A Música De Final Fantasy 6

Um festival de música de qualidade.

Por Danilo Viana

Um jogo que não pude jogar na era 16 bit. Finalmente pude ter contato com ele graças aos emuladores, e sinto-me arrependido de não tê-lo jogado antes. Estou me referindo a Final Fantasy 6 – ou 3, como foi lançado nos EUA. Este jogo é simplesmente fantástico, capaz de arrancar lágrimas dos fãs da aclamada série. Se você é um dos poucos seres humanos da face da terra que gosta de RPGs e não o experimentou, faça-o e logo: compre usado para Super Nintendo, pegue um emulador, roube de alguém (brincadeirinha, hehe) mas JOGUE-O AGORA. Após o lançamento original para SNES, ele foi relançado para PSOne e Nintendo DS, então não há desculpas para continuar cometendo nenhum pecado.

A música de Final Fantasy 6, assim como a dos cinco anteriores e a do famoso Final Fantasy 7, foi criada por Nobuo Uematsu. Trata-se de uma trilha sonora não menos que fantástica e que põe a prova todo o poder do DSP do Super Nintendo, com canções que usam muito mais que os três ou quatro instrumentos vistos comumente em videogame music.

A música Prelude é o tema principal de toda a série, pertencendo às aberturas de todos os Final Fantasies desde o primeiro da série.  Esta canção foi baseada em um dos prelúdios de Bach e mostra de cara o talento de Uematsu para criar canções que marcam.

Nobuo Uematsu

Vale notar que, antes da série Final Fantasy, não era muito comum o uso de música erudita em jogos de videogame. Até mesmo os capítulos anteriores da série utilizavam música classica muito “levemente”, normalmente limitadas ao título ou ao último chefe do jogo. Foi em Final Fantasy 6 que Uematsu resolveu se inspirar no estilo erudito para criar a maior parte das canções. Uma coisa que impressiona é que cada um dos QUATORZE personagens que compõem a equipe tem sua própria música tema e história pessoal – é bastante detalhe por personagem para um jogo com tantos, um excelente trabalho da Square Enix – na época SquareSoft – e de Uemastu.

Uma de minhas canções favoritas – e de 14 entre 10 fãs de Final Fantasy 6 – é a famosa ópera cantada pela personagem Celes (Ceres na versão japonesa). Esta é Aria de Mezzo Carattere.

Sniff… é de botar marmanjo pra chorar.

Mas não só de protagonistas vive um bom jogo – os antagonistas também são responsáveis por grande parte do charme de um RPG. No quesito vilões, Final Fantasy 6 dá um show a parte, trazendo um dos vilões mais insanos e odiosos da série Final Fantasy – e porque não dizer de qualquer outro RPG para consoles – o malígno Kefka.

KefkaÉ muito comum, em RPGs para consoles, os vilões serem os mais genéricos possíveis, com motivações clichês e uma necessidade estapafúrdia de matar pessoas “só porque ele é muito mal” – mas não é o que acontece aqui. Acredito que entre os vilões mais memoráveis dos RPGs de videogame estão Sephiroth e Kefka, mas existe um gostinho especial em derrotar o segundo; Kefka é simplesmente LOUCO e suas motivações são erráticas e interessantes. Pense no Coringa do Batman e você vai começar a ter uma idéia de como a mente deste cara funciona. Se você terminar o jogo gostando de Kefka aconselho seriamente que você procure um psicólogo, ou melhor, um psiquiatra.

Como vilão de respeito que é, Kefka merece sua própria música – ou músicas – já que aqui ele tem várias. Seu grande tema é a música Dancing Mad (apropriado, não?) e na trilha sonora oficial do jogo ela é dividida em 5 partes que, juntas, superam os 17 minutos de duração: One Winged Angel? Que nada. Isso que é música tema de respeito. Aqui eu lhes a apresento, dividida em duas partes:

Final Fantasy 6 tem muitas outras músicas que valem mencionar e, se eu desejar falar da metade delas, seria melhor escrever um livro. Então o que recomendo a você, leitor, é que providencie este jogo e jogue. Caso você não possa jogar, esteja sem tempo ou ache esse troço de RPG “um saco”, recomendo pelo menos escutar sua ótima trilha sonora: tenho certeza que não vai se arrepender.

