vizinho tinha. Lembro bem que o dono do computador em  questão morava no andar térreo e quando entrei no seu quarto, vi um Hotbit com um drive 5 e 1/4 (coisa de “barão” na época) rodando um jogo de nave que nunca tinha visto antes. O jogo era bonito mesmo! Tinha uma armas legais, mas não sabia qual era aquele título. Só depois que ele perdeu todas as vidas e o jogo foi para a tela de apresentação, descobri do que se tratava: era o lendário Nemesis.

Uau! Então esse era o tal do Nemesis! Puxa! Bom mesmo, hein? Mas, achei uma coisa muito estranha. Por que o jogo “travava” a todo momento?

Tempos depois fui equipando meu Expert: ganhei um drive 5 e 1/4, um cartucho MegaRAM e por fim a conversão para MSX 2.0. Obviamente, Nemesis logo foi adicionado à minha lista de games, mas sempre fiquei na dúvida do por quê dele ser o único jogo a ter uma versão para MegaRAM (que NÃO travava) e uma outra versão para o MSX normal (aquela do vizinho do meu amigo).  Afinal de contas, Nemesis era um jogo feito para MegaRAM ou não?

Somente anos depois, graças ao Google, obtive a resposta.

Nos anos 80, algumas empresas japonesas lançaram cartuchos de jogos com capacidade de expandir a memória RAM do MSX de forma a rodar jogos mais elaborados, que exigissem mais memória para rodar. Algo parecido com o que acontecia no SNES com o Super FX, só que os chips adicionais eram apenas memória extra. Esse cartuchos expandiam a capacidade da memória do MSX de 64kB para 128 e até mesmo 512kB. Foram surgindo vários títulos de qualidade inquestionavelmente superior, como o F1 Spirit, Maze of Gaulious e o próprio Nemesis.

Mas, a década de 80 foi a era da chamada “reserva de mercado” no Brasil. Para quem não sabe do que se trata, o governo brasileiro impôs uma série de normas com o intuito de proteger a incipiente indústria nacional de tecnologia da concorrência estrangeira. Ao invés do Estado incentivar a indústria a crescer e tornar-se competitiva, acompanhando o desenvolvimento tecnológico que acontecia nos países de “primeiro mundo”, o governo preferiu blindar a nossa indústria da concorrência externa para que não quebrasse. O efeito colateral:  vivíamos num país uma década atrasado.

Assim, a pirataria nos anos 80 não era apenas uma questão de economizar dinheiro comprando mais barato, era a única opção que existia.

O famoso jeitinho brasileiro resolveu o problema. Aproveitando-se do fato de o MSX ter sido concebido para ser um padrão de computadores que oferecia total compatibilidade entre os diferentes modelos, sabia-se que qualquer hardware/software comprado no exterior funcionaria aqui sem problemas. Então, as pessoas passaram a trazer de suas viagens ao exterior muitas novidades. E alguns cartuchos MegaRAM caíram nas mãos das pessoas certas, para nossa felicidade!

Tiveram a idéia de extrair o jogo do cartucho, alteraram o código do Nemesis original para que ele fosse lido a partir do disco. A “nova versão” de Nemesis copiava para a memória apenas o que estava sendo realmente utilizado no momento, ao invés de carregar tudo de uma só vez para a RAM, como era praxe nos jogos da época. Assim, um jogo que ocupasse 128kB de espaço em disco, poderia ser jogado num micro de 64kB!

Essa adaptação genuinamente brasileira nos permitiu experimentar jogos mais avançados do que seria possível com o hardware disponível por aqui, bastava ter de aceitar os “travamentos”.

Pouco depois, lançaram o cartucho de expansão MegaRAM no Brasil. Somente o cartucho com o chip que expandia a memória, sem a ROM com o game – algo como parecido com os cartuchos de memória extra que podem ser comprados para o SEGA Saturn. Dessa forma, bastava colocar o cartucho MegaRAM no slot frontal do Expert e mandar rodar os jogos adaptados direto do disco, como o nosso Nemesis. E o melhor é que já havia um bom acervo de jogos adaptados por aqui. Mas, isso é um outra estória…

Bom amigos, é isso. Quis compartilhar com vocês a sensação de déjà vu que senti jogando Killzone 2…  quando vi pela primeira vez o Nemesis travando para carregar no querido MSX…

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Casual ou Hardcore?

Por Danilo Viana.

Desde o lançamento do Nintendo Wii, uma distinção entre os jogos surgiu. Na verdade, ela sempre esteve lá, mas ninguém nunca havia prestado atenção antes do primeiro console com controle de movimentos: falo da distinção entre jogos casuais ou hardcore.

