Resident Evil 5 (PS3)

Por Euler Vicente

Fui apresentado a série Resident Evil no quarto episódio da franquia. Sempre via o RE4 em praticamente todas as listas top 10 do PS2 e, até mesmo, em listas top 10 de todos os tempos. Depois de tantos reviews favoráveis, fiquei fortemente compelido a comprá-lo para PlayStation 2. Encontrei um leilão no ebay de uma cópia black label e pensei: é este! Consegui vencer dando o lance no último segundo. Realmente não me arrependi. É um dos melhores jogos que joguei na vida.

Quando a Capcom anunciou RE5 fiquei bastante animado. Imagine um Resident Evil com os gráficos do PS3? Affff… vai ser, facilmente, o melhor jogo do PS3 – pensei com meus botões.

Peguei emprestado o RE5 com um amigo e comecei a jogar, maaaaaaas…. umas 3 partidas depois, faltou luz na minha casa e meu PS3 deu YLOD! Que azar da zorra viu?

Depois de muita dor de cabeça (Eric foi testemunha da via crúcis), consegui ser restituído pela companhia de energia elétrica daqui de Salvador (a Coelba) e comprei um PS3 novo. Finalmente, quase 1 ano depois, vou poder jogar o Resident Evil 5!!!

Que burra!!! Dá zero pra ela!!!

A primeira mudança siginificativa em relação ao predecessor é o co-op, ou “jogo de dois”, como díziamos antigamente :-) Existe a possibilidade de se jogar cooperativamente em rede, ou com um colega no mesmo PS3 (o jogo dá um split na tela), ou single player, com o console controlando a Sheva. Infelizmente, só joguei no modo single player e, no que se refere à jogar co-op com o computador, devo dizer que não gostei da experiência. O trabalho de IA não ficou bom. Não sei se estou pedindo demais, mas a burrice da Sheva chegava a me irritar. Gastava munição nas horas erradas, não ajudava da maneira que deveria e quando era claramente necessário fugir e se esconder, ela ficava dando sopa. Lembrei daquele quadro do Chaves: o professor Girafales fazia uma pergunta à Chiquinha e ela respondia errado – então o Chaves dizia: “Que burra! Dá zero pra ela!”

Com o passar do tempo, passei a usar Sheva para guardar munição e itens secundários. Realmente a mulher é uma “mala” :-)

No RE4 tínhamos de resgatar a filha do presidente dos EUA e trazê-la a salvo durante parte do jogo. A continuação traz uma situação similar – só que com a Sheva. A Ashley era uma garotinha indefesa e frágil que tínhamos de proteger a todo custo. Isso criava um elemento interessante no gameplay: além de se safar dos zumbies, era necessário proteger a Ashley. Só que, no RE5, a Sheva é designada como uma parceira, não uma mala pesada e sem alça que ela acabou sendo. Isso me frustrou tanto que vou chamar a Sheva de Ashley a partir de agora nesse review.

Porque mudaram o sistema de inventário?

Outra coisa que era muito mais legal no RE4 era o sistema de inventário. Nele, precisávamos nos preocupar em armazenar fisicamente os itens que coletávamos ou que adquiríamos do Mercador. Era legal ter de arrumar espaço na mala, de qualquer jeito, para carregarmos aquele ítem importantíssimo que acabamos de comprar. Gira a shotgun pra cá, move a metralhadora pra lá, compra uma mala maior…  era quase um mini-jogo de Tetris dentro de RE4. Em Resident Evill 5 temos 9 slots que comportam qualquer objeto, desde um lança-foguetes ao first aid spray. Para não ficar limitado à carregar apenas nove itens, o jogador tem mesmo de usar os slots de She…Ashley.

E não tem mais o Mercador para nos sacanear, vendendo caro um ítem e comprando o mesmo pela metade do preço. Só encontramos o Mercador em alguns pontos do jogo e precisamos aproveitar a oportunidade para fazer um bom negócio. No RE5, sempre que iniciamos uma partida, voltamos para a tela de “organize/buy” e podemos desfazer as besteiras feitas nas compras anteriores. Assim, se morrermos em determinado ponto do jogo, ao reiniciarmos a partida no último checkpoint, o status do inventário retorna ao ponto imediatamente anterior ao do check (inclusive com a mesma quantia de dinheiro). Assim, basta desfazer a infeliz aquisição e comprar uma arma que se adeque melhor ao que virá a seguir (porque já sabemos o que acabou de nos matar). Ponto negativo! No RE4, o Mercador nos obrigava a planejar melhor nossas compras, pois não tínhamos como saber quando teríamos a chance de trocar as armas novamente. Pô, Capcom: custava manter este esquema na continuação direta?

