Dino Land (MD)

Por Eric Fraga.

Fliperama foi como batizamos, no Brasil, os Arcades. Para quem não sabe, os dois (ou mais) “flippers” são a nossa interface com as máquinas de pinball que, em meados dos anos 80, dividiam de igual para igual o espaço com os jogos totalmente eletrônicos.

Os jogadores de Atari 2600 conhecem Video Pinball, da própria Atari, para o console: provavelmente o mais famoso simulador doméstico de fliperama do seu tempo. Era um bom jogo, reunia os elementos principais de pinball – tinha até tilt; e numa única mesa (ou ‘playfield’), claro!

Claro?

Como sabemos, jogos adoram flertar com o ato de contar histórias. A Taito, uma das maiores do ramo,  criou máquinas temáticas muito charmosas como Cavaleiro Negro, Vortex e Rally – esta última eu era particularmente fissurado por conta dos efeitos sonoros dos carros :) Nos fliperamas, os jogadores das máquinas eletro-mecânicas costumavam ser mais velhos do que a garotada que preferia os jogos eletrônicos. Atento a esse mercado, algumas produtoras de jogos para os consoles domésticos e computadores passaram a criar jogos de pinball, que até se tornaram gênero próprio nos consoles. E, aproveitando as possibilidades da mídia, a idéia de máquinas temáticas ganharam muito mais energia neste aspecto.

Dino Land é um destes exemplares. Esquecido no Mega Drive (e logo ofuscado por Devil’s Crash), o primeiro pinball para o 16-bit da SEGA foi produzido pela Wolf Team – famosa entre os amantes deste console – e trouxe o charme de uma historinha para o campo de jogo: um casal de dinossauros pequenos vivia feliz até um dinossauro grande raptar a fêmea (a dinossaurinha rosa); seu personagem, o namorado, vai resgatá-la. Ainda bem que o rapaz pode se transformar exatamente numa bolinha de pinball, porque o campo de batalha conta com os elementos típicos dos fliperamas.

São três campos de jogo: terra, representando o playfield principal; água e ar são os dois outros cenários, além de uma tela com um boss distinto em cada um deles. O acesso a cada cenário é conseguido quando o jogador completa alguma “quest” no playfield: por exemplo, para lutar com o boss na terra, você precisa acertar seu dino-bola numa trava, 6 vezes, sem perder vida no processo. Quando o jogador consegue, ele vira dinossauro e sai da tela principal. As lutas são legais e fulminantes: não há scroll, você controla os dois flippers e pode se transformar em dinossauro por alguns instantes para “atacar” o ajudante do chefão. Quando ainda não se conhece o jogo, a luta não costuma durar nem 1 segundo: isso porque a bola começa no seu flipper esquerdo e, no reflexo, você o aciona mandando o dino direto no boss que o rebate para a caçapa…

A vitória contra o chefe garante 1.000.000 de pontos ao jogador. Estamos falando de um pinball, então a recompensa maior costuma ser o bom e velho score mesmo. Então, você retorna para o playfield de onde veio e tudo recomeça. Justo. Os dois cenários alternativos apresentam pouca variação no playfield relevante ao gameplay, mas o suficiente para lhe manter interessado. Um showzinho a parte são as músicas: enquanto que no playfield principal a trilha é apenas mediana, as duas músicas dos outros cenários são fantásticas. Graficamente, as fases alternativas são totalmente diferentes e até um parallax bem legal aparece na tela do ar. Certa feita, eu e meu irmão jogamos até a madrugada em busca de zerar (literalmente) o Dino Land, para ver, quem sabe, um final. Conseguimos um score muito alto, até porque nos mantemos vivos até a madrugada, mas não o suficiente para fazer os 99.999.999 desejados :)

Enfim, Dino Land não é nenhum Devil’s Crash ou, muito menos, qualquer um da fantástica série Pinball Dreams (PC/Amiga); nem tem uma física muito real, que costuma ser bem caprichada neste tipo de jogo. Mas, com seu ar inocente e músicas cativantes, garante boa diversão para os antigos fanáticos por Video Pinball…