Para fechar este post, recomendo mais algumas músicas para vocês aproveitarem. Fica como dever de casa procurar por elas, ok? Até a próxima.

  • Terra’s Theme
  • Shadow’s Theme
  • Edgar and Sabin’s Theme
  • The Fierce Battle
  • Searching for Friends

* * *

Battlefield 1943 (X360)

FPS só no PC? Think again.

Por Danilo Viana

Muitos gamers, principalmente aqueles que adotam o PC como plataforma, conhecem a série Battlefield. Publicado pela EA Games e desenvolvido pela DICE, a série nasceu no fantástico Battlefield 1942, lançado em setembro de 2002 e foi um marco na época por ser exclusivamente online, algo feito antes apenas por Unreal Tournament. Como em Unreal Tournament, o jogo apresentava um modo offline contra bots que continha algumas “missões” que tinham como objetivo treinar o jogador para o certame online, mas que em nada se assemelhavam ao verdadeiro treinamento em campo de batalha contra jogadores de todo o mundo.

Alguns anos se passaram, uma sequência e uma versão moderna foram lançados e a série até ganhou um modo campanha em Battlefield Bad Company, mas a DICE resolveu voltar as raizes e fazer um jogo estritamente online situado na segunda guerra: nasce Battlefield 1943. Bom, vários anos se passaram desde Battlefield 1942, os jogadores ficaram mais exigentes e é bastante arriscado você tentar arrancar US$ 60,00 (ou R$ 259,99, ai meu bolso) do jogador usando como desculpa uma “volta às origens” – então a DICE pensou: “como faço para lançar este jogo, ganhar aceitação e não ter ninguém chorando na porta acusando-me de lançar um jogo velho como novo?” Simples, use os serviços online dos consoles.

É isso mesmo, Battlefield 1943 saiu para a Xbox Live Arcade e PSN, numa manobra arriscada que  deixou de fora os PCs – pelo menos por enquanto – pois a versão PC está ainda agendada para o segundo trimestre de 2010. Esses serviços online dos consoles parecem perfeitos para isso, os jogos são pequenos (Battlefield usa mais ou menos 600MB do HD do console, uma pechincha hoje em dia) e os preços baixos, em média US$20,00 no caso de Battlefield.

E o jogo é bom? É o que veremos, mas basta dizer que, quando foi lançado, a imprensa se viu  atônita em como um jogo para os serviços online, normalmente destinados a jogos casuais, pôde se parecer tanto com um jogo completo prontinho para ser vendido numa prateleira por US$60,00. Não fosse a simplicidade do jogo ele poderia fácil ser lançado como retail.

História

Não tem muita, o jogo visa recriar combates em ilhas do Japão que ocorreram durante a segunda guerra – e é isso. Você vai lutar ao lado dos aliados ou das forças japonesas e vai tentar f**** com a vida dos seus adversários. O jogo também tem uma visão bem cômica da “coisa toda”, o que você notará no primeiro momento em que sair de sua base em um barco, pegar um jipe, atropelar alguns inimigos parando ao lado de um tanque, usando o tanque para destruir um aeroporto e roubar um monomotor – tudo em questão de 5 minutos.

Gráficos

Muito bons, principalmente considerando que se trata de um jogo para serviço online de console. Uma versão simplificada da engine Frostbite é usada aqui, o que significa cenários destrutíveis mas não no nível visto em Bad Company.

Os efeitos de água, apesar de não serem os melhores já vistos, impressionam, permitindo que se observe a luz do sol fazer um lindo reflexo na areia embaixo d’água. Os terrenos são vastos e as construções são bem realistas, inclusive na forma como elas são destruídas conforme a batalha segue.

Uma crítica que faço é relacionada às animações: elas não são ruins, mas “genéricas”. Quando você acerta um soldado, ele se inclina para trás com o impacto, mas a inclinação é igual independente do local do tiro (portanto a animação é sempre a mesma, apesar dos tiros nos diversos locais do corpo afetem o dano causado). Uma mega garfe que presenciei: um avião decolando e o trem de pouso subindo antes do avião começar a andar, fazendo-o “flutuar” por alguns segundos. Se era pra fazer isso era melhor nem pôr trem de pouso.


