Cosmic Cast #3 – Bioforge

Continuando nossa série de videos sobre a cultura dos videogames, apresentamos o terceiro episódio do Cosmic Cast: o clássico, adventure, revolucionário e inteligente Bioforge, exclusivamente lançado para MS-DOS em 1995. Desenvolvido pela Origin Systems, famosa pelas séries Ultima e Wing Commander, o game conta a história de Lex (ou “Experimental Unit 127”) que acorda preso numa espécie de cela-laboratório sem memórias e com um exoesqueleto cyborg.

Cosmic Cast

Episódio #3: Bioforge

Inicialmente concebido como um filme interativo pelo criador da série Ultima, o mestre Richard Garriot, Biofoge foi um jogo à frente do seu tempo, não somente em requerimentos de hardware; apresentava um alto valor de produção e demonstrou que é possível realmente tornar interessante a história num videogame, quando o gameplay funciona bem integrado. É um jogo que passou despercebido por muitos, principalmente por apresentar bastante texto, mesmo não sendo um RPG. O game não possui interface visível – justamente para garantir a imersão e mantém-se fiel à idéia original de ser um filme de ficção-científica no formato videogame. E o mais importante: sem perder os elementos que o tornam um (grande) videogame. Bioforge é um jogo de exploração e de excelentes quebra-cabeças, alguns deles apresentando um bom grau de dificuldade, o que até reforça a experiência.

Uma continuação era prevista e foi até iniciada pela Origin, mas foi cancelada abruptamente. O nome do capítulo seguinte seria “Bioforge Plus” e é possível encontrar alguns vídeos pela web com a introdução e até mesmo de algum gameplay. Como a Origin foi adquirida pela Electronic Arts, sempre existe a esperança alimentada pelos fãs deste jogo de que um dia saia – se não a continuação, o remake. Dead Space, sucesso recente que é da EA (desenvolvido e publicado), apresenta muitos elementos certamente inspirados em Bioforge.

Este vídeo demonstra o gameplay inicial deste clássico da década de 90, apresentando alguns detalhes que certamente serão percebidos  e aproveitados pelo jogador que decidir experimentar esta verdadeira pérola da plataforma MS-DOS. Sem mais delongas, conheçam Bioforge!

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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