Também não gostei do esquema de usar os itens do inventário enquanto o jogo está rolando. Às vezes, o “pau tá comendo solto” e simplesmente não se consegue apertar o triângulo com a frieza necessária para mudar o item que queremos – enquanto estamos sendo atacados por uma horda de zumbies. Sei que a Capcom tomou esta decisão propositalmente, mas realmente não me agradou pois cria momentos de frustração. O jogo deveria parar pelo menos quando trocamos de arma! :-)

Mas, tudo é ruim neste jogo?

Absolutamente não! O maior problema dele é já ter jogado Resident Evil 4 :-)

Os gráficos são lindos mesmo, apesar do cenário estático. Pena que, quando matamos alguém, o corpo some pouco depois – seria legal se continuasse lá, como acontece em Uncharted, por exemplo. Esse negócio de sumir com os inimigos depois que os matamos, na next-gen não cola para mim.

A dificuldade do jogo é bem razoável, mas desbalanceada. Houveram momentos aparentemente simples que eram um verdadeiro inferno para passar. E outros, como por exemplo alguns chefes de fase, que eu pensava: tô f***** –  mas era ridículo de fácil.

Os controles seguem a fórmula do RE4. Maaaaaaas, eu acho que faz falta poder atirar e correr ao mesmo tempo. Principalmente pelo fato de que, às vezes, eu prefiro adotar uma estratégia digamos assim… covarde :-) Prefiro correr para chegar logo nos checkpoints do que ter de matar todo mundo.

O quinto capítulo atendeu as expectativas?

Não! Porém, está longe de ser um classificado como “ruim” –  o maior problema dele é, como já dito, o seu magnífico antecessor.

RE4 é o estado da arte em forma de jogo eletrônico e infelizmente a Capcom não manteve o mesmo nível. Minha expectativa era que o RE5 superasse o antecessor, mas ficou um pouco longe disso. É como aquele filme que fez muito sucesso e acaba ganhando uma continuação visando aproveitar o sucesso do primeiro: só que o novo capítulo deixa os fãs na mão.

SCORE

GAMEPLAY: Precisa melhorar o sistema de inventário e permitir que se atire correndo 3/5
GRÁFICOS: Modelos muito bem feitos, cenários bonitos, mas estáticos. Ainda não está no nível de Uncharted 4/5
SOM: Os sons são muito bons!  5/5
TRILHA SONORA: Irrelevante no caso desse jogo  1/5
DIFICULDADE: De modo geral é um jogo difícil, mas a dificuldade é desbalanceada 3/5

DADOS

NOME: Resident Evil 5
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2009

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God of War 2 (PS2)

Mais do mesmo. Que ótimo!

Por Eric Fraga

A continuação de God of War lembrou a trilogia Back to the Future: os filmes de Spielberg foram rodados e produzidos de maneira simultânea, incluindo até filmagens para os dois capítulos finais. God of War 2 traz esta impressão – de que foram produzidos quase que ao mesmo tempo, uma vez que apresenta a mesma estética e níveis técnicos praticamente sem diferenças se comparados ao primeiro. Ainda bem, porque neste caso mexer no time que está goleando seria bobagem. Umas adições aqui e ali seriam bem-vindas, para diversificar um pouco. O diretor Cory Barlog, assumindo o posto de David Jaffe (Cory foi designer do primeiro) fez mesmo o que tinha de fazer, agregando valor à série de maneira sutil.

Logo após terminar o primeiro capítulo da trilogia, inseri o DVD do segundo e escolhi new game na maior empolgação. O jogo começa, novamente, bem grandioso, mais até do que o primeiro: em meio a uma fantástica batalha com o Colosso de Rodes. Zeus, não muito satisfeito com Kratos como deus que apoiava os espartanos, envia a Blade of Olympus para o herói espartano – espada esta que acaba drenando os poderes de divindade de Kratos, tornano-o mortal de novo. O rei dos deuses gregos então se mostra o grande inimigo do protagonista, ferindo-o mortalmente e enviando para uma espécie de inferno grego (o “Tártaro”). No caminho de morte, a titã Gaia aparece, cura Kratos e devolve-o a superfície. Novinho em folha – só que mortal – o fantasma de Esparta quer vingança agora do todo-poderoso Zeus. Daí pra frente se dá a longa aventura com as mesmas batalhas numerosas intercaladas por puzzles e mais puzzles da melhor qualidade.

