Ico (PS2)

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”. Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T. da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Mas a mecânica do gameplay e os desafios com o joystick propostos ao jogador é que constituíam o grande estímulo, o motivo destes jogos existirem. Pouco se lembrava da história por trás da aventura em si; matar o dragão, passar pelas portas eletrificadas da mina ou escapar das armadilhas da pirâmide de Montezuma – são as únicas lembranças que não deixam a memória do jogador.

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la. Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken. Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Inicialmente projetado para o PlayStation original, o ambicioso projeto foi concebido por um artista japonês que possuía um computador Amiga. Sim, no Japão os Commodore Amiga não eram nada populares, mas Fumito Ueda era o feliz proprietário de um A500, onde aprendera a manipulação de softwares gráficos poderosos… também conheceu (e apaixonou-se) por um jogo inicialmente exclusivo desta plataforma chamado de “Outer World” por lá. Estamos falando de Out Of This World, do igualmente genial Eric Chahi. Além dele, Ueda afirma ter bebido de outras fontes como Flashback e os Prince of Persia clássicos, 2D. Curiosamente, Prince of Persia: Sands of Time é tido como um sucessor espiritual do próprio Ico, por conta, principalmente, do delicioso gameplay acrobático em 3D que compartilham.

Em 1991, Out Of This World fez o jogador viver uma série de puzzles integradas ao ambiente desconhecido onde foi colocado abruptamente. Logo no início, você ganha um amigo que não fala sua língua, mas vive a mesma situação do protagonista: ambos estão aprisionados. Esta descrição superficial serve para os dois jogos. Exatamente uma década mais tarde, em 2001, e assumidamente inspirado no clássico do Amiga, Ico aproveita as capacidades técnicas do então recém-chegado PlayStation 2 e conta sua história – sem esquecer nem por um segundo de que o mais importante em um jogo eletrônico é o seu gameplay.

Só para posicioná-lo: Ico é um garoto que nasceu com chifres em uma vila onde isto é considerado um mau presságio pelos seus moradores. A tradição os obriga a levá-lo para um castelo, cercado por água, e trancá-lo, vivo, em uma espécie de sarcófago. A introdução exibe os cavaleiros mascarados, com ar de capatazes, levando o garoto algemado – que não reage, inocente ao seu destino.

A impressão que se tem daqueles homens é muito interessante: mesmo com toda a pompa dos cavalos e das máscaras, eles parecem estar apenas “cumprindo ordens”: não desejam mal ao garoto. Assim como o de Ico, dezenas de outros sarcófagos lá estão, contendo outras crianças com o mesmo destino fatídico. Curiosidade: os chifres de Ico foram adicionados com o objetivo de diferenciá-lo da outra personagem, facilitando assim a vida do jogador. Interessante como nos videogames um detalhe meramente técnico pode ter um efeito tão extenso sobre o enredo.

Ao deixarem o menino no isolamento mortal de um receptáculo instransponível, o castelo treme e a sustentação do sarcófago cede, libertando-o acidentalmente. Mãos nos controles: agora é puzzle atrás de puzzle. Ah… mas falta a garota. Yorda é a princesa do castelo, governado pela rainha (que não tem nome). Só que a rainha não tem uma existência lá muito bem definida: com uma aparência etérea, ela é basicamente fumaça preta com a face bem branca. Por outro lado, Yorda, sua filha, é extremamente luminosa com relação ao Ico e o resto do ambiente. Exatamente como o alienígena amigo de Out Of This World, Yorda está aprisionada numa gaiola. Ico consegue libertá-la e, a partir daí, desenha-se o plano de escapar do castelo, com a Yorda deixando claro que não morre de amores pela sua progenitora.

Ainda que a história seja fantasiosa, o ambiente do jogo tem um ar estranhamente realista. Visualmente arrebatador (alguns consideram mais bonito do que o sucessor Shadow Of The Colossus), Ico traz efeitos de iluminação inéditos até então em consoles. Conhecido como bloom, o efeito gera um brilho que ultrapassa objetos posicionados contra-luz, como ocorre com câmeras.

