Zanac (MSX)

Por Euler Vicente

Você tem um jogo favorito? Eu tenho: Zanac. Simples assim.

Zanac é o jogo que mais joguei no MSX. Ele me salvava do tédio nas tardes de minha infância no interior da Bahia. De passatempo à motivo de minhas primeiras notas vermelhas, o clássico schmup da Compile representa o ponto de minha vida em que deixei de ser “casual” e me tornei um jogador “hardcore”. Zanac imprimiu minha carterinha de Nerd e provavelmente me levou à profissão de Analista de Sistemas.

Sim, passei a sonhar trabalhando com desenvolvimento de jogos por causa deste bendito game. Infelizmente, a carreira de programador de jogos não me pareceu muito promissora aqui nas terras tupiniquins e fui para a área de banco de dados, mas isso é uma outra estória.

De qualquer forma, compensava minhas frustrações profissionais programando jogos como hobby e adivinhe que jogo mais me inspirava? Eric e Danilo devem ter visto muito de Zanac em Torion… (“nota do editor” Eric Fraga: aguardem conhecer Torion por aqui, breve).


Um pouco sobre o jogo

Lançado em 1986 pela Pony/Compile, Zanac reúne o que todo bom shooter vertical devia ter. Gráficos lindos para a época, trilha e efeitos sonoros excelentes, jogabilidade viciante e muitos, mas muitos inimigos na tela mesmo. É o tipo de jogo que quando seus amigos te viam jogar, e diziam: “cara, como você consegue se desviar de tantos tiros?!” Era o mundo antes do bullet hell, amigos :-)

Os elementos básicos de um shooter vertical: scroll parallax (de um nível apenas), upgrade de armas, inimigos surgindo em padrões definidos e atirar em tudo que se mexer. Não parece ser nada fora do convencional, mesmo para a época (já tínhamos visto isso em Xevious), mas o que difere Zanac de 99% dos outros shooters, é a qualidade de como tudo isso foi realizado. A jogabilidade é perfeita e difícil de ser superada até hoje: é um daqueles títulos que você precisa jogar um pouquinho para perceber a relevância do que digo.

Inteligência Artificial?

Em Zanac controlamos uma nave durante oito fases. Ela é equipada com tiros normais e armas extras, que são obtidos ao destruirmos determinados inimigos durante a partida. Reza a lenda que o jogo tem um sistema de inteligência artificial que adapta os padrões de ataque inimigos às armas que estamos usando e ao tempo que passamos sem morrer, tornando o jogo mais fácil ou difícil. Daí o “A.I.” que existe logo abaixo do título do game exibido na abertura. Na época, não fazia idéia do significado do acrônimo – somente anos mais tarde, graças ao nosso querido oráculo moderno (a.k.a. Google). Apesar dos vários relatos, nunca consegui notar essa tal inteligência artificial do jogo. Talvez seja porque eu tendia a jogar sempre com a mesma combinação de armas: três tiros normais + arma especial número quatro (as esferas girando ao redor da nave). Esta combinação de armas apareceu novamente anos depois num certo jogo indie baiano :-)

Criatividade supera as limitações de hardware

Apesar de estar à frente da concorrência na época, o Z80 (microprocessador do MSX) tinha sérias limitações. Imaginem que os jogos eram limitados à capacidade da memória RAM da máquina de apenas 64KB. A codificação, sons, música, imagens – tudo junto – não poderia ultrapassar este valor. A ROM de Zanac era de apenas 32KB. Os programadores desta época eram os verdadeiros escovadores de bits :-)

Tentarei explicar a mágica que eles faziam:

  • Os programadores codificavam em Assembly. Esta provavelmente é a maneira de programar mais próxima da linguagem de máquina. Muito complicada mesmo, mas poderosa e útil para tornar o código enxuto. Hoje em dia, com poder de processamento sobrando, ninguém mais quer saber de Assembly: vai todo mundo de C mesmo – é mais fácil.

  • Os cenários são repetitivos? Tem um motivo: o que se fazia (e ainda se faz) é uma técnica chamada Tile Mapping. A idéia aqui é ter um arquivo gráfico chamado TileSet, divididos em pequenos blocos chamados Tiles. Usam-se estes Tiles para montar, um a um, um grande mapa gráfico do jogo. É como se reaproveitassem pequenas imagens para montar uma maior. Este “grande mapa” não existe fisicamente. É apenas uma espécie de array (área de memória com 2 dimensões) em que cada célula do array apontasse para um determinados Tile. O designer do jogo é que tem a trabalheira de montar o mapa como se fosse um quebra-cabeça. Cada célula do mapa aponta para um Tile e o designer segue segue fazendo isso até que o mapa esteja completo. Deu pra perceber o quão  trabalhoso era?

  • Muito interessante também são os bosses. Notem que, basicamente, só haviam 2 sprites para os chefes (olho pequeno e olho grande). A sacada deles foi montar novos bosses combinando variações do mesmo sprite básico. Assim, a medida em que evoluímos no jogo, chefões “diferentes” surgiam – ainda que fossem o mesmo sprite. A partir deste princípio, apareciam combinações muito loucas. A complexidade estrutural dos bosses aumentava e os chefões se tornavam incríveis!

