Super Metroid (SNES)

(screenshots do Super Metroid digitalizados diretamente do console real!)

Esse negócio de ser retrogamer é bom demais: com a next-gen percorrendo um caminho duvidoso ultimamente – notícia de um lançamento para breve, Mass Effect 3: “último capítulo da franquia oferece possibilidade de relacionamento do mesmo sexo para o jogador*” – os jogos do passado serão um prato cheio num eventual caos gamístico num futuro próximo. Por gentileza, conheçam Super Metroid.

Jogo obrigatório para quem teve o Super NES em sua época, este é um exemplar raro nos videogames. Atribui-se muito crédito ao primeiro Metroid ter introduzido o conceito de exploração nos videogames – apesar de já existirem jogos com alguma liberdade, como o próprio Pitfall (1982) – mas Metroid, lançado 4 anos depois, trouxe relevância e complexidade ao conceito.

Só que o primeiro jogo da franquia tem uma dificuldade elevada no início, o que acaba afastando alguns jogadores de tentar completá-lo – eu incluso. Super Metroid ou simplesmente Metroid 3 (sétimo na cronologia) passa a impressão de ser o update do primeiro Metroid, sob vários aspectos e, provavelmente, o melhor título de toda a franquia.

Sem entrar nos detalhes de que ele é uma “combinação de Mario com Zelda” e outras características já conhecidas, gostaria de ressaltar a belíssima influência (aparentemente assumida) da franquia de cinema Alien e da sensação de ser um jogo ainda melhor do que Metroid Prime – a versão FPS, que a Nintendo prefere chamar, com propriedade, de “first-person adventure“. Como pode, um jogo 2D, de 1994, ser ainda superior ao já fantástico Metroid Prime?

Apesar de conhecer Metroid do NES, só fui jogar por completo o Metroid Prime (o primeiro e parte do segundo) no Wii, da franquia Metroid. Fiquei completamente seduzido com a delícia que é a exploração neste game.

Não estamos falando de uma liberdade total (ainda bem) e sim de uma lineariedade bem escondida – Metroid faz teasing com o jogador o tempo inteiro: Samus adentra uma sala, explora o cenário e descobre que não alcança certos locais; o ambiente “informa” que você deve procurar uma solução, mas talvez suas ferramentas ainda não são suficientes.

Guarde o local na memória, meu caro, porque num dado momento, um novo item irá prover alguma habilidade necessária à Samus Aran atingir aquele ponto. Até lá… sofra de ansiedade, ou até tente explorar um brecha ou glitch – existem alguns casos onde há essa possibilidade. É plataforma no seu melhor.

No Prime, em 3D, a Retro Studios fez um jogaço sob a supervisão da Nintendo: a sensação é do bom e velho Metroid, só que na perspectiva tridimensional – sequências de pulos e mais pulos são o maior indicativo de que você está num plataforma, e não num FPS.

Inclusive lembrou automaticamente os bons tempos dos first-person shooter da id Software – para quem acha que Doom e Quake tratam somente de atirar em monstros, como nos jogos da atualidade do gênero, é porque nunca jogou suas campanhas single player por inteiro: há ótimos momentos de exploração e quebra-cabeça nos mapas de John Romero.

Só um FPS da Nintendo poderia trazer isso de volta ao gênero. Mas, o detalhe que gostaria de pontuar é: Super Metroid consegue dar a sensação de que ELE é o update do Metroid Prime, e não o contrário.

Ainda que haja (um pouco) mais de exploração do que na versão 2D, achei o backtracking um pouquinho excessivo no Prime, tornando-o cansativo por vezes; no Super NES, é mais rápido atingir áreas distantes e isso é uma delícia.

Por conta da tal ênfase na exploração, ambos (acredito que todos Metroid façam o mesmo) facilitam a vida de Samus: excetuando-se as batalhas com os chefes, é bem tranquilo matar os inimigos, Samus Aran quase nunca morre durante suas andanças.

Na trilogia nova, seus finais melhores dependem não tanto do menor tempo consumido (como era o caso até então), e sim de mais upgrades dos itens como o míssil ou tanques de energia. Tal fato força o jogador a gastar mais tempo no backtracking, em busca destes itens.

Por fim, o mapa de Prime, que se apresenta como um modelo vazado em 3D muito bonito, torna-se confuso em muitos momentos; Super Metroid, com seu automapa em glorioso 2D, é como um mapa que a gente desenhava no caderninho de mapas e passwords que nos acompanhava antigamente… parece que foi você mesmo quem fez! :)

Controlar Samus é uma maravilha, a fluidez é absurda. Fiz questão de jogar no Super Nintendo, com seu controle original para aproveitar ao máximo a experiência.

