Resident Evil 5 (PS3)

Por Euler Vicente

Fui apresentado a série Resident Evil no quarto episódio da franquia. Sempre via o RE4 em praticamente todas as listas top 10 do PS2 e, até mesmo, em listas top 10 de todos os tempos. Depois de tantos reviews favoráveis, fiquei fortemente compelido a comprá-lo para PlayStation 2. Encontrei um leilão no ebay de uma cópia black label e pensei: é este! Consegui vencer dando o lance no último segundo. Realmente não me arrependi. É um dos melhores jogos que joguei na vida.

Quando a Capcom anunciou RE5 fiquei bastante animado. Imagine um Resident Evil com os gráficos do PS3? Affff… vai ser, facilmente, o melhor jogo do PS3 – pensei com meus botões.

Peguei emprestado o RE5 com um amigo e comecei a jogar, maaaaaaas…. umas 3 partidas depois, faltou luz na minha casa e meu PS3 deu YLOD! Que azar da zorra viu?

Depois de muita dor de cabeça (Eric foi testemunha da via crúcis), consegui ser restituído pela companhia de energia elétrica daqui de Salvador (a Coelba) e comprei um PS3 novo. Finalmente, quase 1 ano depois, vou poder jogar o Resident Evil 5!!!

Que burra!!! Dá zero pra ela!!!

A primeira mudança siginificativa em relação ao predecessor é o co-op, ou “jogo de dois”, como díziamos antigamente :-) Existe a possibilidade de se jogar cooperativamente em rede, ou com um colega no mesmo PS3 (o jogo dá um split na tela), ou single player, com o console controlando a Sheva. Infelizmente, só joguei no modo single player e, no que se refere à jogar co-op com o computador, devo dizer que não gostei da experiência. O trabalho de IA não ficou bom. Não sei se estou pedindo demais, mas a burrice da Sheva chegava a me irritar. Gastava munição nas horas erradas, não ajudava da maneira que deveria e quando era claramente necessário fugir e se esconder, ela ficava dando sopa. Lembrei daquele quadro do Chaves: o professor Girafales fazia uma pergunta à Chiquinha e ela respondia errado – então o Chaves dizia: “Que burra! Dá zero pra ela!”

Com o passar do tempo, passei a usar Sheva para guardar munição e itens secundários. Realmente a mulher é uma “mala” :-)

No RE4 tínhamos de resgatar a filha do presidente dos EUA e trazê-la a salvo durante parte do jogo. A continuação traz uma situação similar – só que com a Sheva. A Ashley era uma garotinha indefesa e frágil que tínhamos de proteger a todo custo. Isso criava um elemento interessante no gameplay: além de se safar dos zumbies, era necessário proteger a Ashley. Só que, no RE5, a Sheva é designada como uma parceira, não uma mala pesada e sem alça que ela acabou sendo. Isso me frustrou tanto que vou chamar a Sheva de Ashley a partir de agora nesse review.

Porque mudaram o sistema de inventário?

Outra coisa que era muito mais legal no RE4 era o sistema de inventário. Nele, precisávamos nos preocupar em armazenar fisicamente os itens que coletávamos ou que adquiríamos do Mercador. Era legal ter de arrumar espaço na mala, de qualquer jeito, para carregarmos aquele ítem importantíssimo que acabamos de comprar. Gira a shotgun pra cá, move a metralhadora pra lá, compra uma mala maior…  era quase um mini-jogo de Tetris dentro de RE4. Em Resident Evill 5 temos 9 slots que comportam qualquer objeto, desde um lança-foguetes ao first aid spray. Para não ficar limitado à carregar apenas nove itens, o jogador tem mesmo de usar os slots de She…Ashley.