É um daqueles jogos em que andamos de um lado para o outro somente para observar a luz entrando pela janela. Aliás, o piso e as paredes do castelo são uma maravilha de se ver: em tempos de DirectX 11 e tesselation (efeito recente que permite aumentar o número de polígonos a partir de um modelo pouco detalhado), não lembro de ter visto estes simples elementos compondo com tanto realismo um visual de castelo tão marcante e orgânico como em Ico.

A ligação emocional que havia em OoTW entre os dois personagens aqui é explorada muito mais intensamente. Ico deve guiar e proteger a princesa durante praticamente toda a aventura. Há comandos específicos somente para este fim. R2 é o “botão Yorda”: serve para chamá-la (Ico grita se estiver distante e fala mais baixo quando mais próximo da moça), segurá-la pela mão e, contextualmente, realiza diversas ações relacionadas à princesa – como ajudá-la a subir num local mais alto.

A inteligência artifical não tem muitas firulas mas é muito atenta aos detalhes. A garota mostra seu traço inocente soltando um grito assustado ao ver Ico resvalando sua espada na parede, se estiver muito perto. Ou avisa, falando ou dando um simpático “não” com a cabeça quando você solicita dela um pulo que ache não ser capaz. Só há um inimigo neste jogo: os servos da rainha, que seriam os espíritos dos demais garotos sacrificados. Eles aparecem como sombras negras translúcidas, funcionando muito bem na tela – são simples de renderizar e trazem aquela sensação de medo do escuro. O combate é absolutamente simples: um único botão de ataque, sem combos de qualquer tipo. A arma? Uma tala de madeira ou, mais tarde, uma espada.

Porém, o combate tem uma novidade genial – proteger Yorda. As sombras têm somente uma agenda: levar a moça a uma espécie de “buraco negro” que surge em algum ponto do cenário somente no momento em que estão atacando. Yorda não foge: fica amedrontada e o único jeito é espancar as sombras até desistirem da princesa, por enquanto. Momentos de verdadeira ansiedade surgem desta dinâmica, principalmente quando você precisa deixá-la numa sala, digamos, como peso em um acionador (sim, Yorda participa dos puzzles ativamente); se demorar de retornar… ela grita por socorro e começa a angústia: será que chegarei a tempo de salvá-la? Num destes momentos, de tão nervoso que fiquei, fiz o caminho de volta cometendo tantos erros que nem parecia a mesma pessoa com o controle… tudo por causa da ansiedade gerada pela possibilidade de perda de Yorda. Game over.

Mais importante do que o combate são os puzzles, brilhantemente construídos para não se tornarem frustrantes ou demasiadamente longos, nem serem fáceis demais. Aliás, boa parte do desafio está nas acrobacias dignas do melhor Prince of Persia 3D que você já jogou. Coroando todas estas qualidades, somos presenteados com um ótimo controle do personagem e a completa ausência das facilidades “frustrantes ao contrário” típicas dos jogos de aventura da geração atual (como itens do cenário destacados mostrando o caminho acrobático que você deve tomar – veja “Castlevania: Lords of Shadow :P). Uma possível injustiça: a maior parte do crédito do Ico é do seu diretor e artista gráfico Fumito Ueda, mas acredito que o restante da equipe tenha igualdade de méritos no êxito do título (o “Team Ico”). Tem programador e level designer genial nesse time, cujos nomes não aparecem muito.

Se você gosta de uma bela história e de videogames ao mesmo tempo, não perca sequer mais um segundo – Ico é uma das brilhantes exceções da indústria, onde você é premiado duplamente: cinematografia e videogame, ambos da melhor qualidade. Ao terminá-lo, você se lembrará não somente daquele puzzle brilhante que resolveu e dos dramáticos momentos acrobáticos: desta vez, os personagens e a bela história não serão esquecidos. A ausência quase que completa de trilha sonora musical torna Ico, verdadeiramente, uma experiência contemplativa. Aproveite. Poucos, pouquíssimos são como este.