À medida em que os upgrades vão sendo descobertos pelo jogador e uma nova área é atingida, seu senso de “isso compensa” aumenta.

O mapa foi desenhado visando premiar as habilidades da heroína, como em qualquer jogo do tipo; mas o design é tão genial que, em dado momento, você literalmente esquece que os elementos do ambiente são pretextuais. Fabuloso.

Uma maneira legítima de se conseguir realismo em um videogame, diria eu. Além dos segredos básicos que são descobertos através das habilidades de Samus (após adquirir o óculos de raio-x, você fica tentado a scanear cada cantinho que passou antes), o jogo oferece alguns “achievements” escondidos.

Foi num destes desafios ocultos que passei um dos melhores momentos no Super Metroid, por sinal: o X-Ray Scope está num local onde é necessário usar o gancho (Grappling Beam) que minha Samus ainda não dispunha; o piso é feito de farpas, impedindo andar por muito tempo sem morrer – só à la Tarzan, uma vez que o bloquinho com o símbolo que corresponde ao gancho estava lá sinalizando “você precisará do gancho para passar por aqui”.

Como já havia obtido o Ice Beam – que congela qualquer inimigo por um certo tempo, permitindo usá-lo como plataforma – e haviam algumas criaturas voadoras vagando por ali… depois de muitas e muitas tentativas, foi possível congelar uma delas num ponto do seu vôo em que era possível alcançar com um pulo simples; de lá, aguardei uns poucos segundos até uma segunda criatura surgir, congelei-a e pulei em cima… até conseguir chegar na porta que levava à sala do item, o óculos de raio-x.

Voltei pelo solo, perdendo energia até sair do trecho com as farpas no chão… mas vivo, ainda que com o alarme da Samus soando. Isso compensa.

Os gráficos de Super Metroid são minimalistas na medida certa e, realmente, pega emprestado do clima de Alien.

O visual do primeiro filme, de 1979, foi concebido por um cara chamado H.R. Giger. Ele é um artista plástico suíço, genial, responsável por todo o visual do Alien (não só da criatura), considerado o “pai da estética biomecânica” – onde mistura características orgânicas e mecânicas no mesmo design.

O filme Alien contém sua obra mais conhecida (inclusive ganhou Oscar de efeitos visuais, atribuído ao Giger) e nele você observa como seu visual sombrio é absolutamente sem precedentes. Metroid, lançado no mesmo ano em que a explosiva e igualmente fantástica continuação saía nos cinemas (“Aliens”, em 1986), bebeu desta fonte sob diversos aspectos.

A protagonista mulher, Samus, que inclusive fica com pouca roupa no final – exatamente como a tenente Ripley no primeiro Alien; o guardião da Mother Brain, “Ridley” – mesmo nome do diretor Ridley Scott, do primeiro filme.

Forçando um pouco a barra, “Mother” é o nome do computador principal da nave Nostromo do mesmo filme… voltando para algo mais palpável, a mistura de orgânico com mecânico em alguns cenários é evidente, como em certos trechos de Norfair.

O mais legal é que foram inspirações e citações soltas, nada mais – Metroid constrói sua própria história com bastante personalidade (principalmente em Metroid Prime, com Samus a todo instante obtendo informações textuais nos computadores).

A trilha sonora é aclamadíssima, composta por Kenji Yamamoto, com a colaboração da Minako Hamano. Acredito que seu grande feito foi ter conseguido casar divinamente com o clima dos cenários. As músicas, isoladas, não são brilhantes – não apresentam grandes arranjos e nem são muito variadas, por exemplo – mas faz todo sentido no jogo, são músicas sugestivas.

Elas trazem o “tom Nintendo” ao Super Metroid: são sombrias como a atmosfera pede, mas não muito. O tema do trecho avermelhado de Brinstar lembrou músicas do Amiga, do Shadow of the Beast…

Enfim, toda a trilha aos poucos vai te conquistando e se torna inesquecível – tanto que o mesmo compositor foi convidado para o Metroid Prime, onde atualizou certos temas, dando um senso de continuidade às músicas. Para mim, que joguei primeiro a nova trilogia, quando escutei o tema das sessões das ruínas antigas de Norfair no SNES – que também toca no Prime – foi uma nostalgia ao contrário.