E não tem mais o Mercador para nos sacanear, vendendo caro um ítem e comprando o mesmo pela metade do preço. Só encontramos o Mercador em alguns pontos do jogo e precisamos aproveitar a oportunidade para fazer um bom negócio. No RE5, sempre que iniciamos uma partida, voltamos para a tela de “organize/buy” e podemos desfazer as besteiras feitas nas compras anteriores. Assim, se morrermos em determinado ponto do jogo, ao reiniciarmos a partida no último checkpoint, o status do inventário retorna ao ponto imediatamente anterior ao do check (inclusive com a mesma quantia de dinheiro). Assim, basta desfazer a infeliz aquisição e comprar uma arma que se adeque melhor ao que virá a seguir (porque já sabemos o que acabou de nos matar). Ponto negativo! No RE4, o Mercador nos obrigava a planejar melhor nossas compras, pois não tínhamos como saber quando teríamos a chance de trocar as armas novamente. Pô, Capcom: custava manter este esquema na continuação direta?

Também não gostei do esquema de usar os itens do inventário enquanto o jogo está rolando. Às vezes, o “pau tá comendo solto” e simplesmente não se consegue apertar o triângulo com a frieza necessária para mudar o item que queremos – enquanto estamos sendo atacados por uma horda de zumbies. Sei que a Capcom tomou esta decisão propositalmente, mas realmente não me agradou pois cria momentos de frustração. O jogo deveria parar pelo menos quando trocamos de arma! :-)

Mas, tudo é ruim neste jogo?

Absolutamente não! O maior problema dele é já ter jogado Resident Evil 4 :-)

Os gráficos são lindos mesmo, apesar do cenário estático. Pena que, quando matamos alguém, o corpo some pouco depois – seria legal se continuasse lá, como acontece em Uncharted, por exemplo. Esse negócio de sumir com os inimigos depois que os matamos, na next-gen não cola para mim.

A dificuldade do jogo é bem razoável, mas desbalanceada. Houveram momentos aparentemente simples que eram um verdadeiro inferno para passar. E outros, como por exemplo alguns chefes de fase, que eu pensava: tô f***** –  mas era ridículo de fácil.

Os controles seguem a fórmula do RE4. Maaaaaaas, eu acho que faz falta poder atirar e correr ao mesmo tempo. Principalmente pelo fato de que, às vezes, eu prefiro adotar uma estratégia digamos assim… covarde :-) Prefiro correr para chegar logo nos checkpoints do que ter de matar todo mundo.

O quinto capítulo atendeu as expectativas?

Não! Porém, está longe de ser um classificado como “ruim” –  o maior problema dele é, como já dito, o seu magnífico antecessor.

RE4 é o estado da arte em forma de jogo eletrônico e infelizmente a Capcom não manteve o mesmo nível. Minha expectativa era que o RE5 superasse o antecessor, mas ficou um pouco longe disso. É como aquele filme que fez muito sucesso e acaba ganhando uma continuação visando aproveitar o sucesso do primeiro: só que o novo capítulo deixa os fãs na mão.

SCORE

GAMEPLAY: Precisa melhorar o sistema de inventário e permitir que se atire correndo 3/5
GRÁFICOS: Modelos muito bem feitos, cenários bonitos, mas estáticos. Ainda não está no nível de Uncharted 4/5
SOM: Os sons são muito bons!  5/5
TRILHA SONORA: Irrelevante no caso desse jogo  1/5
DIFICULDADE: De modo geral é um jogo difícil, mas a dificuldade é desbalanceada 3/5

DADOS

NOME: Resident Evil 5
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2009

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Ikaruga (X360)

Shoot’em up que testa sua ganância.

Por Eric Fraga

Jogos de nave, lá no fundo, representam meu gênero favorito (“oficialmente” digo que são os RPGs). Talvez por tudo ter começado com Defender no Atari 2600, jogar um shoot’em up traz o máximo de nostalgia no que se refere ao ato de segurar um joystick.

Ikaruga é um shoot’em up japonês com scroll vertical lançado em 2001 pela Treasure, continuação espiritual de Radiant Silvergun e original para arcades. Foi portado para o Dreamcast em 2002, Gamecube em 2003 e, finalmente, em 2008 ganhou a versão para Xbox Live Arcade. Não estou certo, mas acredito que o port mais conhecido seria o do Dreamcast, talvez porque o jogo original foi desenvolvido para a placa SEGA NAOMI (mesmo hardware do Dreamcast) nos arcades e também por ter sido lançado no Japão após a morte oficial do querido último console da SEGA.