Um ponto muito positivo: os veículos transmitem ótima sensação de realismo. O tanque em especial ficou lindo, com uma perfeita animação da corrente. Nos terrenos, algumas divergências  mas – felizmente – mais acertos. As texturas das áreas de terra são ótimas, mas a grama e os arbustos são as velhas “texturas chapadas em cima de um quadrado transparente”. As texturas das pedras também podiam ser mais caprichadas – quase não usam bump map, o que dá um ar de jogo de PlayStation 2 a elas. Visto que outras partes do cenário usam bump map, não entendi por que as pedras ficaram de fora. As árvores são excelentes, principalmente porque são destrutíveis, criando belas estratégias onde se derruba todas elas para atravessar com o tanque. Não chegam ao nível de Crysis – mas não ficam devendo.

Em geral, o visual agradou muito. Visto que este Battlefield consome somente 600 MB e, tipicamente, jogos crescem muito por causa dos gráficos – é impressionante ver o que eles fizeram com o espaço.

Som

O jogo não tem música, exceto durante a navegação dos menus; mas, em compensação, o clima de imersão em uma zona de combate supera esta deficiência. A todo momento você ouve tiros, explosões de granadas e mísseis, seus companheiros comemorando um “headshot” ou pedindo ajuda e muito mais.

Novamente, o destaque fica nos veículos: ouvir um avião passar por cima de você é fantástico e o tanque novamente dá o ar da graça fazendo sua sala tremer se você tiver um kit de som com subwoofer. Quando leva um tiro, o jogador fica surdo por uns momentos – como se fosse “surdo de dor”. A tela avermelha-se e a movimentação fica difícil. Caso uma granada exploda por perto, ouve-se um apito e surdez total em seguida, recuperando lentamente a audição. Enfim, nota dez para a parte sonora deste jogo.

Jogabilidade

Aqui vem o divisor de águas: alguns gamers irão amar este jogo e outros podem vir a odiar. Se eu pudesse definir a jogabilidade de Battlefield 1943 em uma palavra, seria “simplicidade”.

A mecânica do jogo é das mais simples. A cada rodada uma ilha é escolhida automaticamente: sem votação, nem escolha de líder da sala – nada disso. O jogo escolhe a ilha para você. A propósito, são apenas três ilhas, quatro se você contar com Coral Sea que é uma exclusiva para jogar de avião. Seu time também é aleatório – nada de escolher a sala ou o time em que você quer ficar. O jogo já te joga do lado dos aliados ou do Japão.

O gamer, então, escolhe sua classe. Daí, você pensa: “finalmente escolho alguma coisa nesse jogo”. Bom, escolhe, mas não é um mar de opções: apenas três, sendo que, no Battlefield 1942 original, haviam cinco. O Infantry é sua classe de combate próximo, contando com uma submetralhadora de bom dano mas pouca precisão à distância, um lança-mísseis anti-tanque e granadas. Ele também é o único capaz de reparar veículos, usando a chave de boca. O Rifleman é uma classe “pau pra toda obra”: tem um rifle de assalto com dano e alcance moderados, um “lança granadas” muito divertido, que consiste em uma granada presa a um pedaço de metal e encaixado no rifle para ser atirado, e granadas do mesmo tipo do Infantry. Por fim, o Scout é sua classe de longa distância. Conta com um rifle sniper, uma pistolinha para momentos de desespero e dinamites que ele pode pôr em veículos ou no chão e detonar remotamente. Como deu para perceber, as classes têm seu papel bem definido e nenhuma é absolutamente melhor que a outra. Você vai se ver constantemente trocando entre elas numa partida.

Agora é só jogar, o jogo te deixa em uma das “bases” e você pode sair matando seus inimigos da maneira que te convir. As regras: cada campo de batalha é dividido em bases com uma bandeira; inicialmente, cada time começa em sua base inicial e as outras bandeiras estarão neutras. Os times, então, precisam avançar e tomar estas bases, bastando aproximar-se da bandeira até a mesma levantar e ser substituída pela bandeira de seu país.

