
Por Eric Fraga.
Fliperama foi como batizamos, no Brasil, os Arcades. Para quem não sabe, os dois (ou mais) “flippers” são a nossa interface com as máquinas de pinball que, em meados dos anos 80, dividiam de igual para igual o espaço com os jogos totalmente eletrônicos.
Os jogadores de Atari 2600 conhecem Video Pinball, da própria Atari, para o console: provavelmente o mais famoso simulador doméstico de fliperama do seu tempo. Era um bom jogo, reunia os elementos principais de pinball – tinha até tilt; e numa única mesa (ou ‘playfield’), claro!
Claro?
Como sabemos, jogos adoram flertar com o ato de contar histórias. A Taito, uma das maiores do ramo, criou máquinas temáticas muito charmosas como Cavaleiro Negro, Vortex e Rally – esta última eu era particularmente fissurado por conta dos efeitos sonoros dos carros :) Nos fliperamas, os jogadores das máquinas eletro-mecânicas costumavam ser mais velhos do que a garotada que preferia os jogos eletrônicos. Atento a esse mercado, algumas produtoras de jogos para os consoles domésticos e computadores passaram a criar jogos de pinball, que até se tornaram gênero próprio nos consoles. E, aproveitando as possibilidades da mídia, a idéia de máquinas temáticas ganharam muito mais energia neste aspecto.

Dino Land é um destes exemplares. Esquecido no Mega Drive (e logo ofuscado por Devil’s Crash), o primeiro pinball para o 16-bit da SEGA foi produzido pela Wolf Team – famosa entre os amantes deste console – e trouxe o charme de uma historinha para o campo de jogo: um casal de dinossauros pequenos vivia feliz até um dinossauro grande raptar a fêmea (a dinossaurinha rosa); seu personagem, o namorado, vai resgatá-la. Ainda bem que o rapaz pode se transformar exatamente numa bolinha de pinball, porque o campo de batalha conta com os elementos típicos dos fliperamas.
São três campos de jogo: terra, representando o playfield principal; água e ar são os dois outros cenários, além de uma tela com um boss distinto em cada um deles. O acesso a cada cenário é conseguido quando o jogador completa alguma “quest” no playfield: por exemplo, para lutar com o boss na terra, você precisa acertar seu dino-bola numa trava, 6 vezes, sem perder vida no processo. Quando o jogador consegue, ele vira dinossauro e sai da tela principal. As lutas são legais e fulminantes: não há scroll, você controla os dois flippers e pode se transformar em dinossauro por alguns instantes para “atacar” o ajudante do chefão. Quando ainda não se conhece o jogo, a luta não costuma durar nem 1 segundo: isso porque a bola começa no seu flipper esquerdo e, no reflexo, você o aciona mandando o dino direto no boss que o rebate para a caçapa…
A vitória contra o chefe garante 1.000.000 de pontos ao jogador. Estamos falando de um pinball, então a recompensa maior costuma ser o bom e velho score mesmo. Então, você retorna para o playfield de onde veio e tudo recomeça. Justo. Os dois cenários alternativos apresentam pouca variação no playfield relevante ao gameplay, mas o suficiente para lhe manter interessado. Um showzinho a parte são as músicas: enquanto que no playfield principal a trilha é apenas mediana, as duas músicas dos
outros cenários são fantásticas. Graficamente, as fases alternativas são totalmente diferentes e até um parallax bem legal aparece na tela do ar. Certa feita, eu e meu irmão jogamos até a madrugada em busca de zerar (literalmente) o Dino Land, para ver, quem sabe, um final. Conseguimos um score muito alto, até porque nos mantemos vivos até a madrugada, mas não o suficiente para fazer os 99.999.999 desejados :)
Enfim, Dino Land não é nenhum Devil’s Crash ou, muito menos, qualquer um da fantástica série Pinball Dreams (PC/Amiga); nem tem uma física muito real, que costuma ser bem caprichada neste tipo de jogo. Mas, com seu ar inocente e músicas cativantes, garante boa diversão para os antigos fanáticos por Video Pinball…
Como Dino Land é pouco conhecido, se puder assista o videozinho a seguir, que mostra todos os cenários rapidamente. Curiosidade: a trilha sonora contém vários samples utilizados também nos jogos de Sonic da época – e até mesmo em Sonic 4. Observe, especialmente, a bela música da fase do ar e viaje nela…
SCORE
GAMEPLAY: Não tem física espetacular, mas os playfields são divertidos 3/5
GRÁFICOS: Bem cuidados, um parallax legal mas alguns framedrops inexplicáveis 3/5
SOM: Os dinos soltam uns ruídos engraçados, mas muito ruído branco fica feio 2/5
TRILHA SONORA: O tema é bonitinho; músicas dos playfields alternativos são pérolas 4/5
DIFICULDADE: Não é o seu típico pinball, não é tão difícil ficar muito tempo “vivo” 2/5
DADOS
NOME: Dino Land
PLATAFORMA(S): Mega Drive
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Wolf Team
* * *

Filed under: Ontem | Tagged: dino land, fliperama, genesis, mega drive, pinball, rally, retrogaming, sega, taito, vortex, wolfteam | 21 Comments »

Toxic Crusaders é um destes jogos: lembro que o aluguei em um fim de semana em que TMNT 2 The Arcade Game para Nintendo não estava disponível. A capa era similar, as fotos me faziam ver que era jogo “de porrada”. Arrisquei e levei o coitado para casa, abandonado que estava na prateleira da Alameda Vídeo. Quando começo a jogar, minha clássica primeira reação ao achar o jogo ruim foi que m**** é essa? Mas com o tempo acabei acostumando com o jogo e até que foi divertido – nem precisei fingir que o cartucho “não pegou” em meu Phantom System pra trocar por outro.
O filme é bastante violento (nas cenas iniciais Melvin, já transformado em monstro, esmaga os testículos de um dos bandidos) além de conter cenas com forte apelo sexual, coisa típica de filme B. Já o desenho não segue nada disso e adota a postura de bom moço dos anos 90, usando alienígenas sem nada melhor pra fazer que resolvem poluir nosso mundo só porque é divertido – ou seja: o desenho é uma versão pobre do Capitão Planeta.
Apesar dos problemas, Toxic Crusaders acaba acidentalmente sendo muito melhor que várias adaptações de filmes e desenhos que vemos por aí – mesmo sendo baseado em um filme e um desenho que não tem nenhuma pretenção além de ser tosco do início ao fim. Acredito que não haviam muitas direções para o jogo seguir, além de para cima.


Em Zanac controlamos uma nave durante oito fases. Ela é equipada com tiros normais e armas extras, que são obtidos ao destruirmos determinados inimigos durante a partida. Reza a lenda que o jogo tem um sistema de inteligência artificial que adapta os padrões de ataque inimigos às armas que estamos usando e ao tempo que passamos sem morrer, tornando o jogo mais fácil ou difícil. Daí o “A.I.” que existe logo abaixo do título do game exibido na abertura. Na época, não fazia idéia do significado do acrônimo – somente anos mais tarde, graças ao nosso querido oráculo moderno (a.k.a. Google). Apesar dos vários relatos, nunca consegui notar essa tal inteligência artificial do jogo. Talvez seja porque eu tendia a jogar sempre com a mesma combinação de armas: três tiros normais + arma especial número quatro (as esferas girando ao redor da nave). Esta combinação de armas apareceu novamente anos depois num certo jogo indie baiano :-)













são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.