Para quem não conhece, o gameplay deste jogo é divisor de águas para o gênero – que curiosamente nunca morreu mas infelizmente após o final da década de 90 teve poucos lançamentos e está fora dos holofotes. A idéia é genial e simples: sua nave possui duas polaridades: uma branca e outra preta. Você alterna entre elas pressionando um botão. Quando “Ikaruga” ou “Ginkei” (o nome das duas naves controláveis pelo jogador) está branca, não é atingida pelos tiros brancos e a potência do seu tiro branco num alvo preto é dobrada. Claro, tudo se inverte quando se polariza a nave. Também, quando sua nave é atingida por um tiro da mesma polaridade, ela absorve a carga para um supertiro teleguiado que pode ser disparado quando desejar. Quando você destrói um alvo da mesma cor de sua polaridade, ele despeja sua carga na direção de sua nave e você deve tentar pegar o máximo possível. Quando o alvo é da polaridade inversa, ele simplesmente não despeja nada. No topo disso tudo, tem a “chain”: destruir 3 alvos da mesma cor de cada vez, sem perder a sequência, te dá muitos, muitos pontos. E pontos neste jogo, no modo original, é importante até pra finalizá-lo pois só se ganha a primeira vida extra com 3 milhões de pontos.

Joguei-o inicialmente no console da SEGA em 2006. Recentemente, adquiri a versão para Xbox 360, disponível na Xbox Live Arcade. A motivação inicial desta compra foi puramente técnica: o jogo fica mais bonito na LCD por conta da conexão HDMI do X360. Pronto. Fora isso, é exatamente o mesmo jogo.

Clique para ver em alta resolução.

Então… me enganei. O jogo é outro. E o motivo é a rede da Microsoft.

Arcade, Dreamcast e Gamecube são “plataformas offline” – a pontuação do jogo é armazenada apenas no console/arcade onde se está jogando. A partir da geração 8-bits, a maioria dos gamers deixou de perseguir pontuação – o objetivo único era vencer o jogo, chegar ao final – poucos olhavam a pontuação que conseguiu. Durante a era Atari, até porque 99% dos jogos não tinham final, o lance era “zerar” o jogo – ou seja, atingir um escore tão alto que o jogo revertia a contagem para zero e a pontuação recomeçava. A pontuação era o medidor mais importante da capacidade do jogador. Até hoje, aqui no Brasil pelo menos, muitos gamers ainda costumam se referir a um jogo terminado como “zerado” – a expressão ganhou novo significado e permaneceu. Meu irmão costumava anotar seus escores de River Raid, Enduro e Defender na própria embalagem do nosso videogame (!). Depois de um tempo, os escores foram para um caderninho.

Este “caderninho”, na Live, é o leaderboards. Fazendo uso deste recurso, você passa a se posicionar num escore global, de todos os jogadores que compraram Ikaruga. As pontuações são divididas de acordo com os modos de jogo (easy, normal, hard e outros) e com alguns filtros (escores globais, semanais, e dos amigos somente).

Aí é que entra a tal “ganância”: lembra da chain? Pois então, manter a tal sequência aumenta a dificuldade de diversos momentos do jogo que são relativamente fáceis quando não se preocupa em destruir os alvos mantendo a tal chain. Está lá você, feliz por ter chegado na terceira fase (são apenas 5) sem perder nenhuma vida, e com uma excelente pontuação; você se empolga por ter conseguido passar os 20% iniciais da fase mantendo uma chain perfeita. Então chega um momento daqueles difíceis, cheio de tiros e inimidos na tela; e aí? Vai parar ou vai continuar? Tento manter a chain e me arrisco horrores a perder uma preciosa vida ou faço a estratégia que me ajuda passar o momento sem morrer? Essa dúvida paira toda hora enquanto jogo Ikaruga – por causa do leaderboard online. No Dreamcast, eu nem tinha ligado pra isso, sequer sabia como funcionava a chain… queria chegar mais longe no jogo e, quem sabe, “zerá-lo”. Irônico: literalmente, aquele nem era o objetivo.