Como Dino Land é pouco conhecido, se puder assista o videozinho a seguir, que mostra todos os cenários rapidamente. Curiosidade: a trilha sonora contém vários samples utilizados também nos jogos de Sonic da época – e até mesmo em Sonic 4. Observe, especialmente, a bela música da fase do ar e viaje nela…

SCORE

GAMEPLAY: Não tem física espetacular, mas os playfields são divertidos 3/5
GRÁFICOS: Bem cuidados, um parallax legal mas alguns framedrops inexplicáveis 3/5
SOM: Os dinos soltam uns ruídos engraçados, mas muito ruído branco fica feio 2/5
TRILHA SONORA: O tema é bonitinho; músicas dos playfields alternativos são pérolas 4/5
DIFICULDADE: Não é o seu típico pinball, não é tão difícil ficar muito tempo “vivo” 2/5

DADOS

NOME: Dino Land
PLATAFORMA(S): Mega Drive
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Wolf Team

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Toxic Crusaders (NES)

Por Danilo Viana

Muitos de nós que vivemos e jogamos entre a década de 80 e 90 contávamos com as locadoras para ter acesso à maioria de nossos jogos. Alguns clássicos como Sonic, Contra, Super Mario Bros, Alex Kidd e outros só eram jogados dessa forma, já que não tinhamos dinheiro para comprar tantos cartuchos.

Mas apesar de jogarmos muitos sucessos dessa forma, algumas vezes os melhores cartuchos já estavam alugados e tínhamos de nos contentar com algum jogo menos conhecido – às vezes resultando em uma ótima experiência; outras nem tanto. Contudo, pode acontecer do game ficar no meio do caminho, pois não é um daqueles jogos que se tornaria sucesso e, ao mesmo tempo, não é ruim o suficiente para merecer a fúria do jogador – que gastou sua mesada inteirinha no aluguel e agora tem de aturar aquela chatice o fim de semana inteiro.

Toxic Crusaders é um destes jogos: lembro que o aluguei em um fim de semana em que TMNT 2 The Arcade Game para Nintendo não estava disponível. A capa era similar, as fotos me faziam ver que era jogo “de porrada”. Arrisquei e levei o coitado para casa, abandonado que estava na prateleira da Alameda Vídeo. Quando começo a jogar, minha clássica primeira reação ao achar o jogo ruim foi que m**** é essa? Mas com o tempo acabei acostumando com o jogo e até que foi divertido – nem precisei fingir que o cartucho “não pegou” em meu Phantom System pra trocar por outro.

Toxic Crusaders foi lançado em 1991 pela Bandai e é, acreditem, baseado em um desenho animado de mesmo nome. O desenho, por sua vez, era baseado em um filme chamado Toxic Avenger – acha que adaptações de filmes para jogos são uma má idéia? Que tal uma adaptação de filme para desenho seguida de uma de desenho para jogo?

A trama do filme é uma cópia barata de Tartarugas Ninja, um nerd chamado Melvin é constantemente atormentado por uma turma da pesada. Um dia, durante uma fuga, ele acaba caindo em um latão de lixo tóxico e sofre uma mutação que o deixa desfigurado e super-forte. Ele resolve se vingar de seus malfeitores – e de quebra desmembrar uma rede de crime que ronda Nova Jersey.

O filme é bastante violento (nas cenas iniciais Melvin, já transformado em monstro, esmaga os testículos de um dos bandidos) além de conter cenas com forte apelo sexual, coisa típica de filme B. Já o desenho não segue nada disso e adota a postura de bom moço dos anos 90, usando alienígenas sem nada melhor pra fazer que resolvem poluir nosso mundo só porque é divertido – ou seja: o desenho é uma versão pobre do Capitão Planeta.

Portanto, o game segue o desenho e sua missão é destruir os planos do Dr. Killemoff (algo como Dr. MateATodos). O estilo é beat’em up à la Double Dragon, mas infelizmente não se compara em nada ao seu inspirador, sofrendo alguns problemas que o rebaixam à categoria de medíocre.