Enquanto isso, a matança rola solta – mas para vencer, não basta sair matando todo mundo. Esta é uma parte bem interessante da estratégia de Battlefield. Cada base que seu time controla, aumenta seu reinforcement tickets – que é representado por uma barra no topo da tela. Cada vez que alguém do seu time morre, esta barra diminui – mas o quanto ela diminui é controlado pelo número de bases controladas. Assim, se você morrer mas seu time controlar todas as bases, quase não afetará o reinforcement tickets. Porém, se você morrer enquanto seu time não controla nenhuma base, o  reinforcement tickets vai diminuir bastante. Nas partidas em que joguei muito raramente um time ganhou enquanto controlava poucas bases.


Se o jogo peca na variedade de classes pra escolher, ele dá aula na variedade de maneiras de matar seu inimigo. Existe o básico – atirar com sua arma até ele morrer – mas existe também no cenário uma diversidade de “apetrechos” para te ajudar. Primeiro os veículos: você pode encontrar tanques, aviões monomotores, jipes com metralhadoras montadas e barcos para se locomover e trazer terror ao inimigo. Depois, existem metralhadoras montadas, bunkers e canhões flak anti-aéreos que você pode usar contra inimigos e veículos. Por último, há um único prédio no cenário com um rádio que chama o air raid – três aviões que sobrevoam o cenário e disparam uma saraivada de bombas em uma grande área matando qualquer um que esteja até mesmo protegido em casas e abrigos. Obviamente controlar este prédio se torna um dos grandes objetivos do jogo.

Para não dizer que são tudo mil maravilhas, algumas coisas atrapalham a experiência. A primeira e mais significativa é o lag. Aqui ele não chega a arrancar cabelos e normalmente fica num nível aceitável, mas você vai constantemente “compensar” a latência atirando adiantado prevendo aquele quase 1 segundo de movimento futuro do inimigo. Felizmente, o lag só afeta a velocidade em que os tiros são disparados e um eventual pulo que o inimigo executa, mas sua movimentação é sempre fluida. Outro ponto meio frustrante é que o cenário tem algumas armadilhas – lugares onde você acha que deveria passar reto mas alguma pedrinha no chão ou pedaço de arbusto param seu personagem no meio da corrida. Não acontece muito, mas, num jogo frenético como este, parar até mesmo um segundo pode fazer pedaços de seu cérebro irem ao chão.

Resumindo, a jogabilidade é boa o suficiente para te deixar viciado, mas poderia oferecer mais. Claro, se considerarmos que é um jogo de serviço online… então esta falha está perdoada. Meu amigo Cézar vive dizendo: por que não tem arma tal, porquê não tem tal classe, e eu sempre respondo pra ele que é um jogo baratinho, feito pra serviço online, quer mais vá jogar Bad Company 2 por US$60,00.

Conclusão

Battlefield é um excelente jogo, cujas qualidades superam em muito os seus defeitos. Mais impressionante ainda ver que é um jogo lançado para serviços online de consoles, custando menos de US$20,00. Um jogo como este sinaliza o mercado de que o gamer quer também jogos casuais de qualidade – e com a mesmo acabamento visto em jogos retail.

SCORE

GAMEPLAY: Ótimas opções para entrar em combate e bom equilíbrio entre as classes, porém estas poderiam ser mais variadas 4/5
GRÁFICOS: Ótimos para um jogo de serviço online; animações poderiam ser melhores 3/5
SOM: Nada menos que excelente, imersão total 5/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: Num jogo online depende da partida, e isso faz a dificuldade ser bem equilibrada. O jogo é simplesmente viciante por isso mesmo 3/5

DADOS

NOME: Battlefield 1943
PLATAFORMA: Xbox 360 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade e PlayStation Network
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Dice
DISTRIBUIDORA: EA Games

