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Gamesfera 001 – Não Dá Pra Confiar Num Humano Renderizado

Amigos do Cosmic Effect: conheçam a série Gamesfera, onde Arnaldo nos trará bits de conhecimento técnico-gamístico a cada novo episódio para um posterior co-op com todos nós.

No primeiro vídeo: um pouco de reflexão acerca da validade das cutscenes na atualidade dos games. De Monkey Island até The Last of Us, estamos andando pra frente ou perdemos a referência?

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13 Respostas

  1. Se colocarmos as longas cutscenes no cenário retro dos games podemos interpretá-las como um exagero sem sentido de investimento e tecnologia. Mas as enxergo como um novo gênero que realmente mescla o estilo “hollywoodiano de fazer as coisas” com jogos eletronicos. Eu que sou fã de séries gosto bastante das cutscenes, por isso quando sento para jogar já sei o que esperar e me divirto com isso, realmente encarno o papel do protagonista e aguardo ansiosamente o resultado de minhas ações nas cutscenes. Agora conheço várias pessoas que curtem a ação nua e crua e não suportam nenhum tipo de cutscene.

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  2. Acho que hoje existem vários jogos com várias propostas para jogadores diversos,então,se alguns jogos se apoiarem em muita cutscene para contar uma história e fazer o gamer se sentir dentro do jogo como num filme,ok,é válido.Mas vale lembrar que a indústria as vezes age como piranhas,que ao menor vestígio de sangue todas elas atacam o mesmo ponto em busca do mesmo objetivo.Isso empobrece a criatividade.O ruim vai ser se todo jogo com orçamento grande garantido,optar em fazer “filmes jogáveis interativos” he he he ao invés de games com elementos cinematográficos,o que é muito diferente na prática.

    Vou dar um exemplo prático de pobreza gamística:
    Jogos com Zumbi.
    Este “gênero” possui jogos clássicos e muitos bons títulos mas…o elemento zumbi foi tão prostituído e utilizado ao extremo e sem justificativa nos jogos atuais,de todas as plataformas existentes,que hoje em dia quando vejo um “jogo novo” de Zumbi,eu simplesmente ignoro.O mesmo pode acontecer com o efeito Hollywood nos jogos atuais,de grande porte financeiro,essa aproximação com o cinema pode gerar empobrecimento tanto de temática quanto de gameplay.

    A temática perde porque Hollywood(que já teve momentos de glória) é um lixo em argumento para os filmes atuais.Prova disso são os títulos que possuem 3,4,5…as vezes 6 ou 7 continuações!Lamentável.Isso sem falar nos incontáveis clichês que nunca morrem e sempre vendem.Criatividade zero.

    O gameplay perde porque se o produtor prioriza as cutscenes,provavelmente vai percar na construção do gameplay,já que sua mentalidade está mais próxima de Los Angeles CA,do que do universo do jogo em si.Claro,abro aqui exceção para jogos que nasceram nas telonas para depois virar videogame.Mas cada caso é um caso.

    Jogos que querem ser cinema,são bem-vindos!O problema é se todos forem nesta direção.

    Ótima série!
    Parabéns Eric,Arnaldo e Andrey!

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  3. Estava conversando com uns amigos aqui em casa, recebi a notificação de novo post, como vi que o vídeo era de 3 minutos, os convidei para assistir. Vi um cara de boné quando dei o “play”, falei pra eles “Esse aí é o Andrey, que é responsável pela parte artística e efeitos… ei, peraí! Esse, na verdade é o Arnaldo!”

    Gostei muito dessa nova série! Andrey, esse efeito da abertura ficou sensacional! Tanto pela parte artístico-técnica, quanto pela referência muito bem bolada! (nem vou falar, mas quem sabe sobre a gênese do site, deve ter percebido!). :-)

    Eu concordo que cutscene é algo bom, mas em excesso pode ser prejudicial a experiência. Como o Arnaldo disse, a cutscene geralmente remete a um momento importante do jogo, a partir do momento que ela começa a aparecer demais, em momentos menos importantes também, ela acaba não tendo o mesmo impacto.

    E, Arnaldo, não sei se você já jogou (se não jogou, recomendo que não veja o vídeo), mas o que acha de Half-Life 2, por exemplo? É um jogo que não tem “cutscenes”, pois você está sempre no controle do personagem, mesmo em momentos que seriam “cutscene”, você pode andar e olhar para onde quiser, pegando o melhor ângulo, ou até interagindo mesmo. Essa cena é demais! ATENÇÃO: Se você não jogou Half-Life 2 Episode 2, não assista! SPOILER! Não estrague sua surpresa do jogo, repetindo o vídeo a seguir tem SPOILER, não é do final, mas é um dos momentos mais marcantes do jogo:

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  4. É meus amigos, esse assunto é importante mesmo. É sempre relevante esse tipo de discussão e acreditamos (falo em nome de Eric e Andrey tbm) que o CFX é um ótimo canal para amadurecermos nossas interpretações destas experiências – principalmente em função do co-op com a audiência, de altíssima qualidade.

    Agradeço sinceramente o incentivo para esta série/formato. Estaremos atentos, evoluindo junto com todos aqui. Afinal a proposta é sempre trazer algo interessante à mesa para que possamos compartilhar do banquete =]

    A propósito, joguei HL já tem um bom tempo e considero uma referência no gênero. Justamente esta sacada de fazer os cut-scenes in-game e em 1a. pessoa é que representa uma identidade especial já naquela época. Considero ainda hoje um game com apelo único. Bom de verdade.

    []s a todos, Dactar, Frank e Baja.