Seu personagem usa um esfregão para acertar os inimigos, mas se ele for acertado uma única vez, perde o esfregão só lhe restando usar as mãos, tornando o esfregão inútil pois será difícil conseguir chegar ao fim de uma fase sem ser atingido. Outro problema é que o jogo é bem difícil: os inimigos vem em grupos e sua movimentação não é suficiente para se desviar, além do fato que a maioria dos inimigos lhe acerta de longe com pedradas e tiros e você só tem os punhos e o tal esfregão inútil para se defender.

Estes problemas impedem Toxic Crusaders de ser considerado um jogo bom. É uma pena pois basta jogar alguns minutos para perceber o potencial para um game bem bacana – a música é interessante, a animação do personagem não é tão ruim e a história é tão cafajeste que se torna divertida. Se a dificuldade fosse moderada e você possuísse alguma forma mais eficiente de ataque além dos punhos e o esfregão, ele poderia até se passar como um daqueles games cult.

Apesar dos problemas, Toxic Crusaders acaba acidentalmente sendo muito melhor que várias adaptações de filmes e desenhos que vemos por aí – mesmo sendo baseado em um filme e um desenho que não tem nenhuma pretenção além de ser tosco do início ao fim. Acredito que não haviam muitas direções para o jogo seguir, além de para cima.

Se você é aventureiro e gosta de umas tosqueiras de vez em quando, recomendo que tente experimentar Toxic Crusaders – não terá muito a perder, nem tempo, e pode até dar umas gargalhadas. Já se você gosta apenas de jogos refinados ao extremo, verdadeiras obras literárias em formato digital, digo: mantenha distância.

SCORE

GAMEPLAY: Uma arma inútil e inimigos mais rápidos que você denigrem a experiência 2/5
GRÁFICOS: Interessantes para a época, não são nenhuma obra prima mas já vi piores 3/5
SOM: Os efeitos sonoros são apenas genéricos, não são ruins mas nada se sobressai 3/5
TRILHA SONORA: A música até que é bacaninha, um dos aspectos que salvam o jogo 4/5
DIFICULDADE: Muito alta pelos motivos errados, os inimigos são melhor armados e mais rápidos que você 2/5

DADOS

NOME: Toxic Crusaders
PLATAFORMA(S): NES, Gameboy, Mega Drive (versões de Gameboy e Mega Drive são totalmente diferentes)
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Bandai

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Zanac (MSX)

Por Euler Vicente

Você tem um jogo favorito? Eu tenho: Zanac. Simples assim.

Zanac é o jogo que mais joguei no MSX. Ele me salvava do tédio nas tardes de minha infância no interior da Bahia. De passatempo à motivo de minhas primeiras notas vermelhas, o clássico schmup da Compile representa o ponto de minha vida em que deixei de ser “casual” e me tornei um jogador “hardcore”. Zanac imprimiu minha carterinha de Nerd e provavelmente me levou à profissão de Analista de Sistemas.

Sim, passei a sonhar trabalhando com desenvolvimento de jogos por causa deste bendito game. Infelizmente, a carreira de programador de jogos não me pareceu muito promissora aqui nas terras tupiniquins e fui para a área de banco de dados, mas isso é uma outra estória.

De qualquer forma, compensava minhas frustrações profissionais programando jogos como hobby e adivinhe que jogo mais me inspirava? Eric e Danilo devem ter visto muito de Zanac em Torion… (“nota do editor” Eric Fraga: aguardem conhecer Torion por aqui, breve).


Um pouco sobre o jogo

Lançado em 1986 pela Pony/Compile, Zanac reúne o que todo bom shooter vertical devia ter. Gráficos lindos para a época, trilha e efeitos sonoros excelentes, jogabilidade viciante e muitos, mas muitos inimigos na tela mesmo. É o tipo de jogo que quando seus amigos te viam jogar, e diziam: “cara, como você consegue se desviar de tantos tiros?!” Era o mundo antes do bullet hell, amigos :-)

Os elementos básicos de um shooter vertical: scroll parallax (de um nível apenas), upgrade de armas, inimigos surgindo em padrões definidos e atirar em tudo que se mexer. Não parece ser nada fora do convencional, mesmo para a época (já tínhamos visto isso em Xevious), mas o que difere Zanac de 99% dos outros shooters, é a qualidade de como tudo isso foi realizado. A jogabilidade é perfeita e difícil de ser superada até hoje: é um daqueles títulos que você precisa jogar um pouquinho para perceber a relevância do que digo.