Junto com esta diferença, surgiram os “lados”: pessoas que gostam de um estilo e não do outro, além de  contundentes opiniões a respeito do assunto e um aproveitamento das grandes empresas de console do momento em suas campanhas de marketing. Mas, ao prestar atenção a estes termos – casual e hardcore – não paro de pensar que todo mundo entendeu errado o que eles realmente significam, inclusive Nintendo, Sony e Microsoft.

Penso que a forma como estas definições têm sido contextualizadas hoje, costumeiramente acabam não refletindo  seu verdadeiro significado. Exemplos são fartos, revistas e sites classificam jogos como sendo casual ou hardcore baseados em conceitos não ligados ao tema, como o nível de violência, a qualidade gráfica ou o nível de perícia exigida para jogar. Decidi então falar um pouco sobre o assunto, mostrar minha opinião do que são “jogos casuais” e “jogos hardcore”; e a melhor forma de começar é tentando definir o que as palavras significam dentro do contexto dos videogames.

Um jogo é casual quando é possível jogá-lo dispondo-se de pouco tempo, esporadicamente e ainda assim obtendo uma experiência completa. Um jogo de baralho como UNO é casual, você pode terminar uma partida em 10 minutos ou menos e terá jogado uma partida completa do jogo.

Já um game hardcore exige dedicação e tempo por parte do jogador. Não é possível completar uma partida em poucos minutos e ter uma experiência completa. Acredito que o termo venha da expressão “jogador hardcore”, que é aquele cara (ou garota) que dedica com bastante frequência várias horas do seu dia ao videogame. Um exemplo é um jogo de RPG, que raramente pode ser terminado antes de se dedicar entre 20 e 30 horas.

Acredito que estas definições são bastante completas e fáceis de entender, mas há um problema – elas têm sido extrapoladas por quem as utiliza. Note que, da forma como defini os termos, não há qualquer menção ao nível técnico exigido para jogar, à quantidade de violência e muito menos aos gráficos do jogo – estes fatores nada têm a ver com as definições de casual e hardcore. Mesmo assim, vejo estas características sendo utilizadas todo o tempo para classificar jogos como se estivessem em um dos “lados”, trazendo um estereótipo equivocado na maioria das vezes.

Vejamos como exemplo o famoso Street Fighter 2. É possível terminar o jogo e enfrentar M. Bison em cerca de 15 minutos e uma partida multiplayer pode durar no máximo pouco mais de 3 minutos (cada partida dura 99 segundos). Ora, ele possui todas as características de um jogo casual. Quando apresento esta idéia a alguém costumo ser prontamente rechaçado com um “você é louco, um jogador casual não sabe jogar Street Fighter”. Bem, sinto muito por essas pessoas mas eu mesmo sou um jogador casual de Street Fighter. Tenho SF4 em casa, mas jogo muito de vez em quando, dedicando cerca de 30 minutos no máximo a ele, mas me considero um jogador muito bom. Vejam bem, a habilidade necessária para jogar Street Fighter nada tem a ver com ser casual ou não, um jogador casual pode ser o melhor jogador de todos os tempos, mesmo dedicando apenas alguns minutos àquele jogo.

Agora vejamos Mario Galaxy para Nintendo Wii: ele pode levar cerca de 10 horas para ser terminado, mais que isso se o jogador quiser pegar todas as estrelas. Uma partida rápida de 10 minutos raramente é suficiente para terminar uma fase, quanto mais o jogo inteiro, logo espera-se que o jogador dedique bastante tempo a ele. Parece um jogo bem hardcore para mim, mas apesar disso muitos jogadores ficam presos ao fato que Mario Galaxy é um jogo colorido, com pouca violência e feito pela Nintendo, característas que nada têm a ver com ser casual ou hardcore.

Acredito que a confusão aumentou quando surgiu o próprio Wii e seus jogos “casuais”. É fato, muitos jogos que usam o Wiimote são preparados para serem jogados em curtos espaços de tempo, tornando-os casuais. Além disso, a primeira leva de jogos também eram bem fáceis, principalmente o Wii Sports, por isso acredito ser esta a causa da confusão. Jogadores associaram casual com fácil e a própria Nintendo anuncia seus jogos como para a família, fáceis de pegar e jogar, ou seja, “casuais”.