SCORE

GAMEPLAY: Sucessor e precursor de clássicos consagrados… 5/5
GRÁFICOS: Impressionante e atemporal 5/5
SOM: A+ para ambiência do castelo, som dos passos do Ico talvez incomode alguns 4/5
TRILHA SONORA: O pouco que se escuta é primoroso 4/5
DIFICULDADE: Média duração e média dificuldade 3/5

DADOS

NOME: Ico
PLATAFORMA: PlayStation 2 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-ray (PS3)
ANO: 2001
DESENVOLVEDORA: Team Ico
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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17 Respostas

  1. Famoso jogo que nunca joguei. Falam que é um dos melhores títulos de ps2 e agora ps3. Joguei o Shadow of Colossus e se for tão bonito quanto, o que não é tarefa pra qualquer um, já é um jogo entra pra lista de preciso jogar. E a lista não para de crescer…

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  2. Eric, vc pegou aquele combo ICO/SOTC da PSN? Ou está jogando no PS2 mesmo?

    Ótima análise! Como sempre, aliás!

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  3. Aquele comentário “Castlevania: Lord of Shadows” foi pra mim? Hehehe.

    Ico é um jogo que estou me devendo, joguei duas vezes o início e parei.

    Engraçado, hoje em dia jogo facilmente jogos novos e facilmente jogos da era SNES para trás, mas esses jogos do meio (era PS e PS2) me deixam perdido, a “era retrogamer de nossos filhos”. Não sei o que é, acho que aquele 3D de início de inovação não me atrai muito, são bonitos o suficiente para se destacarem dos Star Fox e Dirt Tracks FX do SNES mas não são bonitos o suficiente para competirem por minha atenção contra os títulos da atual geração.

    Estranhamente Ico e Shadow of the Colossus são exceções a esta regra. Teminei SotC “de uma dentada” mas ainda estou me devendo Ico. Infelizmente esta parte do ano tem muita coisa legal saindo (cof. cof… Skyrim…. cof coooofff) então acho que ele ainda vai esperar, mas este review me diz que ele não vai esperar muito.

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    • @Guilherme Legal Guilherme, eu também joguei Colossus primeiro e, na prática, são jogos beeem distintos mesmo. Só compartilham a localização e a atmosfera (até certo ponto, pois as lutas com os Colossus são tensas, com música, longas… não há nada disso em Ico), o que demontrou que o Team Ico realmente foi muito feliz com os dois jogos. Aliás… motivo de muitas pessoas terem comprado o PS3 (eu incluso): para jogar The Last Guardian, seja lá quando este jogo sair! :)

      @Euler No PS2 mesmo Euler, queria a experiência do original antes de quem sabe até comprar o remake pra apreciar a alta resolução. Como joguei no PS2 por vídeo componente na LCD, ficou muito bom, há momentos que não parecia geração anterior (como acontecia com God of War do PS2…). Valeu Euler!!

      @Dancovich Diretaça pra você o comentário de Lords of Shadow!!! (ainda que se pareceu que foi uma crítica à qualidade do jogo, não foi hein, está sendo um jogaço, não vou lhe devolvê-lo tão cedo viu — era só um exemplo que coincidiu bem pra citar esse “tutorial permanente” que ocorre na geração atual)

      Ah Danc, e pelo que te conheço você termina Ico em uma sentada só. Mas sim, faltam 10 dias para AQUELE jogo dos scrolls, então……. ;-)

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  4. Eric, foi muita coincidência eu também ter terminado esse game semana passada.

    Você passou pelo review em todos os pontos que fazem do Ico um game como poucos. Não há dúvida que a relação entre os personagens te dá um envolvimento similar ao Out of This World. Gostei também de você comentar sobre a ansiedade, é exatamente o que acontece, eu começava a errar os pulos na agonia de salvar Yorda.

    Para todos os leitores que estão curiosos quanto ao remake em HD, eu comprei, terminei o Ico nele (estou jogando o Colossus novamente agora) e recomendo, ficou ótima a conversão.

    PS: Eric, não sei se compartilha da minha opinião, mas a trilha sonora do final do game vale o jogo inteiro, é de arrepiar o desfecho acompanhado por aquele som. Me metendo um pouco no review, queria dar apenas uma dica a quem jogar esse e qualquer jogo ( sem intenção nenhuma de soar pretensioso) esperem os créditos finais passarem, sempre.

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  5. Acho que a correlação com com Out of this World (Another World) fica por conta da sensação de solidão … e da amizade que nasce do nada e se fortifica de uma forma sincera e voluntário.