Assim como encontrar pela primeira vez os vaga-lumes e saber de antemão que não deveria matá-los…

Enfim, o terceiro jogo da franquia Metroid figura quase sempre nas listas de melhores de todos os tempos mundo afora.

E não há muito o que discutir: com um dos melhores controles que você já teve em suas mãos – Samus tem tanta graciosidade que você só imagina uma mulher por trás daquela armadura; um mapa com segredos engenhosos saindo pelo ladrão, itens relevantes que se conectam ao cenário como poucas vezes se vê… dificuldade equilibrada…

E a cereja do bolo, para os casos onde um fã do cineasta Ridley Scott está com o joystick do SNES nas mãos: atmosfera e estética inspiradas no filme Alien. É videogame no estado-da-arte.

Ah, a música principal de Brinstar…

* * *

* Em tempo: o comentário sobre Mass Effect 3 não tem intenção sexista; simplesmente acho que este tipo de informação *prévia* sobre um JOGO DE VIDEOGAME nunca deveria ser considerada relevante, nem deveria despertar interesse num jogador – jogo eletrônico não se trata disso. Aliás, *jogos* não se tratam disso, na minha humilde opinião – ou pelo menos não deveriam. Publishers: se não tiverem o que falar, pelo menos anunciem que os gráficos serão incríveis, ou algo do gênero, que já tá de bom tamanho :)

Cosmic Fast #8 – Telejogo II

Alguma vez você precisou levar seu videogame para consertar? Será que foi possível acompanhar o técnico, enquanto ele abre e manipula seu videogame? Nem sempre dava pra passar do balcão da assistência técnica, não é mesmo? Era duro esperar ficar pronto… afinal, quase sempre tínhamos somente um console, em se tratando do passado da maioria de nós, retrogamers brasileiros.

Então, amigos… meu Telejogo II, aquele maravilhoso videogame de primeira geração, muito superior ao Telejogo I (cores! 10 variantes de Pong ao invés de 3!) não estava funcionando e foi até removido do SuperConsole faz alguns anos. Mas, um amigo (e parceiro de profissão) que possui uma empresa de manutenção eletrônica de placas-mãe e notebooks – e, principalmente, tem paixão por equipamentos antigos, abriu um espaço na sua agenda de serviços para tentar trazer de volta à vida um console de 1978. Afinal… não tem emulador de Telejogo II por aí fácil não :)

Entre um papo e outro sobre a sobrevida de componentes tão antigos, você poderá conferir a qualidade de construção do primeiro console de videogame fabricado no Brasil, dentre outros detalhes interessantes da época. Este Cosmic Fast é apenas um passeio pelo distante passado da geração inicial de videogames domésticos, pré-Atari. Mas Pong não será o único jogo que você irá ver…

Amigos, este é o…

Cosmic Fast

Edição #8: Telejogo II

—

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

* * *

Pitfall Legends

.
Sony prepara retorno triunfal da PSN

O grande evento de “Welcome Back” do retorno à PSN terá alguns lançamentos de jogos mundialmente esperados pelos seus usuários que tanto sofreram neste período. A Sony, em parceria com a empresa de Pitfall Entertaiment, implantou o protocolo de segurança p2600-zx em sua nova rede – até então, somente o serviço GameLine o utilizava. Agora, os jogadores da PSN também terão a sua disposição a possibilidade de jogar Pitfall com até 32 jogadores online. O esquema de segurança, que possui quase 30 anos e nunca foi violado, foi desenvolvido pelo próprio Pitfall Harry em 1982, entre uma andança e outra na floresta.

Conecte já seu Atari ao seu PS1, 2 ou 3 e experimente o que nenhum gamer jamais sonhou! Isso que é retrocompatibilidade de verdade!

Além disso, visando ainda mais confiabilidade aos jogadores de PlayStation 3, a Sony anunciou oficialmente que realizou um acordo milionário com a Retrocard®. A operadora assumiu todos os danos causados aos jogadores, e seus agentes conseguiram localizar e prender os hackers num corredor subterrâneo fechado por uma parede  rosa. Os malfeitores, sem saída e morrendo de medo do escorpião Scorpion, confessaram seus crimes.

 Pitfall Legends: Scorpion e Pitfall Legends: Cobra
Para PS3.
Até 32 jogadores.
Baixe na PSN.

* * *

Japão 2011

Caros retrogamers,

Vocês sabem que o Japão é um país que nos deu diversas alegrias.
Mario, Mega Man, Simon Belmont, Sonic, Pac-Man, e muitos outros
ícones da indústria dos videogames foram criados lá. Esse mesmo país sofreu
um grande abalo este ano. Muitas pessoas perderam tudo que tinham nos
terremotos e no maremoto que avassalou cidades inteiras.
Gostaríamos de apertar “CONTINUE”, para que tudo voltasse ao normal,
como num jogo. Mas é a vida real, e não podemos voltar.