Inteligência Artificial?

Em Zanac controlamos uma nave durante oito fases. Ela é equipada com tiros normais e armas extras, que são obtidos ao destruirmos determinados inimigos durante a partida. Reza a lenda que o jogo tem um sistema de inteligência artificial que adapta os padrões de ataque inimigos às armas que estamos usando e ao tempo que passamos sem morrer, tornando o jogo mais fácil ou difícil. Daí o “A.I.” que existe logo abaixo do título do game exibido na abertura. Na época, não fazia idéia do significado do acrônimo – somente anos mais tarde, graças ao nosso querido oráculo moderno (a.k.a. Google). Apesar dos vários relatos, nunca consegui notar essa tal inteligência artificial do jogo. Talvez seja porque eu tendia a jogar sempre com a mesma combinação de armas: três tiros normais + arma especial número quatro (as esferas girando ao redor da nave). Esta combinação de armas apareceu novamente anos depois num certo jogo indie baiano :-)

Criatividade supera as limitações de hardware

Apesar de estar à frente da concorrência na época, o Z80 (microprocessador do MSX) tinha sérias limitações. Imaginem que os jogos eram limitados à capacidade da memória RAM da máquina de apenas 64KB. A codificação, sons, música, imagens – tudo junto – não poderia ultrapassar este valor. A ROM de Zanac era de apenas 32KB. Os programadores desta época eram os verdadeiros escovadores de bits :-)

Tentarei explicar a mágica que eles faziam:

  • Os programadores codificavam em Assembly. Esta provavelmente é a maneira de programar mais próxima da linguagem de máquina. Muito complicada mesmo, mas poderosa e útil para tornar o código enxuto. Hoje em dia, com poder de processamento sobrando, ninguém mais quer saber de Assembly: vai todo mundo de C mesmo – é mais fácil.

  • Os cenários são repetitivos? Tem um motivo: o que se fazia (e ainda se faz) é uma técnica chamada Tile Mapping. A idéia aqui é ter um arquivo gráfico chamado TileSet, divididos em pequenos blocos chamados Tiles. Usam-se estes Tiles para montar, um a um, um grande mapa gráfico do jogo. É como se reaproveitassem pequenas imagens para montar uma maior. Este “grande mapa” não existe fisicamente. É apenas uma espécie de array (área de memória com 2 dimensões) em que cada célula do array apontasse para um determinados Tile. O designer do jogo é que tem a trabalheira de montar o mapa como se fosse um quebra-cabeça. Cada célula do mapa aponta para um Tile e o designer segue segue fazendo isso até que o mapa esteja completo. Deu pra perceber o quão  trabalhoso era?

  • Muito interessante também são os bosses. Notem que, basicamente, só haviam 2 sprites para os chefes (olho pequeno e olho grande). A sacada deles foi montar novos bosses combinando variações do mesmo sprite básico. Assim, a medida em que evoluímos no jogo, chefões “diferentes” surgiam – ainda que fossem o mesmo sprite. A partir deste princípio, apareciam combinações muito loucas. A complexidade estrutural dos bosses aumentava e os chefões se tornavam incríveis!