A verdade é que acredito que a Nintendo falhou neste ponto – a característica que seus jogos têm não os torna casuais (na verdade não os torna “apenas” casuais), mas sim familiares. Jogos de Nintendo são “para a família”, o que significa que podem ser jogados pela família inteira, do vovô ao netinho. Normalmente um jogo para família é casual mas isso não é obrigatório – o jogo The Sims acredito ser um grande exemplo de um jogo familiar hardcore: ele é fácil de jogar e na verdade grandes fãs dele são não-gamers – mães, pais, etc. Mesmo assim, ele requer grande dedicação e tempo investido, o que o torna hardcore. Já pararam para pensar? Sua mãe pode ser uma jogadora hardcore.

Claro que um jogo casual ou hardcore pode ser usado de forma diferente. No caso de jogos casuais, certos títulos podem precisar de pouca dedicação para curtir em um nível básico, mas exigem anos de treino para jogar num nível profissional – são os fáceis de aprender e difíceis de dominar. Creio que o exemplo mais claro de tais jogos são os shoot’em ups, ou jogos de nave – nascidos na era arcade e feitos para serem jogados em pouco tempo, contudo apenas aquele jogador que dedicou horas (e fichas…) diárias ao treino de cada elemento de um shmup pode chegar aos níveis superiores, onde repousam os maiores scores e as façanhas dignas de lendas (como jogar Ikaruga controlando duas naves, uma em cada mão).

Jogos hardcore jogados de forma casual são mais raros mas existem, um bom exemplo são os FPS com modo online. O modo campanha requer certa dedicação, mas o modo multiplayer pode ser jogado em partidas rápidas de alguns minutos. Conheço várias pessoas que nunca terminaram o modo campanha desses jogos: foi comprar e entrar no modo multiplayer de cara.

A confusão está longe de terminar. Microsoft e Sony entraram no negócio de “jogos casuais” e haverá uma nova enxurrada de games familiares sendo chamados de casuais. Clones de títulos do Wii serão criados e reclassificados como “hardcore” apenas por terem gráficos fodões e serem difíceis, mesmo que na essência permitam partidas rápidas e descompromissadas. As empresas vão usar e abusar das palavras “casual” e “hardcore” em suas campanhas de marketing até ninguém se lembrar o que elas realmente significam.

Mesmo assim, espero que meu pequeno texto ajude a esclarecer um pouco a situação para algumas pessoas – e a remover parte do preconceito que jogos casuais sofrem atualmente. Não vamos desmerecer os jogos casuais, lembre-se que a era de 8 e 16 bit que nós amamos está recheada deles.

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Cosmic Fast #1 – PlayStation Move

Na premiere do Cosmic Fast, a versão “lite” do Cosmic Cast, nós demonstramos o PlayStation Move, o acessório “Wii” do PS3. Tarde demais para a Sony? Tecnicamente, parece ser superior ao Wiimote – mas isso é até obrigatório pois trata-se de um produto desenvolvido muitos anos após o original. Neste vídeo, experimentamos dois demos que acompanham o produto: o joguinho de tênis de mesa nos fez lembrar o Konami’s Ping Pong para MSX de décadas atrás… Ou seja: até que nos divertimos um pouquinho!

Cosmic Fast

Edição #1: PlayStation Move

Canais somente com os vídeos produzidos pelo Cosmic Effect:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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God of War 2 (PS2)

Mais do mesmo. Que ótimo!

Por Eric Fraga

A continuação de God of War lembrou a trilogia Back to the Future: os filmes de Spielberg foram rodados e produzidos de maneira simultânea, incluindo até filmagens para os dois capítulos finais. God of War 2 traz esta impressão – de que foram produzidos quase que ao mesmo tempo, uma vez que apresenta a mesma estética e níveis técnicos praticamente sem diferenças se comparados ao primeiro. Ainda bem, porque neste caso mexer no time que está goleando seria bobagem. Umas adições aqui e ali seriam bem-vindas, para diversificar um pouco. O diretor Cory Barlog, assumindo o posto de David Jaffe (Cory foi designer do primeiro) fez mesmo o que tinha de fazer, agregando valor à série de maneira sutil.

Logo após terminar o primeiro capítulo da trilogia, inseri o DVD do segundo e escolhi new game na maior empolgação. O jogo começa, novamente, bem grandioso, mais até do que o primeiro: em meio a uma fantástica batalha com o Colosso de Rodes. Zeus, não muito satisfeito com Kratos como deus que apoiava os espartanos, envia a Blade of Olympus para o herói espartano – espada esta que acaba drenando os poderes de divindade de Kratos, tornano-o mortal de novo. O rei dos deuses gregos então se mostra o grande inimigo do protagonista, ferindo-o mortalmente e enviando para uma espécie de inferno grego (o “Tártaro”). No caminho de morte, a titã Gaia aparece, cura Kratos e devolve-o a superfície. Novinho em folha – só que mortal – o fantasma de Esparta quer vingança agora do todo-poderoso Zeus. Daí pra frente se dá a longa aventura com as mesmas batalhas numerosas intercaladas por puzzles e mais puzzles da melhor qualidade.