O Japão já passou por diversas catástrofes, e sempre surpreendeu
o mundo com seu exemplo de superação. Mais uma vez esperamos
que ele se restabeleça rapidamente.

É muito triste ver todas aquelas pessoas que vivenciaram o mais severo terremoto
da história do país. Foi horrível. É por isso que nós oferecemos
nosso amor a todos os japoneses. Lamentamos que o Japão
tenha sofrido esta tragédia. Nunca percam a esperança!

Japoneses, estamos com vocês.

Vamos todos juntos nos fortalecer!

São os sinceros votos do Cosmic Effect.

.

Conceito e Arte: Andrey Santos
Música: Eric Fraga *versão em piano de “Rise From Your Grave” (Altered Beast/SEGA)
Texto: Eduardo Shiroma

—

レトロゲーマーの皆様、

日本が、私達に多くの喜びを与えた国であると知っています。マリオ、ロックマン、シモン・ベルモンド、ソニック、パックマンなどテレビゲーム産業の他の多くのアイコンがそこに作成されました。この同じ国は、今年、大打撃を受けました。多くの人々は、それらが、全体の都市を破壊した地震と津波に持っていたすべてを失いました。「コンティニュー」を押したいと思います、そして、すべてがゲームのように標準に戻ります。しかし、実生活であり、私達は帰ることができません。

日本はすでに幾つかの災害を通り抜けて、いつも克服のその範によって世界を驚かせました。また、私達は、すぐ国が復元されることを望みます。

国の歴史の最も厳しい地震を経験したすべての人々に見るのは、非常に悲しいです。それは恐ろしかったです。それは、私達が私達の愛情をすべての日本人に提供する理由です。私達は、日本がこの悲劇を受けたのが残念です。決して、希望を失わないでください!

日本の皆さん、私達はあなた達と共にいます。

皆で一緒に頑張りましょう!

それはコズミックエフェクトの誠実な好意です。

* * *

Fatman (MD)

Muita água rolou por debaixo da ponte, antes de Street Fighter II revolucionar os jogos de luta um-a-um. Heavyweight Champ, da SEGA, de 1976, é creditado como o primeiro jogo de luta deste estilo tão duradouro, mas não teve impacto até por conta da época. Karate Champ do arcade teria sido o primeiro a experimentar com sucesso a visão lateral, em 1984. Em 1989, um jogo de luta, conhecido pelos fãs do Mega Drive, com certeza detém pelo menos este título: o jogo com maior quantidade de nomes diferentes.

Fatman, como aparentemente ficou mais conhecido, é um jogo de luta obscuro portado para o Mega Drive japonês em 1990. Original de PC (Tongue Of The Fatman), no Commodore 64 e Amiga foi rebatizado para “Mondu’s Fight Palace” e, finalmente, no Genesis tascaram um “Slaughter Sport”. A desenvolvedora Sanritsu é a mesma que portou James Buster Douglas para o Genesis, aquele dos lutadores do tamanho da tela… Já no Genesis, a produtora Razorsoft, notadamente conhecida por lançar jogos controversos (Technocop, Death Duel), comprou os direitos da Activision (que era a publisher) justamente tentando aproveitar o liberarismo da SEGA of America dessa época.

Logo de cara, vemos uma versão lite de Jabba The Hut proferindo “Welcome to the Fight Palace” abrindo o maior bocão e mostrando a língua. O problema é que a boca do gordo está na barriga (Star Wars com… Kuato de O Vingador do Futuro?) e você já entra no clima fanfarrão de Fatman. É um joguinho de luta que não dá pra levar a sério, tanto que seu primeiro batismo foi “A Língua do Gordo” e não um “Combate Mortal” ou “Lutador de Rua” da vida, né?

Se você ainda estiver comigo, vai notar que o Fatman do Mega Drive, mesmo com essa aparente pegada mais leve, brincalhona, é aquele jogo que você precisa jogar bastante se quiser encontrar a diversão. Seu personagem, o Rex, é um dos poucos humanos que lutam no palácio. Seu desafio é lutar por dinheiro, enfrentando o Mondu The Fat Lord no final. O primeiro oponente é seu próprio color swap – numa luta para introduzí-lo ao jogo. E, também, responsável por afastar muitos jogadores, normalmente dando sensação de arrependimento de ter comprado, alugado ou mesmo trocado emprestado o cartucho.