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  6. Genial. Esse é um título que deu vontade de jogar, até por ele ter bebido nas fontes de Prince of Persia e Out of this World em alguns sentidos. Lembro até hoje do impacto que esses jogos tiveram na minha vida, assim como o Flashback. Essa combinação simétrica entre gameplay e cinematografia me atrai bastante também, ainda mais em ambientes fantásticos/insólitos.

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    • @FAKEPIX Sim, a música do final é uma beleza mesmo. Mas, na prática, o jogo (praticamente) não tem trilha sonora, então ela mais parece uma obra isolada do que uma música que nos acompanha na jornada (inclusive é cantada, o que contribui para o fator “alienígena” a um jogo, sabe?) — por isso acabei nem comentando, assim como nada relacionado ao final e seu alternativo (melancias anyone? ;-). Valeu Sérgio!

      @Ritalinando Exatamente Rita, o fato de ser jogado num ambiente hostil e a amizade com alguém que não fala sua língua e que se encontra na mesma situação (até o detalhe da gaiola de OoTW aqui foi repetido), e tal amizade cresce durante o jogo por se ajudarem.

      Mas não parou por aí: a idéia de construir um jogo de ação em cima de puzzles (em Ico, é praticamente só isso o tempo todo, como em OoTW) foi algo, aparentemente, vindo da paixão do criador pelo jogo de Eric Chahi. O próprio Ueda cita isso, e todos os outros títulos em que diz ter se inspirado são do Amiga (Flashback, Lemmings, Prince 2D que também apareceu por lá). Valeu Ritinha!

      @Mario Cavalcanti Grande Mario, isso aí meu velho, quando li a primeira vez que o Ico tinha essa “base”, que o cara havia se inspirado nessas pérolas… não tem jeito, a gente pensa “temos que jogar isso urgente!” :) Abração!

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  7. Cosmonal,gostei da relação que você faz entre gameplay e enredo,realmente os jogos antigos eram basicamente gameplay,a história ficava por conta da imaginação,embora devo citar uma exceção,Krull (Atari),jogo baseado no filme homônimo,esse game tinha uma história razoável para os padrões atarísticos da época e gráficos interessantes também.Eu lembrava da história de Krull mesmo sem ter tido contato com o filme,que assisti anos mais tarde.

    ICO é sempre taxado como a “obra de arte” dos videogames,o jogo que possui elementos de beleza jamais vistos em qualquer produção para a época e também depois dela,por isso meu interesse em ICO sempre foi alto,embora nunca tenha jogado ele,mas é claro que já conhecia um pouco da sua história e do glamour que o envolve.
    Mas o que me incomoda é esse rótulo,essa áurea imposta nele(pelos diversos meios de comunicação gamer) de “game que todos devem bajular porque é artístico e lindo”,isso não faz sentido!Todo jogo é ou está sujeito a críticas,mesmo que sejam infundadas,mas no caso de ICO eu percebo que existe um certo receio implícito ,da mídia especializada, de se fazer uma análise realmente honesta,um medo talvez de ser taxada de burra ou que não entende do que está falando.Essa áurea também existe em Zelda ou Final Fantasy por exemplo,mas a diferença é que esses jogos são sucesso de vendas,são franquias consagradas,daí eu pergunto:Por que ICO não deu certo?Por que não teve uma aceitação ampla entre os gamers?Por que ele caiu no fadado conceito de CULT?
    Será que ICO é um jogo mais para se ver do que para se jogar?

    Você disse que em determinado momento que quando Yorda grita por socorro,sua volta para ajudá-la foi guiada pelo nervosismo e pela ansiedade gerada no momento da ação.Eu achei genial!
    Isso prova que você estabeleu uma conexão com a
    personagem,quer dizer,isso foi mais intenso que uma imersão no jogo.Bons jogos trazem imersão,mas poucos vão além e conseguem conectar o jogador à personagem,assim como ICO fez.Isso é um forte indício que ICO vale à pena.

    Eric,meu amigo,embora seu texto tenha avaliado ICO 100% positivamente sem demonstrar nenhum ponto falho no mesmo,(foi o que faltou na minha opinião)até quando a trilha sonora peca,você introduz o conceito de “experiência contemplativa”,mesmo assim,de todos os post que já li sobre este game o seu foi o mais admiravelmente equilibrado e bem escrito,sem ser tendencioso.Mas eu insisto,o que faltou para ICO ser uma grande franquia?