Não demora muito e Kratos, numa luta com Ícarus, arranca-lhe as asas e as absorve: agora, os pulos do espartano permitem pequenos vôos – decisivo nos saltos longos que o personagem precisará executar. Esta nova característica da mecânica do jogo está intimamente ligado à escala dos cenários – realmente muito maior do que o antecessor. Um dos cenários mais fantásticos que já vivenciei em jogos é na Isle of the Fates: cavalos colossais no mar presos à ilha. Estes cavalos ganharão vida, após Kratos resolver o enigma, e arrastarão por algumas centenas de metros a própria ilha que está presa às correntes dos animais gigantes. Tudo devidamente explícito e extremamente bem feito.

Pégasus, o cavalo alado mais famoso da Grécia, torna-se companheiro de Kratos em alguns momentos do jogo. Estas partes representam a maior novidade no gameplay, uma vez você passa a voar em alta velocidade sendo obrigado a lutar com alguns inimigos durante o vôo. É uma ótima adição e não são momentos muito longos, mas diversificam o gameplay um pouquinho. Os QTEs que acontecem durante as sequências de vôo são excitantes, por conta da rápida movimentação do cenário ao fundo.

Algumas mudanças sutis para melhor: o botão utilizado para ações de repetição como abrir portões, foi trocado do R1 para o círculo. Pressionar rapidamente o R1 era penoso, apenas pela má localização do botão para este fim. Kratos agora consegue escalar as paredes e tetos, permitindo explorar caminhos inusitados. Ele também pula enquanto escala, até mesmo para baixo – deixando estas passagens do jogo bem mais dinâmicas.

O tema musical grandioso composto pelos 4 músicos responsáveis está de volta e a mesma abordagem se repete para os momentos em que Kratos está ocupado entendendo o puzzle do cenário: músicas incidentais e sombrias garantem o tom dos enigmas propostos pela mitologia grega do jogo. Um fator bem interessante e que mostra o quanto uma narrativa ajuda na experiência de um determinado jogo: a mitologia grega, os cenários e a proposta da história borbulham enigmas. Para o jogador, o cenário em God of War (1 ou 2… ou 3) é verossímil: não parece que aquela alavanca, ou aquele elevado, ou aquele gancho estão ali pela simples escolha do designer. Você sente que tudo é fruto da história, e realmente é – apesar de que no fundo, obviamente, são escolhas de design. Mas não há como negar que fica mais elegante ser enganado assim :-)

Não falta mais nada para se ter um PlayStation 3. A obra-prima da Sony tem todos os elementos que empresas como Nintendo, Activision, SEGA e demais grandes concorrentes raramente conseguem. Mesmo tendo o “lado colcha de retalhos” (Tomb Raider, Prince of Persia… está tudo aqui), a jogabilidade de  God of War foi elevada ao cubo – e, de quebra, apresenta uma história que poucos jogos de ação/aventura já exibiram. A continuação do original realmente remete a Back to the Future 2: tão bom quanto o primeiro e com mais efeitos especiais. Não podia ser melhor. Quem diria em 1990 que a Sony dos carrosséis de 5 CDs caríssimos faria um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos…

SCORE

GAMEPLAY: Pequenas melhorias ao já quase perfeito primeiro capítulo 5/5
GRÁFICOS: A escala dos cenários é soberba, maior variedade na arte do que o original 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações, de novo 5/5
TRILHA SONORA: A música tema de God of War é marcante 4/5
DIFICULDADE: Mais bosses e uns dois puzzles demorados aumentaram a dificuldade 4/5

DADOS

NOME: God of War 2
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2007

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God of War (PS2)

O supra-sumo do equilíbrio.