Fatman é um daqueles casos em que o artista colocou um sonífero no cafezinho do game designer e, sorrateiramente, foi encher o jogo com quadros de animação. Sabe como é: se você assistir uma luta pré-gravada e o cara for um bom jogador, o negócio pode parecer um desenho animado. Estou exagerando um pouco, mas os personagens são muito criativos (destaque para o Bonapart, que é um esqueleto com o coração como único órgão) e realmente bem animados. Esse é o problema, e sem solução: um soco do seu personagem demora demais, e o pior, virar para o lado oposto leva aquela eternidade. “Tongue Of The Fatman” é anterior à era dourada dos jogos de luta e traz um detalhe curioso: a versão para Genesis ganhou a possibilidade de escolha de qualquer personagem (9 no total, sem contar os color swaps) no modo 2 jogadores e há alguns relatos de que seria algo inédito até então.

Voltando aos problemas de Fatman: ele é um jogo difícil, mas pelas razões erradas. A princípio, a impressão é de que os controles são ruins, muito ruins. A causa principal é realmente o fato das animações serem detalhadas demais, forçando o jogador a “assistir” todos os quadros ao realizar os movimentos. Isso não é novidade: Fantasia, também do Mega Drive, sofre do mesmo problema, por exemplo. Tanto que, logo na primeira luta, o jogador naturalmente “descobre” que deve focar-se em acertar voadoras no oponente, justamente pelo pulo ser rápido, sem uma animação mais elaborada – é possível, inclusive, pular em sequência apenas segurando a diagnonal. Tornou-se a estratégia mais natural para mim, pelo menos foi assim que consegui terminá-lo na época em que aluguei. Sim, passava o jogo inteiro pulando, tentando acertar voadoras, até o último chefe.

Os oponentes são o charme: uma mulher punk, uma galinha cibernética, uma gárgula (com um ataque chamado de “gas cloud”, no mínimo desagradável, se é que você me entende), “Bonapart”  (um mutante que “sobreviveu a um ataque químico”), “Buff” (irmão do Slimer do filme Ghostbusters) – dentre outros. Eles possuem ataques diferentes, como era de se esperar, mas até onde sei, a estratégia básica para vencê-los é sua voadora no tempo certo…

Existem habilidades especiais, meio “mágicas”, que podem ser compradas entre cada luta pelo seu personagem, exceto na primeira. A idéia não é muito comum, até onde sei, em jogos de luta deste tipo; dá pra considerar uma ótima adição, poderia trazer alguma estratégia. Pena que, por conta da dificuldade dos controles, quando o jogador solta um destes poderes, é necessário atacar o inimigo rapidamente; é frustrante quando você não consegue em tempo hábil e o efeito passa. A habilidade que considero mais útil é a cama de pregos (daquelas de faquir) que fica sobre a cabeça do oponente: ele não pode pular enquanto o efeito não passa. Ah, os oponentes também se utilizam dessas habilidades. Outra curiosidade: seu life não é renovado ao fim da luta; você deve comprar, através de dinheiro obtido a cada golpe desferido, energia e força de ataque extra, além de até 4 habilidades. Por exemplo: se terminar uma luta com o life no final e não comprar energia, seu personagem inicia a nova luta a um golpe da morte. Uma boa idéia do titulo, eclipsada pelos problemas já citados.

A trilha sonora não chama a atenção, são loops curtinhos e praticamente sem bateria. Alguns efeitos sonoros são ótimos, principalmente as (poucas) vozes – são bem claras, nem sempre era assim no Mega Drive. Bom… pessoalmente, acho algumas músicas muito boas, principalmente o tema que chamaria de “Mondu The Fat Lord Theme” – toca na tela em que o Fatman aparece em seu trono, com uma bela moça e uma sereia – que fica exatamente no mesmo local da Princesa Léia quando escravizada por Jabba em O Retorno de Jedi…

Acho a musiquinha bem climática, até bonitinha. Mas, hey, that’s just me :)

No final das contas, Fatman é um joguinho de luta com muito carisma e boas idéias, mas o elemento maior de atração num game deste tipo é a realização de controles eficientes, precisos, como Street Fighter II ensinou pouco depois. Talvez em um universo paralelo, sem o clássico da Capcom como parâmetro, Fatman poderia funcionar.

De qualquer maneira, se você gosta de um lance bem underground e jogos de luta… “Welcome to the Fight Palace”!

* * *