Cosmic Fast #1 – PlayStation Move

Na premiere do Cosmic Fast, a versão “lite” do Cosmic Cast, nós demonstramos o PlayStation Move, o acessório “Wii” do PS3. Tarde demais para a Sony? Tecnicamente, parece ser superior ao Wiimote – mas isso é até obrigatório pois trata-se de um produto desenvolvido muitos anos após o original. Neste vídeo, experimentamos dois demos que acompanham o produto: o joguinho de tênis de mesa nos fez lembrar o Konami’s Ping Pong para MSX de décadas atrás… Ou seja: até que nos divertimos um pouquinho!

Cosmic Fast

Edição #1: PlayStation Move

Canais somente com os vídeos produzidos pelo Cosmic Effect:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Dino Land (MD)

Por Eric Fraga.

Fliperama foi como batizamos, no Brasil, os Arcades. Para quem não sabe, os dois (ou mais) “flippers” são a nossa interface com as máquinas de pinball que, em meados dos anos 80, dividiam de igual para igual o espaço com os jogos totalmente eletrônicos.

Os jogadores de Atari 2600 conhecem Video Pinball, da própria Atari, para o console: provavelmente o mais famoso simulador doméstico de fliperama do seu tempo. Era um bom jogo, reunia os elementos principais de pinball – tinha até tilt; e numa única mesa (ou ‘playfield’), claro!

Claro?

Como sabemos, jogos adoram flertar com o ato de contar histórias. A Taito, uma das maiores do ramo,  criou máquinas temáticas muito charmosas como Cavaleiro Negro, Vortex e Rally – esta última eu era particularmente fissurado por conta dos efeitos sonoros dos carros :) Nos fliperamas, os jogadores das máquinas eletro-mecânicas costumavam ser mais velhos do que a garotada que preferia os jogos eletrônicos. Atento a esse mercado, algumas produtoras de jogos para os consoles domésticos e computadores passaram a criar jogos de pinball, que até se tornaram gênero próprio nos consoles. E, aproveitando as possibilidades da mídia, a idéia de máquinas temáticas ganharam muito mais energia neste aspecto.

Dino Land é um destes exemplares. Esquecido no Mega Drive (e logo ofuscado por Devil’s Crash), o primeiro pinball para o 16-bit da SEGA foi produzido pela Wolf Team – famosa entre os amantes deste console – e trouxe o charme de uma historinha para o campo de jogo: um casal de dinossauros pequenos vivia feliz até um dinossauro grande raptar a fêmea (a dinossaurinha rosa); seu personagem, o namorado, vai resgatá-la. Ainda bem que o rapaz pode se transformar exatamente numa bolinha de pinball, porque o campo de batalha conta com os elementos típicos dos fliperamas.

São três campos de jogo: terra, representando o playfield principal; água e ar são os dois outros cenários, além de uma tela com um boss distinto em cada um deles. O acesso a cada cenário é conseguido quando o jogador completa alguma “quest” no playfield: por exemplo, para lutar com o boss na terra, você precisa acertar seu dino-bola numa trava, 6 vezes, sem perder vida no processo. Quando o jogador consegue, ele vira dinossauro e sai da tela principal. As lutas são legais e fulminantes: não há scroll, você controla os dois flippers e pode se transformar em dinossauro por alguns instantes para “atacar” o ajudante do chefão. Quando ainda não se conhece o jogo, a luta não costuma durar nem 1 segundo: isso porque a bola começa no seu flipper esquerdo e, no reflexo, você o aciona mandando o dino direto no boss que o rebate para a caçapa…