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  5. Tem horas que tudo que queremos e’ uma cut-scene estilo H.E.R.O. !
    Bonus x 1000. 5 Granadas x 2000 Total: 100000 GetReady.

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  6. Bem legal a sua reflexão, Arnaldo. Concordo 100% que o excesso de cutscenes é, muitas vezes, só pra mostrar que diretores de jogos também sabem fazer filmes. Ou pensam que sabe, né?

    Pessoalmente, fico meio chateado com jogos que tiram demais o controle do jogador. Resident Evil V foi um exemplo recente muito irritante.

    Uncharted 3 tem um approach diferente. Tem muita cutscene nesse jogo, mas também momentos em que você controla o personagem, mas não necessariamente possui todas as features de gameplay. Por exemplo, quando Drake está tendo alucinações (tipo os primeiros jogos do Max Payne) e em cenas de flashback (quando ele é criança).

    Confesso que esses momentos de cutscene jogável me incomodaram ainda mais do que as cutscenes tradicionais.

    Existe também o outro extremo, que são jogos quase sem cutscene como o Dark Souls. Neste caso, o jogo não te explica nada e você precisa se virar pra entender o contexto. Eu curto experiências assim, apesar do jogo te demandar mais tempo, como o Gagá citou em um comentário aqui no CE.

    Outro jogo que não te explica muita coisa (pelo menos não em tutoriais ou cutscenes) e é maravilhoso: ICO.

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    • Pois é @Marcelo. Coisas do mundo tech…

      O uso excessivo pode ser ruim, mas com certeza elas têm o seu lugar; sempre tiveram.

      Fico imaginando se Zork tivesse CutScenes =]
      Ia ser muito legal!

      @leo_jiraya, concordo com vc. A qualidade da cutscene dá a ele o espaço e relevância que precisamos. Mas tem uns jogos que pelamordedeus o.O

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  7. Olha só quem está de volta! Eu ja vi gente que corta todas as cutscenes de um jogo e vai direto no gameplay, não estão nem aí para a historia, não posso dizer que eles estão totalmente errados, mas eu acho que jogar sabendo a historia faz o jogador ter mais motivação além de tornar o gameplay mais divertido. É uma evolução natural dos jogos essa aproximação com os filmes de hollywood, se a cutscene for de qualidade assim como a historia do jogo, eu não chego a ficar incomodado se ela durar ou vier em grande quantidade. De qualquer forma sempre haverá jogos para aqueles que não estão afim de ficar mais que 2 min assistindo conversas, a Nintendo e seus personagens mudos como Mario (fala apenas algumas frases), Link e Samus (antes de Other M) é um exemplo.

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  8. Bem interessante e concordo com tudo falado, mas também sou de uma opinião que parece que hoje em dia os gamers “reclamam muito e de tudo (um excesso não tão necessário e justo assim)”. Parece que ficamos mal acostumados ou no fundo somos meros hipócritas, pra falar a verdade.

    Quem enquanto era criança não sonhava com gráficos bonitos, olhava aquelas fotinhas minúsculas das revista Gamers, Ação Games, Gamepower, etc e não ficava babando quando um jogo mais bonito que o atual iria ser lançado.
    Talvez alguns programadores daquela época já até sonhavam em fazer jogos tão interativos como os de hoje, mas não podiam por conta do hardware fraco, nunca saberemos a real.

    Eu tento nem ficar pensando muito nisso senão me deixa meio louco…rs. Eu pego um jogo novo e tento admirar e tirar o máximo proveito do que ele está me oferecendo, da sua proposta.
    Acho que hoje existem jogos de todos os tipos, gêneros e em boas quantidades, então basta o gamer correr atrás daquele jogo que faz ele mais feliz, seja num tablet, smartphone, pc ou num console.

    E se alguém de verdade não consegue gostar da atual fase dos games, os emuladores nunca estiveram tão acessíveis e fáceis de se conseguir, com fullsets a rodo por aí, apesar que acho muito difícil nenhum jogo novo chamar atenção dos gamers oldschool, já que os jogos indies vieram pra ficar e eles estão cada vez mais ganhando espaço, sendo incríveis e fazendo a gente se sentir cada vez mais na geração gloriosa dos “pouco bits”…hehe

    Outra coisa que muitos reclamam hoje em dia: a facilidade dos jogos atuais.
    Vou citar apenas um exemplo rápido, li em algum fórum da vida alguém reclamando do “modo de escuta” do jogo The Last of Us, que tirava um pouco da imersão/realidade do jogo, poxa, se o cara achou essa function ruim basta ele jogar no Hard que lá ela não existe, simples assim, então as opções estão aí para todos os gostos, mas muitos não sabem usá-las e preferem ir pra internet reclamar, reclamar e reclamar, como se elas fossem obrigadas a jogar aquele jogo, penso eu que essas pessoas não são jogadores, são haters da vida, falem menos e joguem mais.

    Obrigado por compartilhar sua opinião Arnaldo, realmente vocês levantam questões muito interessantes e verdadeiras, realmente tudo que é excessivo não cai muito bem.
    Abração Eric, Andrey e Arnaldo, valeu pelo vídeo!!
    (escrevi rápido, desculpem me se estiver com erros ou falta de sentido em algumas frases…rs)

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    • Júlio foi num ponto bem interessante: tem gente que reclama de tudo mesmo!

      Nosso lance é provocar reflexão sobre as dimensões meta-gamísticas =] e parece que estamos indo bem!

      Obrigado, Júlio, por compartilhar sua análise que é muito pertinente, sem dúvidas!

      [], AD

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