Não demora muito e Kratos, numa luta com Ícarus, arranca-lhe as asas e as absorve: agora, os pulos do espartano permitem pequenos vôos – decisivo nos saltos longos que o personagem precisará executar. Esta nova característica da mecânica do jogo está intimamente ligado à escala dos cenários – realmente muito maior do que o antecessor. Um dos cenários mais fantásticos que já vivenciei em jogos é na Isle of the Fates: cavalos colossais no mar presos à ilha. Estes cavalos ganharão vida, após Kratos resolver o enigma, e arrastarão por algumas centenas de metros a própria ilha que está presa às correntes dos animais gigantes. Tudo devidamente explícito e extremamente bem feito.

Pégasus, o cavalo alado mais famoso da Grécia, torna-se companheiro de Kratos em alguns momentos do jogo. Estas partes representam a maior novidade no gameplay, uma vez você passa a voar em alta velocidade sendo obrigado a lutar com alguns inimigos durante o vôo. É uma ótima adição e não são momentos muito longos, mas diversificam o gameplay um pouquinho. Os QTEs que acontecem durante as sequências de vôo são excitantes, por conta da rápida movimentação do cenário ao fundo.

Algumas mudanças sutis para melhor: o botão utilizado para ações de repetição como abrir portões, foi trocado do R1 para o círculo. Pressionar rapidamente o R1 era penoso, apenas pela má localização do botão para este fim. Kratos agora consegue escalar as paredes e tetos, permitindo explorar caminhos inusitados. Ele também pula enquanto escala, até mesmo para baixo – deixando estas passagens do jogo bem mais dinâmicas.

O tema musical grandioso composto pelos 4 músicos responsáveis está de volta e a mesma abordagem se repete para os momentos em que Kratos está ocupado entendendo o puzzle do cenário: músicas incidentais e sombrias garantem o tom dos enigmas propostos pela mitologia grega do jogo. Um fator bem interessante e que mostra o quanto uma narrativa ajuda na experiência de um determinado jogo: a mitologia grega, os cenários e a proposta da história borbulham enigmas. Para o jogador, o cenário em God of War (1 ou 2… ou 3) é verossímil: não parece que aquela alavanca, ou aquele elevado, ou aquele gancho estão ali pela simples escolha do designer. Você sente que tudo é fruto da história, e realmente é – apesar de que no fundo, obviamente, são escolhas de design. Mas não há como negar que fica mais elegante ser enganado assim :-)

Não falta mais nada para se ter um PlayStation 3. A obra-prima da Sony tem todos os elementos que empresas como Nintendo, Activision, SEGA e demais grandes concorrentes raramente conseguem. Mesmo tendo o “lado colcha de retalhos” (Tomb Raider, Prince of Persia… está tudo aqui), a jogabilidade de  God of War foi elevada ao cubo – e, de quebra, apresenta uma história que poucos jogos de ação/aventura já exibiram. A continuação do original realmente remete a Back to the Future 2: tão bom quanto o primeiro e com mais efeitos especiais. Não podia ser melhor. Quem diria em 1990 que a Sony dos carrosséis de 5 CDs caríssimos faria um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos…

SCORE

GAMEPLAY: Pequenas melhorias ao já quase perfeito primeiro capítulo 5/5
GRÁFICOS: A escala dos cenários é soberba, maior variedade na arte do que o original 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações, de novo 5/5
TRILHA SONORA: A música tema de God of War é marcante 4/5
DIFICULDADE: Mais bosses e uns dois puzzles demorados aumentaram a dificuldade 4/5

DADOS

NOME: God of War 2
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2007

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God of War (PS2)

O supra-sumo do equilíbrio.