* * *

WoW – Depois do level 80

Por Marcelo Araújo

Iniciando a seção “World of Warcraft” do blog, falarei um pouco sobre os 2 jogos dentro de WoW. Assim como o nosso calendário se divide em “Antes de Cristo” e “Depois de Cristo”, WoW se divide em “Antes do 80” e “Depois do 80”. Isso levando em consideração que Cataclysm não saiu ainda, pois quando essa expansão sair, o level máximo será o 85. Para quem ainda não chegou no 80, não há muito mistério: apenas upar, de preferência fazendo instâncias e ganhando experiência (as duas: o xp e a prática), sem se preocupar com gear, apenas em ter o mínimo necessário para conseguir se virar durante o caminho. É muito útil também para aprender “wowtiqueta”: saber no que você pode dar need / greed, interação direta com outros players, etc. Mas, o foco desse post não é falar muito do jogo antes do 80, e sim quando você chega nele. Certamente, você já ouviu alguém falar que “WoW começa quando se chega no 80”. Desculpe-me, mas é a pura verdade. É comum, quando se chega neste nível, alguns players sentirem um “vazio”, achando que não há mais nada a se fazer, que o jogo “acabou”, etc. Ora, mas estamos falando de um MMO. A última coisa que a Blizzard quer é que você fique sem ter o que fazer :-) Então, a idéia aqui é apresentar uma “receita de bolo” do básico que você tem que fazer caso queira começar a raidar e aproveitar o conteúdo end game. Vamos a ela:

a) Você chegou hoje ao 80 ? Abra seu Dungeon Finder e faça sua primeira random para pegar logo seus emblemas de Frost;

b) Mas o que são emblemas de Frost e para que servem ? Aliás, para que servem emblemas ? Os emblemas de Frost são um tipo de moeda do jogo. Com eles você “compra” gear, (e mais outros itens, tais como gemas, materiais, etc) podendo trocá-los também por emblemas mais antigos, como Triumph, Conquest, Valor e Heroism;

c) Agora fiquei confuso. Para que servem tantos emblemas ? Cada gear disponível nos vendors tem um item level. As gears mais antigas são compradas com emblemas de sua respectiva época. O emblema mais valioso é o Frost, e com ele se compra gear Tier 10;

d) O que são Tiers ? Digamos que Tier é um tipo de gear diferente das demais. Cada classe tem seu set de Tier e ele dá 2 bônus para quem os usa: o de 2 e o de 4 peças. Quando se usa, pelo menos, 2 peças do Tier você ativa o bônus 2p dele. O mesmo vale para as 4 peças. A grande vantagem de se usar o Tier é o bônus. Como apenas 4 peças bastam para ativar os 2 bônus dele, é indicado que a 5a peça pega não seja Tier, pois essa peça extra, que é vendida no mesmo NPC que vende o Tier, geralmente é melhor do que sua correspondente no Tier. Os bônus do tier melhoram algumas habilidades de sua classe, seja com aumento de dano, armor, etc. Existem tiers para cada tipo de papel que você desempenhe: healer, tank ou dps. O tier a ser comprado com emblemas de Frost é o 10;

e) Já fez a random e ganhou seus primeiros frosts ? Faça mais randoms e vá juntando emblemas de Triumph para comprar gear T9;

f) Agora que você já é 80, vale a pena investir em enchants e gemas. Alguns dos melhores enchants do jogo só podem ser comprados em uma facção específica. Para isso, é necessário estar Exalted com ela. Falarei sobre as principais facções em um post futuro. Mas, para começar, você pode farmar reputação com Kirin Tor, que é a facção à qual Dalaran pertence. Para isso, vá em Violet Citadel, dentro de Dalaran, e compre a Tabard de Kirin Tor com o quartermaster de lá. Estando com ela equipada, cada mob morto em uma dungeon de level 80 que você fizer lhe dará uma quantidade de reputação. Quando ficar Exalted, é hora de trocar a Tabard;

g) Habilite os canais “General”, “Trade” e “Looking for groups”. 99% das coisas mais interessantes do jogo você vai aproveitar através desses canais, como invites para raids, eventos, dailies, etc;

h) Agora que você chegou ao 80, vai precisar mais do que nunca de gold. Uma ótima forma de farmar gold é fazendo quests dailies. Para habilitar as melhores dailies do jogo sugiro que você vá para Icecrown e faça todas as quests de lá, principalmente as do torneio e de Shadow Vault;

i) Quase tudo referente ao jogo pode ser encontrado no http://www.wowhead.com.

