Super Stardust HD (PS3)

Asteroids da Atari é um grande clássico do final da década de 70 dos arcades, portado para o Atari 2600 em 1981. Uma nave no meio de um cinturão de asteroides com uma única missão: dizimá-los. A cada tiro certeiro, o asteroide “transformava-se” em dois menores. Sim, era o que eu pensava na época: que o asteroide duplicava-se. A simplicidade gráfica era tamanha que não havia sequer uma explosão – no alto dos 5 anos de idade, acreditei durante muito tempo que aqueles corpos celestes tinham um comportamento similar ao de uma praga (!).

Bom, o charme mesmo era sentir-se livre no controle da nave, pois em Asteroids era possível passear por toda a área da TV e atirar em todas as direções (diferente do “Padrão Megamania” da época). Isso era uma bela novidade. Assim como Space Invaders, ele também tinha uma “trilha sonora” de fundo, com duas notas musicais claramente inspiradas no tema de Tubarão. Só que conheci o clássico jogo de tiro algum tempo depois de tornar-me fanático pelos sofisticados Beamrider e Vanguard, dois favoritíssimos do gênero no Atari 2600. Asteroids, portanto, recebeu imediatamente status de patinho feio: extremamente repetitivo, era apenas um Spacewar! levemente atualizado.

Após os programadores descobrirem como realizar scroll de grandes imagens, os jogos com nave como protagonista ganharam cenários gigantescos representando universos, mundos. Xevious, de 1982, é o primeiro que vem a mente, com seu scroll vertical e seus cenários detalhados ao fundo. Não havia motivo para voltar atrás: os jogos de nave sem scroll eram como um peixe preso num aquário: mesmo capaz de nadar pelos sete mares, ele permanece preso a aquela pequena caixa com água. Pois nossa nave se libertou e os limites da carcaça do aparelho de TV se foram, para sempre. Para sempre? Bem…

Super Stardust HD revive este gênero que se confunde com a origem dos videogames e, sim, este é o Asteroids definitivo, quase 30 anos depois do original. Antes dele, havia experimentado Geometry Wars no Wii (disponível em diversas plataformas), outro conhecido clone de Asteroids da geração atual. É divertido e inova, mas… o fato dos elementos do jogo serem objetos geométricos minimalistas foram um “turn off” para mim. Faltava o lado inspirador, proporcionado pelo espaço sideral – a casa dos jogos de nave, ora! Geometry Wars é um daqueles jogos direto ao ponto: sua “nave” são 6 linhas que dá pra desenhar no Paint e você deve atirar e se desviar de vários vetores coloridos. É 100% mecânica.

Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)

Sua nave no centro da tela, um belo zoom traz o primeiro planeta e começa a chuva de pedras. No início, uma de cada vez para o jogador sentir-se poderoso. Com a liberdade do controle analógico, aproxime-se do primeiro asteroide e atire, mirando com o segundo analógico. Observe o asteroide se despedaçar em dezenas de pedaços menores. Seu instinto natural é o de continuar atirando, aproveitando que eles ainda estão reunidos, portanto tendo sucesso com a maior parte dos seus disparos. Aqui começam as novidades: são 3 armas diferentes, cada uma funcionando melhor em um dos 3 tipos de asteroides que encontraremos.

Mas não vamos lidar somente com pedregulhos celestes em SSHD: diversos inimigos curiosos juntam-se aos asteroides, invenções malignas do… Professor Schaumund! Durante as 25 ondas de ataque (5 para cada planeta), encontramos não mais do que 10 inimigos diferentes, além dos 3 tipos de asteroides. Frase clichê, mas aqui vai: A beleza está na mistura.

Um dos inimigos recorrentes é um pequeno objeto similar a um cubo de gelo. Surgem aos montes, formando um perímetro circular em torno de sua nave. O padrão de movimento deles é distanciar-se dos seus tiros, como se fossem dois imãs no lado de mesma polaridade, onde afastam-se um do outro. Ao distanciar-se, eles voltam a te perseguir; ao atirar, desviam, porém com a trajetória descrita anteriormente, mantendo essa relação “magnética” com sua nave. Outro inimigo curioso é uma espécie de centopéia. Cada tiro certeiro na cabeça deste inimigo, faz com que se aproxime de sua nave repentinamente. Nas últimas fases, surgem inimigos que também atiram. Somando estes tiros inimigos aos asteroides dilacerados em dezenas de pedaços, temos os momentos “asteroid-hell” de SSHD.