Por Eric Fraga

A franquia God of War está em alta. O capítulo final da trilogia foi lançado a poucas semanas e alavancou as vendas do PlayStation 3. Eu nunca tinha jogado nenhum da série (só aquelas pegadas de joystick rápidas na casa de um amigo). Com o lançamento do 3, o hype me empurrou a jogar os dois primeiros capítulos. Após jogá-los até o final, fico me perguntando por que demorei tanto…

God of War 1 é realmente fora de série. Logo no início do gameplay, ainda com quase nenhum combo disponível, você já sente que o controle do carismático Kratos é fenomenal. Você desfere um, dois golpes numa direção, decide mudar para outro inimigo e o controle responde; a jogabilidade perdoa um pouquinho o jogador caso ele não seja muito preciso nas direções dos ataques. As batalhas não são difíceis quando os inimigos são dois ou três, mas existem diversos momentos em que se luta com até 10 ou mais oponentes – aí a coisa chega a ser cansativa. Estas batalhas você só vencerá quando combinar alguns combos – esmagar botões não resolverá e você receberá um “You are dead” bem grande e vermelho diversas vezes… As grandes batalhas com os chefes sempre requerem uma estratégia que terá de ser descoberta. Os QTEs (Quick Time Events) acontecem sempre: nas batalhas corriqueiras e nos grandes chefes. Desde Dragon’s Lair eu não via sequências deste tipo que fossem tão divertidas. Mas o melhor do jogo começa depois da primeira grande batalha (a famosa luta contra a Hidra): resolver os puzzles dos cenários, principalmente os que são apresentados ao jogador no fantástico Templo de Pandora (que é carregado nas costas, literalmente, pelo titan Cronos – imaginem). Aqui você não encontrará só caixas para empurrar ou alavancas para puxar: uma sala circular enorme esconde diversos enigmas hiper-criativos que você terá de resolver. Alguns podem lhe tirar uma hora de jogo só olhando e andando pelo cenário… ou melhor: beneficiar-lhe com uma hora de jogo.

A história é acima da média para um jogo e dá vontade de ser seguida, de prestar atenção aos diálogos. Resumidamente: Kratos é um capitão do exército espartano que ganha destaque por ganhar inúmeras batalhas; porém, numa batalha com os Bárbaros, percebendo que seria certa a derrota, Kratos clama por Ares, o deus da guerra; este, desce das nuvens e acaba com todos os Bárbaros e entrega um presentinho para o mortal espartano: as “Blades of Chaos” – que será sua arma principal durante quase todo o jogo. Com esta arma, ele corta a cabeça do rei bárbaro e vira servente de Ares, em troca. O deus da guerra providencia que o próprio Kratos mate sua mulher e filha – após este acontecimento, Kratos fica de pele branquinha: as cinzas de seus entes queridos são agregadas à sua pele. Agora sim: Kratos quer vingança – só que para isso, terá de aprender umas coisinhas até ser capaz de lutar e vencer um deus grego.

Graficamente insuperável, o jogo quando visto numa LCD com a conexão vídeo componente do PS2, apresenta sequências de animações com nível de detalhes que supera muitos jogos da geração atual. Os closes de Kratos são frequentes e os detalhes faciais são perfeitos. God of War, que é de 2005, oferece até um modo widescreen –  e mesmo neste modo, continua com o framerate impecável – ao contrário de, por exemplo, Shadow of the Colossus (que tem seus motivos). A música tema é excelente e está salpicada durante todo o jogo, nos momentos certos. O tom sombrio  e épico do tema é intercalado com músicas mais incidentais para os momentos de resolver enigmas. As atuações também são acima da média e a voz de Kratos é no mínimo empolgante. Os efeitos sonoros mantém o nível de produção de primazia do título – me peguei algumas vezes repetindo um determinado combo com a Blades of Chaos só para curtir o som explosivo do final… É um jogo de 10 horas, mas que pode se estender caso você “trave” em um ou outro enigma. Perto, bem perto mesmo da batalha final, a dificuldade aumenta consideravelmente culminando com a belíssima batalha com o próprio deus da guerra, Ares. Levei duas horas para conseguir perceber como vencê-lo e senti aquela empolgação única de vencer um jogo – todo bom single player tem por obrigação nos dar esta sensação inigualável ao ver os créditos finais.

Depois de terminar God of War, você só pensa uma coisa: onde deixei minha cópia de God of War 2 mesmo?

SCORE

GAMEPLAY: O equilíbro perfeito justificando o estereótipo “ação-aventura” 5/5
GRÁFICOS: Se fosse lançado para PS3 você não iria perceber 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações 5/5
TRILHA SONORA: Clima sombrio garantido pela música tema e pelas incidentais nos momentos certos 4/5
DIFICULDADE: Ação tem dificuldade na medida certa, mas alguns puzzles são realmente desafiadores 3/5

DADOS

NOME: God of War
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2005

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