  • Outra solução interessante dos programadores foi à respeito de como exibir aquela quantidade enorme de inimigos na tela. A arquitetura do MSX limitava o suporte a apenas 32 sprites simultâneos; mas, em diversos momentos, muito mais de 32 objetos são vistos na tela! A técnica consistia em alternar rapidamente os frames dos sprites de Zanac. É importante ressaltar que,  se alternarmos imagens estáticas numa velocidade maior que 30 vezes por segundo, nosso cérebro mentalizará uma única imagem. Jogo é como filme (pelo menos neste aspecto…): cada frame é um quadro que é rapidamente sequenciado, criando a noção de continuidade e movimento. Em cada frame o programador colocava um grupo de objetos diferente. Quando o cérebro recebe o estímulo visual, ele junta tudo e terminamos com a ilusão de que existem 200 inimigos na tela, ou 4 fantasmas – no caso de Pac-Man do Atari :-) Fazendo uma continha, é possível exibir 960 objetos simltâneos (32 sprites x 30 frames). E mesmo assim percebemos frame drop em momentos do jogo, devido ao enorme processamento associado.  Quem reclamava dos slowdowns de Zanac, deveria saber a ginástica necessário para conseguir aquele resultado…

Curiosidades

– Foram lançadas 2 continuações de Zanac para o MSX 1 – nenhuma delas à altura do  original. No MSX 2, foi produzido o Zanac Ex, que é realmente muito bom, porém mais fácil que o original.

– No PlayStation 1, o Japão recebeu Zanac X Zanac. Neste, podemos optar em jogar ou o Zanac original (mas a versão do NES) ou o Zanac Neo, que é uma versão que usa recursos bem mais avançados que o original. Zanac Neo é realmente muito bom, vale a pena o fã de Zanac original conhecê-lo.

– Aleste é considerado o sucessor espiritual de Zanac. Surgiu no MSX 2 e faz jus a tradição. Houveram ports para consoles e o 16 bit da SEGA ganhou uma versão excelente deste jogo. O Eric, fã do Mega Drive, deve conhecê-lo como M.U.S.H.A :-)

Considerações finais

Deu pra perceber que gosto mesmo desse jogo, não é? Uma pessoa que chega ao ponto de estudar para fazer um jogo igual é porque deve ser fã mesmo. É como se alguém que adorasse Matrix fosse estudar cinema para um dia fazer um filme parecido.

E eu tive o prazer de jogá-lo diretamente no maravilhoso teclado do Expert. Um jogo de nave praticamente perfeito, num teclado que parece que foi concebido para esse fim. A sensação de jogar num emulador no PC não é a mesma, tenham certeza disso. Mas não deixem de experimentar Zanac.

SCORE

GAMEPLAY: Pena que a escala é limitada em 5 5/5
GRÁFICOS: Não me lembro de um shooter de MSX 1 mais bonito que esse. Os cenários são repetitivos? Já expliquei o por quê. Dá um tempo, tá? 5/5
SOM: Sons muito competentes. Algumas armas tem um sonzinho chato. 4/5
TRILHA SONORA: A música da abertura ecoa na minha cabeça até hoje. Eric, vai rolar um remix, né? 5/5
DIFICULDADE: Na medida certa. Nem é fácil demais nem tão difícil assim. O lance da A.I. é brilhante para um jogo de 1986! 4/5

DADOS

NOME: Zanac
PLATAFORMA(S): MSX, NES, PS1 e Virtual Console (Wii)
DISPONÍVEL EM: Cartucho/K7 no MSX, PC via emuladores e Wii via emulação
ANO: 1986
DESENVOLVEDORA: Compile
DISTRIBUIDORA: Pony

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Zaxxon (Atari 2600)

Antes do óculos 3D do Master…

Por Eric Fraga

Continuo colecionando jogos antigos, mas não costumo postar cada nova compra realizada. Mas uma coisa curiosa com a chegada de alguns cartuchinhos agora a pouco  aqui na caixa de correio motivaram a escrever um pequeno texto sobre um deles. Os jogos recém-chegados foram: E-Swat (SMS), Marksman Shooting / Trap Shooting (SMS), Moon Patrol (Atari 2600) e Zaxxon. Para quem não sabe, o Zaxxon é da SEGA. Pelo menos, o original: o port para o Atari 2600 é da Coleco e é um daqueles considerados “crappy ports”.