O grande desafio, portanto, é controlar a quantidade de asteroides. Como assim, controlar? Cada tiro certeiro faz com que o asteroide se desfaça em vários. Quanto maior o asteroide, maior será a quantidade de asteroides menores gerada a cada tiro. Como estamos falando da 7a geração dos videogames, espere dezenas ou até mais de 100 pedaços de rocha na tela, colidindo uns com os outros e mudando de direção a todo momento. Se o jogador não decidir corretamente o momento certo de atirar num asteroide “virgem”, se ele não criar espaço para dizimar um asteroide inteiro antes de ir ao próximo… o espaço se torna um labirinto de pedras, de verdade. Só que um labirinto… em movimento! Fica extremamente difícil, senão impossível manejar sua nave se o jogador se descuidar da “estratégia de destruição”.

Felizmente, reminiscente de Asteroids da Atari – na verdade, do Spacewar! – há o equivalente ao hyperspace, recurso que permitia sua nave viajar ao “hiper-espaço” reaparecendo em outro ponto da tela, aleatório. Ou seja: vai colidir, não tem mais jeito? Aciona o hyperspace em Asteroids. Em SSHD, sua nave ganhou um “hyperthrust”, permitindo viajar rapidamente para outro ponto próximo, no lugar do hyperspace. De quebra, sua nave fica invencível e ainda atinge os inimigos, agregando uma quarta “arma” à sua estratégia. Por fim, a famosa mega-bomba, que destroi quase tudo que está na tela. A bomba e os power-ups são itens coletados a partir de pedaços de asteroides “premiados”, juntamente com um eventual escudo e uma raríssima vida extra. Esta salada simples, mas eficiente, aliada aos gráficos que rodam a 60 quadros o tempo inteiro e a suavidade dos analógicos do dualshock do PlayStation 3: estamos lidando com o melhor clone de Asteroids da história…

…Que não é um jogo perfeito, somente por causa da sua trilha sonora. Uma coisa aprendemos ao longo dos anos: jogos de nave devem possuir ótimas trilhas sonoras. Por “ótima”, entenda-se “acima da média”. Afinal, vamos morrer muito e, por consequência, repetir muito o mesmo cenário, as mesmas fases. SSHD é terminado em 1 hora ou menos. Mas, como você já deve esperar, não irá pegar o controle pela primeira vez e 1 hora depois anotar no seu caderninho de jogos terminados: vamos ver alguns game over (sim, este tem game over!) até conseguirmos completar os 5 planetas no modo Arcade (há o “Planet Mode” onde você pode jogar cada planeta por vez). Diante de tanta repetição, nada como uma agradável e criativa BGM para esfriar nossa cabeça, não?

Pois em Super Stardust HD o que escutamos são aquelas genéricas músicas techno, especialmente sem sal neste jogo. Quem diria: o compositor é o finlandês Ari Pulkkinen famoso pelo tema de… Angry Birds. No joguinho do telefone moderninho, até que a música diverte e combina mesmo, além de tocar só na abertura e entre fases. Mas os cenários ultra-coloridos e a atmosfera sci-fi do Super Stardust demandam mais, muito mais do que temos aqui. Destaque (negativo) para o tema do boss: ele é tão lerdinho que sempre me sentia desanimado quando começava a batalha – e olha que os bosses, apesar de pouco variados, são bem divertidos – mas a música certamente não acompanha esta diversão. Curiosidade: ele também é compositor de Trine, outro jogaço finlandês que possue uma trilha sonora apagada, revisitado anteriormente neste blog que vos fala (e a OST recebeu comentários similares, juro que não é perseguição).

Aliás, graficamente… Super Stardust é muito bonito, mas muito mesmo. O planeta ao fundo tem relevo visível, atmosfera, nuvens, o brilho na lente do sol – tudo é muito charmoso e bem “plástico”. Há um grid simbolizando a posição onde ocorre o gameplay, que é “2D com um twist”. Este “twist” seria a possibilidade do jogador enxergar boa parte dos asteroides e demais elementos, mesmo quando eles estão bem pequenos quase do outro lado do planeta. A altíssima definição, no caso específico deste título, contribui realmente com o gameplay: ele é um dos pouquíssimos jogos da geração atual de consoles que é renderizado em 1920 x 1080 (1080p, portanto). Em momentos raros de calmaria, você pode manejar sua nave e, tranquilamente, observar boa parte do planeta: dá até para ver um power-up beeem pequeno, quase do outro lado do planeta, escondido entre os vários pedaços de pedras – momentos após o jogador abrir caminho numa chuva de asteroides. É comum sobrar um item que você não viu em meio às explosões.