Pois só fui mesmo entender o quão profundo Ikaruga é, mais do que um “simples shoot’em up revolucionário”, agora que tento perseguir minha pontuação. São centenas de milhares de escores do modo original, dificuldade normal, no leaderboard da live. Estou em modestos dois milhões e alguma coisa, nem vida extra consegui ainda. O primeiro lugar neste modo atende pela gamertag “Sa Suisai”. Ele fez trinta e quatro milhões de pontos. Os 100 primeiros colocados nos escores podem deixar seus replays online para qualquer um ver a jogada completa do cara. Desconfio que Sa Suisai pode vir a ser 1) um replicante ou 2) um replicante sem vida social.

Alguns pro-players de Ikaruga original criticaram este port por ter alguns inimigos em colocações diferentes e por isso não consideram uma versão perfeita. Curiosamente, um dos primeiros colocados diz detestar o port. Mas, ainda assim, jogou o suficiente pra ser o primeiro, por um tempo. Aposto que ele checava todo dia, se ainda estava lá em primeiro na Live e nessa hora esquecia que tinha de odiar a versão para Xbox 360…

Graficamente, o jogo é simplesmente lindo. Aliás, tradição e parece que obrigação de todo jogo de nave: adoramos jogá-los e adoramos olhá-los. O lance da polaridade é a marca do jogo e está 100% presente em cada cenário, criando uma ambiência harmoniosa. Os inimigos e sua nave quando estão brancos são meio azulados e quando estão pretos são meio avermelhados. O framerate é travado em 60, o jogo transcorre com fluidez completa do início ao fim. Os bosses não são fantásticos como um R-Type Final da vida, mas o jogo preza pela estratégia – o design visual dos chefes foi certamente concebido amarrado ao gameplay. A música tema é muito bonita e durante as 5 fases aprecia-se variações deste tema, variações climáticas – como tipicamente acontece nas trilhas de filmes. Existem outros pequenos temas em cada fase, mas o tema principal ouvido no início da primeira fase sempre volta salpicado e com outras tonalidades. Enquanto isso já chega a ser comum em outros jogos atuais, não me lembro de ter visto nada assim em jogos de nave.

Enfim… obrigatório para todo fã do gênero e dos que gostam de desafios genuínos. Apresenta uma profundidade pouco vista em jogos de nave, sem falar na idéia inspirada de simplificar a interface com o jogo e agregar (muito) valor com a idéia da polaridade. Dá gosto olhar pra este jogo e ver o que a Treasure fez pelos jogadores hardcore. Pena que, como a Team Ico e seu Shadow Of The Colossus, a desenvolvedora costuma sumir por anos antes de lapidarem a próxima pérola.

Curiosidade 1: Como a versão para Dreamcast só foi lançada no Japão e com poucas cópias, ela tornou-se cara e escassa. Com o lançamento do jogo na Live, o valor da versão retail baixou consideravelmente. A de Gamecube mais ainda, chegando a custar apenas 30 dólares no eBay.

Curiosidade 2: No Dreamcast, era possível girar a imagem em 180 graus passando a ficar full screen em telas LCDs de 16:9 – deixando a imagem gigante. Na época, um amigo professor Pardal tinha até idealizado um dispositivo que faria o tilt no aparelho de TV automaticamente.

Curiosidade 3: Sim, eu jogava (às vezes…) deitado no sofá com a cabeça a 180 graus da TV só pra ver a imagem gigantona :-)

SCORE

GAMEPLAY: Estamos falando do mais fino tipo 5/5
GRÁFICOS: Lindo como todo shoot’em up deve ser 4/5
SOM: Efeitos sonoros cuidadosos e eficientes 3/5
TRILHA SONORA: O tema do jogo é belíssimo, define o clima e tem um toque cinematográfico. Composta pelo presidente da própria desenvolvedora 4/5
DIFICULDADE: O jogo é honesto e verdadeiramente desafiador 5/5

DADOS

NOME: Ikaruga
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade (800 MSP)
ANO: 2008

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