Por Eric Fraga

A franquia God of War está em alta. O capítulo final da trilogia foi lançado a poucas semanas e alavancou as vendas do PlayStation 3. Eu nunca tinha jogado nenhum da série (só aquelas pegadas de joystick rápidas na casa de um amigo). Com o lançamento do 3, o hype me empurrou a jogar os dois primeiros capítulos. Após jogá-los até o final, fico me perguntando por que demorei tanto…

God of War 1 é realmente fora de série. Logo no início do gameplay, ainda com quase nenhum combo disponível, você já sente que o controle do carismático Kratos é fenomenal. Você desfere um, dois golpes numa direção, decide mudar para outro inimigo e o controle responde; a jogabilidade perdoa um pouquinho o jogador caso ele não seja muito preciso nas direções dos ataques. As batalhas não são difíceis quando os inimigos são dois ou três, mas existem diversos momentos em que se luta com até 10 ou mais oponentes – aí a coisa chega a ser cansativa. Estas batalhas você só vencerá quando combinar alguns combos – esmagar botões não resolverá e você receberá um “You are dead” bem grande e vermelho diversas vezes… As grandes batalhas com os chefes sempre requerem uma estratégia que terá de ser descoberta. Os QTEs (Quick Time Events) acontecem sempre: nas batalhas corriqueiras e nos grandes chefes. Desde Dragon’s Lair eu não via sequências deste tipo que fossem tão divertidas. Mas o melhor do jogo começa depois da primeira grande batalha (a famosa luta contra a Hidra): resolver os puzzles dos cenários, principalmente os que são apresentados ao jogador no fantástico Templo de Pandora (que é carregado nas costas, literalmente, pelo titan Cronos – imaginem). Aqui você não encontrará só caixas para empurrar ou alavancas para puxar: uma sala circular enorme esconde diversos enigmas hiper-criativos que você terá de resolver. Alguns podem lhe tirar uma hora de jogo só olhando e andando pelo cenário… ou melhor: beneficiar-lhe com uma hora de jogo.

A história é acima da média para um jogo e dá vontade de ser seguida, de prestar atenção aos diálogos. Resumidamente: Kratos é um capitão do exército espartano que ganha destaque por ganhar inúmeras batalhas; porém, numa batalha com os Bárbaros, percebendo que seria certa a derrota, Kratos clama por Ares, o deus da guerra; este, desce das nuvens e acaba com todos os Bárbaros e entrega um presentinho para o mortal espartano: as “Blades of Chaos” – que será sua arma principal durante quase todo o jogo. Com esta arma, ele corta a cabeça do rei bárbaro e vira servente de Ares, em troca. O deus da guerra providencia que o próprio Kratos mate sua mulher e filha – após este acontecimento, Kratos fica de pele branquinha: as cinzas de seus entes queridos são agregadas à sua pele. Agora sim: Kratos quer vingança – só que para isso, terá de aprender umas coisinhas até ser capaz de lutar e vencer um deus grego.

Graficamente insuperável, o jogo quando visto numa LCD com a conexão vídeo componente do PS2, apresenta sequências de animações com nível de detalhes que supera muitos jogos da geração atual. Os closes de Kratos são frequentes e os detalhes faciais são perfeitos. God of War, que é de 2005, oferece até um modo widescreen –  e mesmo neste modo, continua com o framerate impecável – ao contrário de, por exemplo, Shadow of the Colossus (que tem seus motivos). A música tema é excelente e está salpicada durante todo o jogo, nos momentos certos. O tom sombrio  e épico do tema é intercalado com músicas mais incidentais para os momentos de resolver enigmas. As atuações também são acima da média e a voz de Kratos é no mínimo empolgante. Os efeitos sonoros mantém o nível de produção de primazia do título – me peguei algumas vezes repetindo um determinado combo com a Blades of Chaos só para curtir o som explosivo do final… É um jogo de 10 horas, mas que pode se estender caso você “trave” em um ou outro enigma. Perto, bem perto mesmo da batalha final, a dificuldade aumenta consideravelmente culminando com a belíssima batalha com o próprio deus da guerra, Ares. Levei duas horas para conseguir perceber como vencê-lo e senti aquela empolgação única de vencer um jogo – todo bom single player tem por obrigação nos dar esta sensação inigualável ao ver os créditos finais.

Depois de terminar God of War, você só pensa uma coisa: onde deixei minha cópia de God of War 2 mesmo?

SCORE

GAMEPLAY: O equilíbro perfeito justificando o estereótipo “ação-aventura” 5/5
GRÁFICOS: Se fosse lançado para PS3 você não iria perceber 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações 5/5
TRILHA SONORA: Clima sombrio garantido pela música tema e pelas incidentais nos momentos certos 4/5
DIFICULDADE: Ação tem dificuldade na medida certa, mas alguns puzzles são realmente desafiadores 3/5

DADOS

NOME: God of War
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2005

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