A vitória contra o chefe garante 1.000.000 de pontos ao jogador. Estamos falando de um pinball, então a recompensa maior costuma ser o bom e velho score mesmo. Então, você retorna para o playfield de onde veio e tudo recomeça. Justo. Os dois cenários alternativos apresentam pouca variação no playfield relevante ao gameplay, mas o suficiente para lhe manter interessado. Um showzinho a parte são as músicas: enquanto que no playfield principal a trilha é apenas mediana, as duas músicas dos outros cenários são fantásticas. Graficamente, as fases alternativas são totalmente diferentes e até um parallax bem legal aparece na tela do ar. Certa feita, eu e meu irmão jogamos até a madrugada em busca de zerar (literalmente) o Dino Land, para ver, quem sabe, um final. Conseguimos um score muito alto, até porque nos mantemos vivos até a madrugada, mas não o suficiente para fazer os 99.999.999 desejados :)

Enfim, Dino Land não é nenhum Devil’s Crash ou, muito menos, qualquer um da fantástica série Pinball Dreams (PC/Amiga); nem tem uma física muito real, que costuma ser bem caprichada neste tipo de jogo. Mas, com seu ar inocente e músicas cativantes, garante boa diversão para os antigos fanáticos por Video Pinball…

Como Dino Land é pouco conhecido, se puder assista o videozinho a seguir, que mostra todos os cenários rapidamente. Curiosidade: a trilha sonora contém vários samples utilizados também nos jogos de Sonic da época – e até mesmo em Sonic 4. Observe, especialmente, a bela música da fase do ar e viaje nela…

SCORE

GAMEPLAY: Não tem física espetacular, mas os playfields são divertidos 3/5
GRÁFICOS: Bem cuidados, um parallax legal mas alguns framedrops inexplicáveis 3/5
SOM: Os dinos soltam uns ruídos engraçados, mas muito ruído branco fica feio 2/5
TRILHA SONORA: O tema é bonitinho; músicas dos playfields alternativos são pérolas 4/5
DIFICULDADE: Não é o seu típico pinball, não é tão difícil ficar muito tempo “vivo” 2/5

DADOS

NOME: Dino Land
PLATAFORMA(S): Mega Drive
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Wolf Team

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Retrodia das Crianças 2010

Ok, este garoto não sou eu. Mas minha reação ao ganhar o primeiro videogame, O Atari 2600, foi até similar à do famoso “Nintendo 64 Kid”, como ficou conhecido o menino que vibrou com uma empolgação que supreende todo mundo que assiste o vídeo, exceto pessoas como nós, retrogamers de coração. Uso “retrogamer” aqui em especial, porque desejo expressar nosso apreço pelas maquininhas de sonhos que se realizam a cada novo jogo, desde o “início dos tempos”.

Dia das Crianças. Não somos mais uma delas, mas quem tem o espírito de jogador de videogame não perde (mesmo) a magia da infância. O nosso Gabriel do GLStoque, atento a este sentimento comum a todo retrogamer, convocou a blogosfera retrô para o meme Retrodia das Crianças. Contando com o apoio e a divulgação do Gagá Games, só poderíamos esperar a participação de todos os retroblogs que versam sobre o assunto.

Portanto, vamos lá.

Resolvi escolher um jogo que considero agradável às crianças da 2ª geração de consoles, outro da 3ª e, por último, um cartuchinho da quarta geração. A primeira geração achei melhor deixar de fora – afinal, todos eram fanáticos somente por Pong, vai entender :-)

Atari 2600

Sneak ‘n Peek (U.S. Games)

Para crianças de até 8 anos ou retrogamers de 30+

Quem quando criança nunca brincou de Esconde-Esconde? A brincadeira mundialmente popular (o tópico do Wikipedia é disponibilizado em 33 línguas) significava diversão garantida. E era possível brincar até com apenas 2 pessoas, numa boa. Um dos primeiros cartuchos que pedi para meu pai comprar para o Atari 2600 foi justamente o “Esconde-Esconde”, da CCE. Soube da existência dele vendo a embalagem numa loja – e o vendedor espertamente explicando: “esse jogo é de esconde-esconde!”.