  • Outra solução interessante dos programadores foi à respeito de como exibir aquela quantidade enorme de inimigos na tela. A arquitetura do MSX limitava o suporte a apenas 32 sprites simultâneos; mas, em diversos momentos, muito mais de 32 objetos são vistos na tela! A técnica consistia em alternar rapidamente os frames dos sprites de Zanac. É importante ressaltar que,  se alternarmos imagens estáticas numa velocidade maior que 30 vezes por segundo, nosso cérebro mentalizará uma única imagem. Jogo é como filme (pelo menos neste aspecto…): cada frame é um quadro que é rapidamente sequenciado, criando a noção de continuidade e movimento. Em cada frame o programador colocava um grupo de objetos diferente. Quando o cérebro recebe o estímulo visual, ele junta tudo e terminamos com a ilusão de que existem 200 inimigos na tela, ou 4 fantasmas – no caso de Pac-Man do Atari :-) Fazendo uma continha, é possível exibir 960 objetos simltâneos (32 sprites x 30 frames). E mesmo assim percebemos frame drop em momentos do jogo, devido ao enorme processamento associado.  Quem reclamava dos slowdowns de Zanac, deveria saber a ginástica necessário para conseguir aquele resultado…

Curiosidades

– Foram lançadas 2 continuações de Zanac para o MSX 1 – nenhuma delas à altura do  original. No MSX 2, foi produzido o Zanac Ex, que é realmente muito bom, porém mais fácil que o original.

– No PlayStation 1, o Japão recebeu Zanac X Zanac. Neste, podemos optar em jogar ou o Zanac original (mas a versão do NES) ou o Zanac Neo, que é uma versão que usa recursos bem mais avançados que o original. Zanac Neo é realmente muito bom, vale a pena o fã de Zanac original conhecê-lo.

– Aleste é considerado o sucessor espiritual de Zanac. Surgiu no MSX 2 e faz jus a tradição. Houveram ports para consoles e o 16 bit da SEGA ganhou uma versão excelente deste jogo. O Eric, fã do Mega Drive, deve conhecê-lo como M.U.S.H.A :-)

Considerações finais

Deu pra perceber que gosto mesmo desse jogo, não é? Uma pessoa que chega ao ponto de estudar para fazer um jogo igual é porque deve ser fã mesmo. É como se alguém que adorasse Matrix fosse estudar cinema para um dia fazer um filme parecido.

E eu tive o prazer de jogá-lo diretamente no maravilhoso teclado do Expert. Um jogo de nave praticamente perfeito, num teclado que parece que foi concebido para esse fim. A sensação de jogar num emulador no PC não é a mesma, tenham certeza disso. Mas não deixem de experimentar Zanac.

SCORE

GAMEPLAY: Pena que a escala é limitada em 5 5/5
GRÁFICOS: Não me lembro de um shooter de MSX 1 mais bonito que esse. Os cenários são repetitivos? Já expliquei o por quê. Dá um tempo, tá? 5/5
SOM: Sons muito competentes. Algumas armas tem um sonzinho chato. 4/5
TRILHA SONORA: A música da abertura ecoa na minha cabeça até hoje. Eric, vai rolar um remix, né? 5/5
DIFICULDADE: Na medida certa. Nem é fácil demais nem tão difícil assim. O lance da A.I. é brilhante para um jogo de 1986! 4/5

DADOS

NOME: Zanac
PLATAFORMA(S): MSX, NES, PS1 e Virtual Console (Wii)
DISPONÍVEL EM: Cartucho/K7 no MSX, PC via emuladores e Wii via emulação
ANO: 1986
DESENVOLVEDORA: Compile
DISTRIBUIDORA: Pony

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Road Fighter (MSX)

Por Euler Vicente

Há muitos anos, antes do Blu-Ray, do DVD e até mesmo do CD, nós, gamers, usávamos – além de cartuchos –  fitas K-7 para carregar nossos jogos. Sim, vocês leram direito. Fitas K-7!!! Sabe aquela BASF 60 que seu tio tem guardada no fundo do baú com as músicas do Legião Urbana? Era nossa mídia naquela época. Principalmente para os menos afortunados que, como eu, não tinham dinheiro para ter um drive de disquete 5”1/4. Disquete era equivalente ao Blu-Ray de hoje: muito caro e poucos tinham acesso. Ainda mais com o agravante da maldita lei da reserva de mercado do início dos anos 80. Novidades em tecnologia levavam anos para chegar ao Brasil. A década da banda de Renato Russo teve anos sombrios para quem curtia tecnologia.

Mas, como diabos um jogo poderia ser gravado numa fita K-7 e lido depois pelo computador? Mais ou menos assim: o código original do software era transformado em código de máquina (binário), que se traduzia numa freqüência sonora com diversas nuances; esta era lida e interpretada pelo compilador. Ao reproduzir a “música” (um ruído agudo, chaaaaato…), as variações dessa freqüência sonora eram transformadas em bits (0s e 1s), até que o código de todo o jogo fosse carregado na memória do computador. Legal, né?