Por enquanto, é isso! Até o próximo post.

* * *

Acertei na Loteria!

Algumas imagens valem mais do que mil palavras :-)

Clique para ver em alta resolução.

Clique para ver em alta resolução.

Clique para ver em alta resolução.

* * *

Bioshock (PC)

Mais que um FPS.

Por Eric Fraga

Bioshock. Quando ouvi o nome pela primeira vez, logo me veio à memória meu jogo favorito para PC, de todos os tempos: Bioforge. Este ganhará um review comemorativo em algum momento deste blog, podem ter certeza. Bioforge + System Shock, pensei? Bom, pelo menos o segundo: Bioshock, lançado em agosto de 2007, é continuação espiritual de System Shock 2, clássico jogo de PC de 1999.

Minha experiência com Bioshock começa em 2008 e só continua 1 ano e 6 meses após (exatemente, por coincidência). Joguei-o em setembro de 2008 e, nesta época, a Bethesda lançou Fallout 3 – como muitos fãs desta franquia, parei tudo que estava fazendo e fui deliciar-me na Wasteland por um longo tempo – e Bioshock teve de esperar. Influenciado pelos tweets enviados pelo Xbox 360 do amigo Danilo que descreviam cada passo de sua aventura em Bioshock (quem se interessar, é no Xbox Live Nation que se habilita este serviço super-divertido), decidi voltar a jogá-lo e, finalmente, completei o passeio por Rapture.

Bioshock é um daqueles jogos atuais que tentam colocar a história quase que em primeiro lugar. A atmosfera e todo o ambiente são riquíssimos, desde o princípio: seu personagem cai de avião no meio do atlântico. Aparentemente, você é o único sobrevivente e, entre os destroços flamejantes da aeronave, é possível avistar uma construção no meio do nada: Rapture, a cidade sub-aquática construída pelo visionário Andrew Ryan – uma espécie de desertor da sociedade que foi ambicioso o suficiente para criar a sua própria. E ele está lá, a sua espera.

Não podemos dizer o mesmo sobre os membros desta sociedade alternativa: sua imensa maioria literalmente enlouqueceu, deturpadas por uma espécie de droga – o ADAM (Adão). Uma cientista alemã de respeito (Ryan selecionou os habitantes de Rapture: somente pessoas “de destaque” da sociedade convencional foram convidadas) chamada Bridgette Tenenbaum  descobriu, enquanto habitante de Rapture, uma lesma do mar que possuía células-tronco em estado puro. Após pesquisa extensa – nos próprios humanos, como visto nos convidativos laboratórios de pesquisa que o jogador passa em sua jornada – o ADAM evolui para um soro, chamado de EVE (Eva), assim como os plasmids (que seriam as alterações genéticas propriamente) passam a ser vendidos em máquinas automáticas, para qualquer cidadão de Rapture que queira melhorar suas “habilidades genéticas”. Claro que todo mundo passa a usar ADAM inadvertidamente e claro que a sociedade vira um belo de um cenário cyberpunk, só que no passado: isso tudo acontece na década de 50.

Pano de fundo original e perfeito para os elementos de gameplay que o jogo apresenta: FPS típico com o velho arsenal de armas e uns três tipos de munições diferentes para cada uma e – diretamente dos RPGs – as habilidades ofensivas e passivas vindas dos plasmids (o equivalente das “magias”). A 2K modelou o jogo de uma maneira em que não se consegue evoluir apenas jogando como um FPS puro: se o jogador só puxar o gatilho, mesmo que seja “o cara” dos headshots, seu personagem não dura muito. Os splicers (nome  dos moradores de Rapture que exageraram na dose de ADAM) não perdem energia suficiente para te deixarem em paz somente recebendo tiros. É necessário combinar com os plasmids. Agora sim: está formado um excelente e até complexo esquema de combate, como visto em poucos jogos do gênero até então.