Quem jogava Odyssey e Atari nessa época deve se lembrar que grande parte das sessões de jogatina era com os amiguinhos. De fato, o videogame já foi concebido como uma diversão para um grupo de pessoas; praticamente todos os jogos dessa geração tinham modos para 2 ou até mais jogadores. Sneak ‘n Peek (ou “Peak”, como saiu impresso no label do cartucho da CCE) parecia um sonho de uma brincadeira materializada num cartucho, principalmente pela ilustração do rótulo –  hoje, nem acho lá essas coisas, mas na época… Até que o joguinho era bem legal: tinha música quase todo o tempo (meio desafinada às vezes, mas tudo bem), dava pra se esconder em umas dezenas de lugares na casa e – o mais legal – o seu amiguinho tinha realmente de fechar os olhos enquanto você se escondia!

Enfim, sempre que a turma estava reunida e o braço não aguentava mais Decathlon, Sneak ‘n Peak era uma boa pedida – levando em conta as limitações do Atari 2600, o joguinho conseguia simular até bem a brincadeira. A vista de fora da casa até hoje me enche a memória de fantasias, achava a imagem linda! :-)

Master System

Fantasy Zone: The Maze (SEGA)

Para crianças de até 10 anos ou retrogamers de 25+

Depois da Atari, vieram Nintendo e SEGA com máquinas poderosíssimas que permitiram novas modalidades de jogos; por sinal, estes foram os responsáveis pela base do que jogamos até os dias atuais. Mas, um joguinho muito particular, perdido na então crescente biblioteca do Master System, era uma diversão fantástica quando jogado com um amiguinho: Fantasy Zone: The Maze foi o terceiro da série no Master, e era um reminiscente de Pac-Man, que muitos de nós adorávamos no Atari! (Nem venha com aquele papo de que a versão doméstica da Atari era inferior à dos arcades que eu sei que você jogava mesmo era no console :)

Na época, achava que The Maze era o primeiro da série, uma vez que Fantasy Zone 1 e 2 eram shoot’em up (ou “cute’em up” porque eram muito bonitinhos) que claramente tinha um valor de produção bem maior do que o The Maze. Só muito mais tarde descobri que este seria o último Fantasy Zone a ser produzido no 8-bit da SEGA.

Dificílimo quando jogado sozinho, e divertidíssimo quando jogado de duas pessoas. Com certeza um excelente presente para uma criança que tem ainda pouco contato com o mundo dos videogames. Um joguinho simples, que herda o visual surreal dos antecessores combinado com a jogabilidade que remonta aos primórdios dos jogos eletrônicos: um labirinto, um personagem carismático (assim como Pac-Man, Opa-Opa é muito legal e ainda soa natural em português :) e pontos a coletar. Do que mais uma criança precisa? De quebra, conta com belíssimas músicas do Hiroshi Miyauchi, mago da game music da SEGA. Infelizmente, é o único dos Fantasy Zone que ainda não está disponível no Virtual Console do Wii.

Mega Drive

Wonder Boy In Monster World (SEGA e Wetstone Co. Ltd.)

Para crianças de até 12 anos e retrogamers de 20+
Também disponível no Virtual Console (Wii)

Fechando nossas sugestões de bons jogos para crianças que ainda não foram poluídas com os GTAs e Counter Strikes da vida (adulta): Wonder Boy In Monster World, no Mega Drive. Este já é para os “maiorzinhos”: temos um jogo de plataforma, com elementos de RPG e beat’em up para esquentar. Gráficos inspiradíssimos e “fofíssimos”, músicas marcantes e um jogo em que o garotinho ou garotinha vão poder salvar para continuar mais tarde.

Este é o quinto game da série Wonder Boy, que se inicia no Arcade/Master System com o jogo homônimo. É o terceiro da sub-série “Monster World”, agregando elementos de RPG à jogabilidade somente plataforma neste e em outros dois títulos (Monster Land no Master e Monster World IV no Mega, este último somente no Japão). É uma série muito popular entre os fãs da SEGA e, de fato, carrega o charme dos jogos da empresa deste período. Foi lançado nos EUA em 1992, ano em que o Genesis gozava do seu período de extrema popularidade entre os jogadores americanos, com o sucesso de Sonic dividindo as atenções com o recém-lançado Super Nintendo.