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    • Diga Dactar

      Acho que ICO vendeu pouco porque anunciou pouco mesmo, lembro que era raro encontrar alguém que sequer conhecesse o jogo (eu incluso). O fato dele ter começado o desenvolvimento no PS1 e a demora de sair deu a ele um ar de vaporware e o resultado foi que ele saiu meio do nada.

      Com Shadow a Sony não cometeu o mesmo erro, na época ICO já era meio cult, poucos o jogaram mas quem o fez só tinha elogios e a Sony fez de tudo para ligar os dois jogos e fazer o marketing adequado, então todo mundo ficou na vibe de ver que jogo era esse “da mesma equipe do tal ICO”.

      Entendo o receio da mídia de julgar este jogo (e Shadow tb). Imagina que você cria carros e você cria um carro muito econômico, até mesmo elétrico, mas que não anda muito rápido. Você nunca disse que ele seria rápido e fez marketing anunciando que seu carro preserva o meio ambiente, com que cara a mídia vai conseguir descer o malho em seu carro por ele não ser rápido? Correr o risco de ser “contra o meio ambiente”? Jamais.

      Mesmo assim ICO é um jogo muito bom e se sustenta além da cara de bonitinho, o pouco que joguei mostrou um gameplay simples e sólido, com puzzles bem pensados. Não é necessário “sacrifício” para jogar ele.

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      • OI Danilo,tudo bem?
        Me identifiquei muito no comentario anterior quando falou sobre os “jogos do meio” ha ha ha!joguei muito PS one ,mas em relação ao PS2 eu também fico um pouco perdido!Essa fase PS1 e PS2 é muito rica,tem títulos incríveis,um dia vou dar mais atenção a eles,principalmente ao PS2.Claro,se o PS Vita,teoricamente,conseguir emular o PS2,aí sim tudo vai ficar mais fácil.Ha ha ha.Pô sacanagem,o aparelinho nem saiu e eu já to pensando em emulação. :)

        Essa questão do “erro de marketing” de ICO eu não sabia disso,um fato assim pode realmente ser fatal.
        Com relação a Shadow of the Colossus,não tenho dúvida,é um dos melhores jogos da minha vida,inclusive eu tentei ler o post do Eric da maneira mais imparcial possível,porque sabia que meu amor por Shadow poderia transferir o mesmo sentimento à ICO,sem maiores considerações.
        Confio plenamente nas análises do Eric,mas sempre que aparece alguma unanimidade(tipo,ICO é maravilhoso) faço questão de colocar o modo racional em “ON” e deixar a emoção de lado.
        Ha ha ha! Adorei sua analogia com o carro elétrico!Eu jamais encostaria ICO “contra a parede”,a questão não é criticá-lo gratuitamente,mas analisar o porquê ele não ganhou popularidade,se bem que a sua visão sobre a péssima divulgação do jogo,pode sim ter sido um ponto crucial neste quesito.E cá entre nós Danilo,o jogador de PS1 na época estava muito enraizado com a cultura 2D ainda.Foi um processo gradativo essa transição(2D/3D na cabeça do player),de sucesso,diga-se de passagem.

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    • Dactar, meu amigo…. honestamente, grande lembrança MESMO de Krull quebrando BEM essa barreira no Atari! Também era muito fã dele, o lance de fazer o castelo aparecer era mágico… como não acontecia com NENHUM outro jogo do Atari. Rapaz, valeu mesmo essa lembrança, anotado aqui para possivelmente irmos além com Krull do Atari e mostrar pra mais gente essa pérola.

      Seu questionamento é muito interessante e, pelo que li, tudo começou com a arte da caixa original (parece que desenhada pelo próprio criador), uma coisa bem… Akira Kurosawa (belíssima, mas… como dizer… “obra de arte demais para um videogame” sabe?). A capa que está neste post é a da versão americana, que é um pouco mais comercial como dá pra perceber. Também li relatos de que o nome não foi nada comercial, ia até ser mudado na versão US mas acabou não acontecendo. Shadow of the Colossus tem este título, por exemplo, justamente por causa da falha comercial que atribuíram ao nome “Ico” do antecessor.