Zaxxon é originalmente um shoot’em up com vista isométrica, de 1982. No Atari 2600, por conta da limitação de hardware do console, a Coleco decidiu criar uma perspectiva no mínimo estranha: o jogo é meio visto de cima, talvez um pouco atrás… não dá pra saber ao certo. Em outros ports melhores, a vista é isométrica mesmo e o jogo foi disponibilizado em diversas plataformas da época pois era mais um dos sucessos da SEGA nos arcades. A sombra da nave que você controla, no original, dava um charme; no Atari, vira elemento de gameplay – ela é o melhor indicativo da altura da sua nave com relação aos inimigos voadores, que também têm sombra. Alinhadas as duas, seu tiro as atinge – e vice-versa. Na época, gostava desse elemento; hoje, se revela meio frustrante. Mas, ainda assim, gosto de Zaxxon. Locava bastante na época primariamente porque apreciava o boss: um robô bem colorido para os padrões do Atari pois tem duas cores e uma sombra.

E não é que quando eu abro a caixa do Zaxxon, que não é original, como a da foto do início deste texto (é um dos inúmeros compatíveis brasileiros), me surpreendi com o cheiro: no exato instante, veio a minha mente a locadora em que eu costumava locar jogos de Atari (para os moradores de Salvador, ficava no Shopping Itaigara, na alameda de serviços próximo à saída). Desde que coleciono videogames e jogos, não sentia algo tão forte nesse sentido. Provavelmente, esta caixa estava fechada por um bom tempo e, não, nada de cheiro de mofo. Apenas senti o odor “original” do plástico desta embalagem.

“Digivision”. Curiosamente, o jogo que mais associo com esta caixa chama-se Entobed, um desconhecido do Atari que você controla seu personagem num labirinto enorme, com scroll, desviando dos inimigos, e que tinha um valor de replay muito alto para mim, só não lembro o porquê (!). Estes fabricantes de clones usavam a mesma arte nas embalagens para todos os jogos, tanto na caixa quanto no rótulo do cartucho, como a “Digitel” logo acima na mesma foto (o jogo é o ótimo Moon Patrol, por sinal). Só olhando o nome no cartucho, sabíamos o que nos esperava.

Zaxxon do Atari 2600 é um daqueles jogos difíceis e um pouco injustos com o jogador, por conta da inabilidade visual de se perceber direito a altura da sua nave com relação às inimigas. O áudio do jogo não tem nada de especial, exceto pelo ruído branco  emitido pela sua nave ser constante – isso é especialmente ruim, devo dizer. Mesmo com poucos predicados, vale a pena experimentá-lo pelo menos num emulador, apenas pelo valor histórico. O 3D está prestes a ser, mais uma vez, moda nos jogos, e curiosamente, este é o exemplo do pior tipo de efeito de perspectiva que já se fez em um videogame. Err… como eu disse, vale a pena.

SCORE

GAMEPLAY: O pior efeito 3D que você já viu, num jogo que É em perspectiva 2/5
GRÁFICOS: De novo, o pior efeito 3D que você já viu, mas os inimigos são passáveis 2/5
SOM: Salvando-se apenas o som do tiro da nave, o resto… só serve para nostalgia 1/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: Alta mas injusta, por conta dos problemas de ponto de vista 4/5

DADOS

NOME: Zaxxon
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1982
DESENVOLVEDORA: Coleco Industries, Inc.
DISTRIBUIDORA: CBS Electronics

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Star Wars: Death Star Battle (Atari 2600)

Os melhores efeitos sonoros que você já ouviu no Atari 2600.

Por Eric Fraga.

Ah, o charme dos jogos do Atari 2600. O enorme acervo do videogame que verdadeiramente começou a indústria guarda pérolas dos tipos mais diversos. Os primeiros jogos licenciados e baseados em filme começaram neste console. Podemos afirmar, com tranquilidade, que três elementos culturais deram a “cara” dos Estados Unidos para si próprio e para o mundo, no final dos anos 70 e início dos 80: Star Wars, Pac-Man nos arcades e o Atari 2600 nos lares. Uma empresa tradicional responsável por diversos jogos de tabuleiro nos EUA, a Parker Brothers, entra no mercado de jogos eletrônicos domésticos com dois sucessos, em 1982: Frogger e Star Wars: The Empire Strikes Back – este tido como o melhor dos jogos de SW para o 2600. É… os nerds podiam finalmente sair do casulo: o maior sucesso do cinema era um filme totalmente geek e, em casa, a diversão eletrônica tomava conta do horário nobre.