É possível deixar o splicer tonto com um electro bolt (um choque elétrico), por exemplo. Sob este efeito, o dano causado pelo pé-de-cabra (a arma melee do jogo) é consideravelmente maior, além de permitir mirar um headshot com uma pistola; em poças d’água ou áreas alagadas, um electro bolt vai gerar um mega-choque em quem estiver na água – danos altíssimos e de área acontecem. Também é possível paralisar as ações das câmeras de observação (que disparam pequenos droids “anos 50” voadores que atacam o jogador) facilitando a aproximação que permite poder fazer o hack e inverter a função – as câmeras hackeadas passam a chamar estes droids voadores para ajudar o player. Algum líquido inflamável à vista? O plasmid que faz o player soltar chamas das mãos, o “Incinerate!”, permite atear  fogo e os splicers que estiverem em contato incendeiam-se. A AI e a física do jogo aparecem bonito neste momento: os splicers incendiados gritam e procuram água (Rapture é cheia de vazamentos, além de jardins e rede de esgoto) – se você for atrás deles, mudar para o electro bolt e mirar na água quando o inimigo estiver nela, este ganha um belo choque. Locais com água congelada? Novamente, o  plasmid do fogo resolve, derretendo a água e revelando itens ou portas inacessíveis. E isso é só a ponta do iceberg das possibilidades de combate que Bioshock oferece.

As lutas com os big daddies. Ah, as lutas com os big daddies… o grande momento do jogo, e acontece muito – são muitos deles para você, opcionalmente, combatê-los. São uma espécie diferente de boss: o jogador o percebe  aleatoriamente no cenário pelo som de seus passos (espero que você jogue com um subwoofer – seu sofá vai tremer a cada pisada) e seu mugido bovino. E, claro, com eles, as famosas e assustadoras little sisters. Elas são inofensivas. Mas cada uma tem um big daddy como bichinho de estimação – o que as torna instantaneamente sua maior inimiga, pelo menos a princípio. Só se aproxime das menininhas quando souber o que estiver fazendo.

Os “paizões” dão trabalho. São fortíssimos e desde o primeiro big daddy, abatê-lo é tenso, cansativo e… estratégico. Nem pense em dar tiros no início. O jogador tem de olhar o cenário, avaliar os plasmids disponíveis, quanto de health há disponível, munição adequada para a couraça do bixo… Ou isso ou você vai dar de cara com a Vita-Chamber mais próxima. A medida que o jogo avança, surgem novas combinações de combate: uma delas envolve a utilização de trap bolts disparados pelo crossbow: primeiro o jogador procura um local no cenário viável para prender as fios de uma parede à outra; depois, é só conseguir atrair o big daddie para a armadilha  – esta munição é eletrificada, então pode ser que ele morra só no contato com alguns traps. Lembro que uma vez fiz esta estratégia mas deixei muita distância entre um fio e outro; o big daddie, depois do primeiro contato, foi para o segundo, tomou o dano novamente, percebeu e voltou atrás: ficou atirando com uma arma ranged e me acabou. Nem fiquei chateado: pelo contrário, fiquei  encantado com a AI :-) Há maneiras de matá-lo usando somente plasmids, sem usar nenhuma arma. Até uma câmera fotográfica entra no seu arnenal em determinado momento – permitindo que você fotografe os inimigos para ganhar bônus de combate para cada um deles. Dependendo de como “saiu” a foto, seu bônus é maior ou menor – além de, por estar com a câmera equipada, não poder tomar nenhuma atitude de ataque. Isso que é variedade no gameplay.

O que me leva aos minigames.  Hackear em Bioshock é mais um elemento muito bem inserido no gameplay: é possível, além de poder sabotar todas as maquininhas de venda – garantindo preços menores e mais itens disponíveis – , fazer das câmeras de vigilância suas aliadas (como já mencionado) e, até mesmo, os droidzinhos que são acionados por elas isoladamente. Pessoalmente, adoro Pipe Dream (ou Pipe Mania) – este foi o minigame escolhido para os hacks de Bioshock. Vejo  críticas sobre quando o minigame é desconectado do jogo principal – aqui é o caso. Isso não importa: acredito que tenha sido uma feliz escolha dos desenvolvedores, no que se refere ao fato de adicionar estes elementos intercalando a jogabilidade principal sem a necessidade desses estarem diretamente conectados ao main game. É uma maneira simples e eficaz de adicionar variedade e – por que não – os minigames têm um lado retrô, um lance “game” bem puro. Ora, para um jogador dos tempos da vovó como eu, não há do que não gostar :-) Puxa, chegou um ponto em que importava mais vencer os Pipe Dreams mais difíceis do final do jogo do que os combates rolando às voltas daquele minigame…