Para mim, foram os anos iniciais nos RPGs eletrônicos, quando jogava muito os adventures/RPGs dos PCs e a biblioteca não muito extensa do gênero nos consoles da SEGA. Wonder Boy In Monster World era cativante pois, apesar de primariamente ser um platformer (o gênero estava até um pouco saturado nesta época), realmente agregava elementos do RPG típico: várias “locações”, conversar com pessoas para dar seguimento a história, troca de armas, armaduras, mágicas diversas, itens para comprar e… Inn para salvar e restaurar o life. Grindind também marcava presença, uma vez que as moedinhas típicas soltavam de cada monstro abatido. Algum backtracking para completar e aí está, o role-playing game bem disfarçado.

Um belo jogo, com um ar de infância em cada cenário, em cada música e efeito sonoro. Um prato cheio para aquela criança bem no início da adolescência, que ainda tem muito intensos o espírito de fantasia e imaginação – que sente um prazer inigualável no simples ato de entrar numa casinha de um vilarejo para conversar com um personagem, enquanto aprecia a mobília colorida e imagina a paisagem vista daquela janelinha :)

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Blogs participantes do Retrodia das Crianças 2010:

GLStoque > “Retrodia das Crianças: Kirby Super Star”

Passagem Secreta > “Retrodia das Crianças: Vídeo-Análise de World Of Illusion”

Gagá Games > “Retrodia das crianças: Lunar The Silver Star Story Complete”

O Gamer > “Meme Retrodia das Crianças: Super Mario Kart”

The Four on > “Mega Drive – Dodge Ball Kuy Kid – Retrodia das crianças”

Vão Jogar! > “Game & Watch E O Dia Das Crianças”

Retroplayers > “RetroReview especial Retro Dia das Crianças: Little Nemo: the Dream Master”

Santuário do Mestre Ryu > “Retrodia das Crianças na Blogsfera Gamer: Retrolândia para a Criançada – Jogos Clássicos do Mega Drive”

Dimensão X > Retro-Dia das Crianças: Super Mario Kart

Gamesportmania > Retrodia das crianças – Crystal’s Pony Tale

Macho Gamer > Jogos pra Pequenos Machos: Yo! Noid

Museum dos Games > Retrodia das Crianças

NZ Games > Retrodia das Crianças – Goof Troop (SNES)

Puff Puff Room > Zombies Ate My Neighbors

Tecnicamente > Retrodia das Crianças! Miracle Girls

The Twosday Code > Retrodia das Crianças – Kirby’s Dream Land (Game Boy)

Ziro Video Game Nerd > Retro dia das crianças 2010

Pitfall: The Last Forest

A Crytek resolveu investir pesado no mercado retrogamer, um filão que sempre passou despercebido pela empresa.

Até agora.

Depois de Crysis, ela procurou quem realmente entende de perigos na floresta. “Pitfall – The Last Forest” reune tudo que a boa jogabilidade de Pitfall e a tecnologia de peso de Crysis podem oferecer! No poderoso e igualmente pesado PlayStation 3 e, também, na Xbox Live (o jogo não coube em 1 DVD, a Micro$oft preferiu deixar os jogadores baixando 50 GB pela Internet mesmo – que legal!) Os jogadores de PC com suas placas de vídeo caríssimas multiplicadas por 3 nem esperem uma versão para computador desta vez. Pitfall Harry já tem problemas suficientes na floresta, lidar com piratas já é sacanagem.

A brincadeira é do nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect
Andrey Santos

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Desafios Mortais

Por Danilo Viana

A Microsoft nunca foi conhecida por inovar. Suas maiores “criações” não passam de novas roupagens a idéias antigas, às vezes até se provando cópias descaradas de suas contrapartes em outros sistemas. Mesmo assim, ultimamente ela tem pisado em novos terrenos que quase beiram a inovação – não se enganem, ainda são idéias antigas, mas está levando tais idéias a novos níveis, acabando por criar uma “idéia nova” por conta da remasterização.