O jogo que popularizou o conceito de um “high-score” foi Space Invaders do arcade. Seu irmãozinho Super Stardust, naturalmente, colocou bastante energia em tudo que se refere à pontuação. Até a próprio valor da pontuação na tela é empolgante: ele aumenta por unidade, como um contador numérico em altíssima velocidade – praticamente não para nunca! Tudo vale ponto, cada pedacinho de asteróide até terminar a fase rapidamente. Quanto mais tempo o jogador permanece vivo, mais o multiplicador de pontuação aumenta. Perdeu uma vida, uma vidinha sequer? O multiplicador volta a x1! É terrível, frustrante mesmo. Mas essa frustração fica guardada para depois que o jogador já domina bem SSHD, já venceu os 5 planetas no normal – até terminar pela primeira vez, você ainda não tem “tempo” para se preocupar com isso.

Falando em nível de dificuldade… é onde reside a cereja do bolo hardcore/arcade: o jogo apresenta somente os modos easy e normal, mas SSHD esconde mais 7 níveis extras! Porém, só é possível jogar no hard após vencer o modo arcade no normal. Mas não espere por um unlock, meu caro amigo: toda vez que desejar jogar no hard, precisará passar um loop pelo normal. Após o final, o jogo recomeça no hard mantendo apenas sua pontuação obtida, no bom e velho estilo arcade. Depois do hard, temos: Elite, Hardcore, Suicidal, Beyond Suicidal, Suicidal Overdrive, e – finalmente – o sugestivo modo de dificuldade “Officially Impossible”. Com exceção do hard, só vi estes níveis em vídeo… o último é literalmente impossível: o dono do high-score da PSN não conseguiu terminá-lo no vídeo que colocou no youtube.

Stardust (1993) e Super Stardust (1996) são originais do Amiga. Houveram ports para MS-DOS, porém não obtiveram sucesso algum no PC – o que fez o jogo ficar adormecido para o grande público. Este remake exclusivo do PS3 (e PSP), publicado pela própria Sony, foi considerado o melhor título da PSN no ano do seu lançamento (2007). Com um forte appeal para o jogador old-school que possui o PlayStation atual, é prato cheio para quem gosta de um desafio equilibrado; ao mesmo tempo, oferece a qualidade de “casual” pois suas partidas são rápidas e compensadoras. As músicas não ajudam, mas até que não importa muito em meio a quantidade de explosões de cores e partículas que é o Super Stardust HD.

Bônus: ao explodir um boss e suas dezenas de partículas voarem para todo lado, aproxime-se bem da TV e presenciará o melhor efeito tridimensional desde o Master System… mesmo sem os óculos. Caso você seja um felizardo dono de uma TV 3D, este título suporta as três dimensões com óculos, em 720p e, de acordo com relatos, segurando os 60 quadros. No caso específico deste título, até valeria a pena usar um óculos 3D novamente para jogar videogame :)

SCORE

GAMEPLAY: Controle suave e preciso da nave, dualshock aqui é a perfeição 5/5
GRÁFICOS: Tecnicamente e artisticamente equilibrado, 3D, 1080p, tudo de bom 5/5
SOM: Melhor parte do áudio do título, sons old-school misturados aos modernos 4/5
TRILHA SONORA: Decepciona, o jogo é inspirador, carece de uma trilha marcante 1/5
DIFICULDADE: Granular, o jogador mal percebe que ela aumenta (e muito) 4/5

DADOS

NOME: Super Stardust HD
PLATAFORMA: PlayStation 3 e PSP
DISPONÍVEL EM: PSN
ANO: 2007
DESENVOLVEDORA: Housemarque
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

* * *

14 Respostas

  1. não sei se é preconceito ou que é mas eu não consigo gostar de jogos com jogabilidade “retrô” em HD, acho que não combina sei lá… Se eu tivesse um ps3 ou um xbox não ia conseguir jogar jogos assim (por isso que tenho um wii…rs)

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  2. Bom… aquele problema todo da PSN teve sua compensação né Eric? rs

    Eu ainda não joguei SSHD, mas seu review me animou a experimentá-lo em breve.