O problema deste método de armazenagem: a leitura dos arquivos era leeeeenta e aconteceia seqüencialmente – ou seja, se quisesse rodar um jogo que estivesse gravado no meio da fita, era necessário posicioná-la no local exato do início do código do game para, somente assim, poder executar a instrução de carregamento. Igual ao VHS – quando queríamos assistir a um trecho específico de um filme, tínhamos de avançar a fita até encontrar o local desejado.

O jogo tratado neste review estava gravado no meio de uma BASF 90 cheia de jogos :-) Para encontrar o local correto com os bits do game em questão, era necessário escutar a fita até achar algum trecho mudo: o silêncio era o intervalo entre os arquivos. Parava a fita, digitava a instrução BLOAD do MSX, pressionava play no Data Coder (o gravador do Expert da Gradiente) e aguardava a leitura do cabeçalho. Fazia isso até o micro mostrar: “found: RoadFighter.bin”! Então era “só esperar” uns 2 minutos que o jogo carregava. No total, eram necessários 15 minutos até a sessão começar. Algo impensável hoje em dia. Quem tem paciência de esperar 15 minutos antes de começar a jogar? Tem gente reclamando de telas de carregamento com 10 segundos!

Pois aquele “tempo perdido” valia muito à pena. Que joguinho sensacional era o Road Fighter!!! A premissa é simples: dirija seu carro esportivo até o fim das 6 etapas. O objetivo é finalizar cada uma delas antes de o combustível acabar. A colocação não importa. Existiam carros, caminhões, óleo na pista e outros obstáculos que atrapalhavam nossa corrida. Cada vez que colidimos, somos penalizados com perda de combustível. Portanto, quanto mais batemos, menores são as chances de chegar ao final da etapa. E, em algumas delas, ao colidir uma única vez: bau bau! É possível recuperar algum combustível pegando o coração que surge aleatoriamente na pista. Esse negócio de “pegar coraçãozinho para recuperar energia” é a cara da Konami dos anos 80, não acham?

Quanto a jogabilidade, mais simples que isso impossível. Road Fighter, assim como Enduro e Pole Position do Atari 2600, é o tipo de jogo de corrida em que o cenário “vai descendo” e o carro precisa se desviar dos obstáculos lateralmente. Esquerda, direita e acelere! A Konami acrescentou alguns detalhes simples à jogabilidade que tornou o jogo mais interessante: quando batemos num outro carro, o nosso não explode logo de cara: ele derrapa por alguns instantes, para só depois começar a rodopiar. Quando o carro está rodopiando, não temos mais nenhuma possibilidade de controlá-lo, o que invariavelmente leva a uma explosão por batida no limite da pista. Maaaaaaas, naquela fração de segundo enquanto o carro está derrapando, se o jogador tiver o reflexo de direcionar o carro para o mesmo lado em que ele estiver derrapando, voltamos a ter controle sobre o carro. Aprender este macete de controlar o carro numa derrapagem é muito útil para chegar ao fim das etapas.

No aspecto técnico o jogo é um show. Os gráficos são lindos demais. Os detalhes dos cenários impressionavam na época. Podemos ver quadras de tênis, placas publicitárias, jardins e etc. Acho linda, em especial, a segunda etapa, que se passa na praia. Bonito demais para um jogo de 1985!

Os efeitos sonoros também são muito competentes. O som do motor do carro, se tornando mais agudo enquanto o carro aumenta os giros do motor, passa uma sensação de aumento de velocidade. Os sons de derrapagem e batidas também são bem feitos.

Road Fighter é um jogo inesquecível para mim. Lembro como hoje dos queixos caídos dos meus amigos quando iam em minha casa para umas partidinhas de MSX. O pessoal da época estava acostumado com Enduro do Atari e Interlagos do Odyssey, e a diferença era abissal. Um jogo tão bom que recebeu uma continuação ainda melhor: F1 Spirit. Este também será revisitado em breve.

Obs. 1: Road Fighter, como muitos jogos da época para o MSX, recebeu um port muito bem feito para o Nintendo.

Obs. 2: Existe um remake feito pela Brain Games que ficou bem legal.

SCORE

GAMEPLAY: Jogo de carro estilo arcade como manda o figurino. Controles fáceis e divertido 5/5
GRÁFICOS: O ponto forte do jogo. Acho bem feito até hoje 5/5
SOM: Efeitos sonoros bem trabalhados 4/5
TRILHA SONORA: Tem apenas umas musiquinhas do tipo: “vai começar a corrida” e “que pena, você perdeu”. Fica devendo bastante a Out Run nesse aspecto 2/5
DIFICULDADE: É bem arcade mesmo. Nada de muito complexo. Quando pega a manha de controlar o carro na derrapagem fica mais fácil 3/5

DADOS

NOME: Road Fighter
PLATAFORMA: MSX 1, NES
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1985

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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