A mesma Parker Brothers lançou mais 3 jogos baseados na franquia de sucesso, sem contar o “spin-off” chamado de “Ewok Adventure” que não saiu do protótipo. Apresento-lhes Star Wars: Death Star Battle, lançado em 1983 logo após O Retorno de Jedi terminar com chave de ouro a trilogia original de Guerra nas Estrelas (nostálgico chamar de “Guerra nas Estrelas” hoje em dia, uma vez que a Fox do Brasil não mais traduziu o título na nova trilogia).

O versão jogável doméstica de um filme com efeitos especiais que revolucionaram o cinema, nem mesmo hoje, teria um visual tão espetacular num videogame quanto o que foi visto nas telonas em 1977, 80 e 83. Mesmo assim, a desenvolvedora explorou bem o Atari e fez um um shooter com dois cenários, naves razoavelmente detalhadas e alguns efeitos sonoros tão espetaculares, que você os aceitaria até mesmo num jogo de hoje.

No comando da Millennium Falcom, o jogo começa como um shooter sem scroll, similar a Asteroids. Porém, sua nave só se movimenta em metade da tela. O escudo da Estrela da Morte é simbolizado por uma superfície “3D” multicolorida; apesar deste escudo não apresentar qualquer tipo de similaridade ao filme, o efeito ficou muito bonito e impressionava na época. É possível observar a Estrela da Morte ao fundo, sendo ainda construída, inclusive. Eventualmente, buracos serão abertos neste escudo – é o momento em que você deve guiar a nave em sua direção e viajar até a Death Star. O segundo momento do jogo é óbvio: destruir a construção bélica do Império. Atirando em direção ao centro brilhante, você deve ainda desviar-se das Tie Fighters e, também, da nave de Darth Vader. Os sprites são monocromáticos, mas suficientemente detalhados para que você os reconheça.

Os efeitos sonoros são o show à parte. O som da Millennium Falcom é fantástico, até mesmo quando o jogador pára sua nave há uma diferença no efeito para indicar. Lembro que costumava passear com ela pelo cenário apenas para apreciar o som. O ruído do tiro é não menos espetacular. Até o típico ruído branco do Atari 2600 foi melhor ajustado traduzindo-se num som de explosão mais bonito. Observe também o som de abertura do buraco no escudo. Fiz este pequeno vídeo que demonstra estas qualidades.

O gameplay é simples e, de fato, muito repetitivo – o que não era incomum nos jogos desta época. Pelo menos, são dois cenários, o que já agrega valor em se tratando de um jogo de Atari. Ao atingir o centro da Estrela da Morte, antes da explosão final, ela solta pedaços; estes são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.

A Parker Brothers fez poucos games, mas sempre caprichava nos quesitos técnicos. Os primeiros jogos baseados na franquia de maior sucesso do cinema apontava para um futuro promissor nos “jogos baseados em filmes”. Infelizmente, instaurou-se uma espécie de karma negativo e, com pouquíssimas exceções, tivemos quase sempre péssimas adaptações para o mundo dos videogames. Curiosamente, Star Wars é a grande exceção, desde o começo: suas adaptações deram luz à bons jogos, reconhecidos pelos gamers e pela crítica. Ainda bem: os videogames não poderiam decepcionar o filme que “começou tudo”.

SCORE

GAMEPLAY: Shooter estilo Asteroids, mas com uma sensação “claustrofóbica” 3/5
GRÁFICOS: Sprites detalhados e sensação “3D” interessante 4/5
SOM: Fora de série, daqueles que extrapola o videogame 5/5
TRILHA SONORA: N/D
DIFICULDADE: O segundo ato do jogo tem um momento “frustrantemente difícil” 4/5

DADOS

NOME: Star Wars: Death Star Battle
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Wickstead Design
DISTRIBUIDORA: Parker Brothers

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