Falando do clima e da ambientação do jogo (hoje em dia não podemos deixar isso passar): Bioshock é um daqueles “acima da média”. Se a idéia dos desenvolvedores foi transmitir para o jogador a sensação de loucura, de insanidade mesmo, que existe na cidade de Rapture, conseguiram com perfeição. Os diálogos dos splicers são medonhos e bizarros, no sentido literal. Um splicer em especial, que encontramos inicialmente nos jardins de Arcadia, costuma assoviar alegremente enquanto anda com sua chave de boca, para lá e para cá; outros discutem entre si, sem razão aparente, alternando momentos de gargalhadas com choro; uma splicer canta canção de ninar para um carrinho de bebê e você só vê a sombra e depois… As atuações dos personagens principais são excepcionais – sotaques alemães, britânicos e outros  foram utilizados nos personagens em que você somente escuta a voz através de gravações, para dar a idéia de variedade que o criador da cidade queria – assim como nos diversos tipos de splicers que encontramos durante a saga.

Claramente, estamos falando de um port de um jogo desenvolvido para Xbox 360. O amigo Danilo trouxe sua cópia para realizarmos uma comparação “head to head” (mesmo, trocando de tela em tempo real) com a versão de PC em que joguei. Para os aficcionados pelo lado técnico:

1) As texturas estão idênticas em resolução, mesmo com o render do PC a 1920 x 1080 (no Xbox 360 os jogos são nativamente produzidos para 1280 x 720).

2) O uso do DirectX 10 neste jogo (Bioshock é DirectX 10) é mínimo, apenas alguns efeitos de água (por sinal, não encontramos diferença, deve seu muito sutil), na projeção das sombras (também não vimos nada significativo) e, finalmente, nas partículas. Aí sim, houve uma melhora perceptível. E só.

3) O framerate no Xbox 360 não é tão alto quando no PC que utilizamos. Bioshock é complexo graficamente, com física da engine Havok e utiliza uma versão customizada da Unreal Engine 3 em todo o resto. Parece ir ao limite do hardware competente do Xbox 360 – tanto que há opção na versão do console que “destrava o framerate” (desabilitando o VSync, principalmente). Não é nada demais, os quadros fluem suficientemente bem e estáveis durante todo o jogo mesmo sem esta opção. O Danilo, que curte um framerate, até usou este recurso para ganhar mais uns “quadrinhos por segundo”, mas isso porque há 0% de degradação visual (fora o quase imperceptível efeito do VSync desligado). Mas no PC, para os “framerate-freaks out there”, o jogo é “liso liso” :-)

4) No fim, é um port para PC de respeito – que não vivia seus melhores momentos como plataforma de jogos em 2007.

Voltando ao que interessa mais – o jogo – deixo uma frase para os que não se aventuraram ainda, por conta talvez da proposta de Bioshock, que pode soar clichê – mas definitivamente não é: “Would you kindly go play this game?”. Se não se importa com história em jogos, jogue pelo fantástico gameplay: é certo de lhe manter viciado em ADAM até o final.

SCORE

GAMEPLAY: Se você leu 1/3 do review já sabe a nota 5/5
GRÁFICOS: O jogo é todo indoor, mas o nível de detalhes impressiona. Como em HL2, física aqui vira elemento de gameplay 5/5
SOM: Bioshock só será completamente aproveitado se jogado em 5.1 com um belo subwoofer  5/5
TRILHA SONORA: Praticamente nula em um jogo que merecia mais neste quesito  2/5
DIFICULDADE: Equilibrado do início ao fim, mas algumas batalhas com big daddies fazem você suar 3/5

DADOS

NOME: Bioshock
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2007

* * *