      Sobre a trilha, a ausência dela, neste jogo, realmente acabou funcionando. A música do final do jogo é muito bonita, mas insignificante na experiência (sem o controle na mão controlando o personagem, não considero música tocada neste momento como “trilha sonora de jogo”, uma vez que a atenção do jogador é controlada pela cutscene). O interessante mesmo é a mescla de ÓTIMOS puzzles (e nada repetitivos) com aquele lance acrobático genuinamente “Prince of Persia quality” sabe? — estes dois fatores é que me deixaram “tendencioso” a um 100%, como você comentou, hehe.

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      • Eric,sou eu de novo! :)
        Olha só.Pelo que você e o Danilo disseram dá pra concluir que ICO cometeu alguns erros comerciais que Shadow of the Colossus não repetiu.E sobre a capa do game no Japão,eu vi no google imagens,e realmente ela é muito mais bonita que a versão americana!E não para por aí,li no WikiPEDIA que o próprio criador Fumito Ueda desenhou a capa e se inspirou em um pintor pré-surrealista chamado Giorgio de Chirico,que chegou a estudar no Japão,embora tenha nascido na Grécia e morrido na Itália.O mais sensacional mesmo é comparar a obra do Giorgio com a capa do Ueda,eu fiquei arrepiado(sim,isto ficou muito gay)mas é que eu adoro quando outras formas de arte se combinam com games,que também considero arte,e geram coisas interessantes,como esta capa de ICO no Japão.
        Ueda é um artista também.
        Cosmonal eu fiquei com uma ótima sensação de que Krull,de repente,pode aparecer em algum texto ou em alguma citação dentro de um cosmic cast,será?Seria muito legal.

        capa de ICO Japão http://migre.me/641SK
        obra de Giorgio http://migre.me/641TH
        Até mais Eric,abraço.

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  8. Nunca joguei nem cheguei a ver esse jogo. Porém, fiquei bastante interessado nele. Só fiquei com uma dúvida: o jogo é longo? Ou dá pra terminar ele em algumas horas?
    Sempre ouço/leio falarem muito bem dele, mas não cheguei a me aprofundar no que ele se refere. O texto aqui me ajudou a ter uma noção melhor do que se trata, o post ficou bem interessante.
    Só espero não traumatizar como aconteceu com o Shadow of the Colossus, que eu não conseguia escalar o maldito gigante, só me lascava, acabei desistindo e passando outros jogos na frente. E nunca dei uma segunda chance pra ele, quem sabe nesse remake que fizeram pra PS3?

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    • Fala Gamer Caduco! Meu caro, o Ico é curto, dá pra dizer isso. Dá pra terminar, diria eu, em 1 semana com você jogando apenas algumas poucas horas por dia, ou naquela velha “sentada” que leva o sábado inteiro. E entendi bem o que você comentou sobre Colossus, que é consideravelmente mais difícil que Ico – eu fui até o final porque fiquei seduzido pelo jogo, mas conheço gente que desiste por conta de certos Colossus encrenqueiros mesmo.

      Ico é tranquilo, claro que você pode ficar travado naquele puzzle (eu fiquei em um bom um bom tempo, rs) mas as respostas não são obscuras não. Enfim, é um jogo perfeito se você gostar de Prince of Persia e não se preocupa muito com o combate e sim com os puzzles e a atmosfera.

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  9. Muito legal o post, Eric!

    Gostei de você ter se concentrado no climão do jogo. Em vez de fazer um post genérico falando sobre todo, você falou da história e da relação entre os personagens, e se concentrou nos elementos da jogabilidade que tornam o jogo único. Mandou bem.

    Nunca joguei Ico, mas morro de vontade. Com essa “herança” de Out of this World não tinha como o jogo dar errado.

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    • Valeu Orakio! Rapaz… o Ico é, inclusive, prato cheio pra você como deu pra perceber pelo post — a ênfase no “climão” que você bem percebeu é uma coisa que já vai te garantir o ingresso pelo que eu te conheço. É um daqueles jogos em que aquele hype todo que se faz realmente se justifica.

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