    O Odyssey tinha um jogo similar ao Asteroids: O.V.I.N.I. Acho que tive ele na época. É legalzinho até…

    abs

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    • @maximuscesar Ehehe, mas se você observar bem no review, ele não repete a jogabilidade de Asteroids não, agrega tanta coisa que o jogo se sustenta independente do fator nostálgico :)

      Se você gosta de shmup, certamente se tivesse um PS3 jogaria Super Stardust HD, pode escrever isso daí :) Abração maximuscesar!

      @Euler Verdade Euler, bem lembrado! Foi o jogo que muita gente deve ter preferido no Welcome Back da Sony! Pode jogar logo SSHD, até hoje mesmo uma partidinha: é o tipo de jogo que a partida é rápida, não tomando muito seu tempo permitindo você jogar outro jogo ao mesmo tempo numa boa. E o tal OVNI do Odyssey tem aqui na caixa hein, vou dar uma olhada, não sabia que era um Asteroids não, valeu!!!

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      • Joguei uma partidinha nesse FDS e adorei Eric! Frenetico, divertido, viciante…. seu review traduzui perfeitamente a qualidade do jogo! Rapaz…. é dificil o jogo viu? Eu me acabei para conseguir fazer 1 milhão e vc fez 64 milhões? rsrs

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  3. Também peguei esse no Welcome Back da PSN. Concordo plenamente quanto a trilha sonora. Falando em Welcome Back, recomendo também Dead Nation.

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    • Dead Nation é excelente!! Eu peguei ele também e joguei até o fim! Muito divertido! Parece q agente ta no The Walking Dead rsrs

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      • Você tinha elogiado o Dead Nation mesmo, vou ver se pego pra jogar agora depois do Ico, valeu Euler. Simulador de The Walking Dead? Opa, bônus! :D

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  4. Vi este jogo na casa de Eric e poucas vezes senti não ter um PS3. O jogo é realmente divertido e frenético, mesmo apesar da trilha sonora batida.

    A sensação 3D que o jogo dá mesmo sem óculos dá mesmo vontade de joga-lo com os óculos, o que novamente poucas vezes senti necessidade. Sou daqueles que acha que a tecnologia 3D vai ficar relegada aos cinemas e não tem lugar na sala de estar, mas este foi um dos títulos que me fez até mesmo pensar no assunto.

    O Welcome Back da PSN realmente valeu a pena se este título foi distribuído através dele, mostra que a Sony ainda tem capacidade de tornar erro em acerto.

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  5. Joguei só no psp,e fiquei com muita vontade de jogar no ps3. Simplesmente maravilhoso, extremamente viciante.

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  6. É impressionante como esta coisa dos efeitos sonoros e a música de um jogo pode influenciar o lado emocional da gente,quando você citou as “duas notas musicais” de Asteoids,instantaneamente aquele “tan tan tan tan tan ” começou a tocar na minha cabeça,Ha ha ha!incrível,lembrei na hora.
    Uma coisa impressionante em Asteroids é que ele foi um dos primeiros se não o primeiro a introduzir o conceito de “física do jogo” principalmente porque você podia acelerar e desacelerar(aceleração negativa é mais correto) a navezinha para se deslocar na tela,mas o movimento não era abrupto,tinha sim uma aceleração bem perceptível,tanto que nem sempre era vantagem sair do centro da tela.
    Sem dúvida cosmonal,Xevius foi um marco para o design de fases.O resto se limitava ao quadrado visível na tela de CRT,ou como você disse ,a um aquário.
    Quando você cita Geometry Wars como 100% mecânica eu penso que é por aí mesmo,na primeira vez que vi o gameplay dele,era como se faltasse um tempero ali,o game não tinha substância,era um jogo essencialmente sensorial,mas não atingia a emoção do jogador,faltava algo mesmo…estou conhecendo Super Stardust HD agora pelo seu texto e pelo youtube também,minhas primeiras impressões em relação a ele são ótimas,mas uma coisa eu não gostei,tem momentos que a quantidade de cores vibrantes excede o naturalmente aceitável para um cérebro humano regular,ha ha ha parece um show psicodelico de neons e cores flurescente que dão a impressão que vão sair da tela e mastigar seus olhos,ha ha ha ha,isso eu não gostei,é como se deslocasse o foco da diversão.