Exemplo do que estou falando é o Kinect, uma cópia do WiiMote mas que se arriscou em um novo nível ao apresentar jogabilidade totalmente livre de controles, ao contrário do PS Move, uma mera cópia com tecnologia mais precisa. Se esta idéia vai vingar só o tempo dirá, mas não estou aqui para falar de hardware, esse assunto dá muito pano pra manga e hoje quero falar de algo mais light – as conquistas e os desafios.

O sistema de conquistas, ou achievements, como o conhecemos hoje – automático, online e disponível para todos verem o quanto você é bom em um jogo – foi uma “criação” da empresa de Bill Gates. A idéia, obviamente, é antiga para os gamers – nós sempre mantivemos registros de nossas proezas gamísticas, mas a Micro$oft transformou num sistema integrado ao jogo e, a sua divulgação, online e automática. A partir daí, Blizzard, Sony, Steam e um incontável número de outras empresas criaram versões do mesmo sistema, introduzindo suas próprias particularidades. Quem quiser saber mais sobre os sistemas de conquistas online, dá uma olhada no site Snake in the Box, que publicou um post bem legal sobre o assunto bem aqui.

Agora a Microsoft de novo dá um “revamp” em sua própria idéia através dos desafios – ou “challenges” – que apareceram no novíssimo Halo Reach. Vamos conceituar a diferença entre uma conquista e um desafio, no contexto de jogos online: enquanto no primeiro os feitos estão lá, aguardando o dia em que teremos a paciência de conquistá-los, no segundo os feitos nos são oferecidos. Caso não os aceitemos, o feito simplesmente desaparece e perdemos a chance de obtê-los, pelo menos até um dia ele nos ser oferecido de novo.

clique na imagem para vê-la ampliada.A sacada desses desafios em Halo Reach é que eles são divididos em duas categorias, diários e semanais. Como o próprio nome diz, os desafios diários são renovados diariamente e os semanais são renovados a cada semana. Isso quer dizer que, em cada desafio, você tem tempo limitado para resolvê-lo. Caso não consiga e o tempo expire, aquele desafio some da lista e um novo é colocado no lugar. Se você não cumpriu o desafio, adeus – agora só quando ele resolver aparecer novamente.

Os prêmios por cumprir desafios em Halo Reach são créditos (o dinheiro do jogo, usado para comprar partes de armadura, vozes, etc.) e experiência (usada para progredir a patente). Os desafios são bem interessantes, como por exemplo: vencer qualquer missão do jogo em co-op no nível lendário ou matar 5 inimigos usando a espada de energia no modo Firefight (Tiroteio na versão nacional). O interessante sobre estes desafios é que são atualizados online, ao invés de simplesmente estarem engessados na mídia do jogo. Sempre que o jogador entra online, novos desafios para aquele dia/semana são baixados automaticamente. Isto se traduz em longevidade à experiência, afinal, se o gamer não se vê voltando ao modo campanha tão cedo, mas um novo desafio exige terminar a última fase no modo lendário em menos de X minutos, o jogador pode decidir jogar “só mais uma partidinha”.

Desafios renováveis não são novos: a Blizzard e seu World of Warcraft conta com alguns achievements baseados em épocas do ano e oferece um sistema de “raids semanais” que, para quem não experimentou o MMO, são desafios para enfrentar determinado chefe de determinada dungeon naquela semana. Mesmo assim, este tipo de desafio não é muito difundido em outros jogos, principalmente de outros gêneros. Antes do Reach, não conhecia um único game além de WoW que possuísse esta mecânica; mas, agora que os consoles contam com um jogo com este funcionamento, possivelmente iremos presenciar a popularização desta abordagem. Pessoalmente, acho ótimo que meu jogo ganhe novos desafios numa base diária – mesmo que sejam coisas bobas que eu mesmo poderia fazer como um desafio pessoal. É sempre legal ter aquela “assinatura” de que eu cumpri um feito. E que venham mais.

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