    O padrão de movimento dos “cubos de gelo” que reagem aos tiros da nave eu considero um ótimo exemplo de criatividade,são coisas aparentemente simples assim que tornam excelente a experiência de gameplay.Jogos neste estilo de Stardust precisam surpreender o jogador para fugir da monotonia: atirar-destruir-escapar,que poderia eventualmente estragar a diversão do jogo.

    3D Pra Quê?
    Sou muito resistente a essa história de 3D nos jogos,acho que não combina,não dá certo,é conceitualmente incompatível com o modo que jogamos videogame hoje,talvez num futuro,bem futuro mesmo essa tecnologia tenha o seu lugar,mas por hora duvido.Exemplo clássico é o 3DS onde muita gente até curte o efeito,mas na hora de jogar pra valer desce a chavinha do 3D,sem falar que as vendas do aparelhido ficou aquém das expectativas,inclusive no Japão.Ainda não é a vez do 3D.Na minha opinião é claro.

    O SOM
    É uma pena Super Stardust HD, não corresponder musicalmente ao ótimo nível gráfico e jogabilidade perfeita e viciante que você relatou Eric,mas pelo que eu entendi,Super Stardust passou pelo teste e vale muito a pena experimentar.
    Só pra finalizar,essa história de toda vez que quiser curtir o modo hard é obrigatório dar uma “passadinha” em todo modo normal,caraca! isso sim é um “tapa na cara” dos jogadores casuais! ha ha ha ha.

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  7. Excelente review, Cosmonal! Como sempre, você se atentando aos detalhes. Joguei muito no PC o port de 1993 do Amiga mencionado e o achava bem divertido. Ainda não joguei o SSHD! Espero testá-lo em breve. Realmente boa música faz uma diferença danada. Abração! ;-)

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    • @Dancovich Danc, juro que escrevi a parte do 3D daquele lance da explosão do boss porque lembrei daquele dia que esteve aqui e viu, rs

      @Guilherme Fico curioso pra ver um jogo como este no PSP, deve ficar ótimo!

      @Dactar “tan tan tan tan tan” Ahahaha, teletransporte imediato para a frente de um Atari quando a gente pensa nessas notinhas hein, Dactar! Bem lembrado sobre a aceleração da nave de Asteroids, era mesmo divertido, senso de controlar uma nave de verdade. E sobre os momentos psicodélicos de Stardust, acredito que se você estiver jogando não fique tão afetado, mas concordo plenamente que assistindo uma partida dá mesmo essa impressão negativa, de excesso. Sei lá, acho que durante o jogo a gente foca mais perto da nave.

      Também fico com você no lance do 3D, é um eterno gimmick, que parece estar ganhando lugar no cinema — e só lá. Se nem sem os óculos (3DS que você citou) o pessoal anda desligando o efeito, imagina nos casos onde precisa colocar um óculos…

      E sim, não tem jeito mr. Dactar, igualzinho a H.E.R.O.: pra jogar no Level PRO, precisa passar por um loop no “normal” dele primeiro, “tapa na cara dos casuais” hehehe!

      @Mario Cavalcanti Ah legal Mario, você jogou o primeiro Stardust! Lembro que existia na época do DOS, mas nunca vi o danado não. Quando li a respeito, falam que o port foi extremamente cheio de bugs, e que teria sido um dos motivos da impopularidade dele no DOS. Abraço!!

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  8. Nooossa, essa da duplicação de asteroides foi colossal, rs…

    “Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)”

    Best… retrogame… paragraph… ever! ^_^

    Quanto à música, tem como deixar só os efeitos sonoros? Aí você põe pra rolar umas trilhas da Taito e fecha a conta.

    “Suicidal Overdrive” > Adorei esse treco, vou anotar aqui para usar no Gagá Games.

    Caramba, Mr. Fraga, sacanagem ficar destacando esses jogos de PS3 que eu não posso ter. Você me paga. No começo do post, pensei “ah, mas o Geometry Wars deve dar um caldo também, vou pegar no Wii”, mas depois de ler sobre o “labirinto móvel de asteroides” eu perdi totalmente o interesse no Geometry.

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    • Rapaz, ótima idéia MESMO, quase certeza que tem um ‘music off’ nele. Sério, vou testar nesse final de semana, COM uma coletânea da Taito que tem por aqui.

      Eheheheh, você tem pinta que ia delirar na confusão organizada do Stardust, dá pra gente que é “velho” jogar num bom ritmo (claro que não no seu já pré-favorito “Sucidal Overdrive”, rs).

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