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	<title>Cosmic Effect - Videogames Ontem e Hoje</title>
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	<description>Retrogaming com uma pitada de next-gen. Onde a arte encontra o gameplay!</description>
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		<title>Censura Nos Games: Carta Sobre O Projeto De Lei Do Senador Valdir Raupp</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 02:04:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Queridos leitores do Cosmic Effect, Apesar de usar o espaço desse blog para celebrar os nossos amados adventures, recentemente fui tomado por indignação ao ler na imprensa sobre um projeto de lei do Senador Valdir Raupp do PMDB (Rondônia). O projeto de lei, nº 170/06, cuja redação visa enquadrar os jogos violentos no artigo 20 da lei [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4868&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4957" style="border:0 none;" title="Arte por Andrey Santos" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/censura-nos-games-projeto-de-lei-do-senador-valdir-raupp-banner.jpg?w=468&#038;h=223" alt="" width="468" height="223" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Queridos leitores do Cosmic Effect,</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Apesar de usar o espaço desse blog para celebrar os nossos amados adventures, recentemente fui tomado por indignação ao ler na imprensa sobre um projeto de lei do Senador <strong>Valdir Raupp</strong> do PMDB (Rondônia). O projeto de lei, nº 170/06, cuja redação visa enquadrar os jogos violentos no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como <strong>crimes</strong> <strong>passíveis de punição atitudes relacionadas a preconceito de raça ou cor</strong>, potencialmente pode transformar alguns títulos em, literalmente, coisa de racista, sociopata ou algo que o valha.</p>
<p style="text-align:justify;">A partir daí, fiz o que todo gamer brasileiro deve se sentir estimulado a fazer: infelizmente meu voto não posso deixar de dar ao Congressista, pois o mesmo não está no meu Estado &#8212; apesar de manter-me atento ao posicionamento dos políticos quanto ao tema &#8212; mas posso, sim, enviar uma correspondência na esperança de elucidar o quão errado está pleitear essa lei, e o quão indignado estou e muitos brasileiros certamente estão.</p>
<p style="text-align:justify;">Aproveitando a oportunidade do espaço, gostaria de compartilhar o texto da carta com vocês que, certamente, estão interessados no assunto &#8212; afinal, não somente trata-se do nosso hobby favorito, mas de um <strong>Direito Fundamental</strong> que, naturalmente, é averso à pura censura. Ela já foi enviadao ao Senador supra-citado.</p>
<p style="text-align:justify;">Amigos, espero ter sido competente e representativo ao tentar traduzir em palavras o que nossos corações e mentes sentem numa situação como essa.</p>
<p style="text-align:justify;">&#8212;</p>
<h3 style="text-align:justify;">Prezado Senador da República Federativa do Brasil Valdir Raupp,</h3>
<p style="text-align:justify;">Com respeito, na posição de cidadão brasileiro, envio este email para tratar sobre o seu projeto de lei que censura jogos eletrônicos considerados inadequados.</p>
<p style="text-align:justify;">Primeiramente, gostaria de expressar-lhe quão inversa é a pleiteada política de censura. <strong>A indústria dos videogames já supera Hollywood em faturamento</strong>, e tem se mostrado uma força no desenvolvimento econômico de vários países, tanto de primeiro mundo, como nos chamados &#8220;em desenvolvimento&#8221; &#8212; a exemplo do México, que atualmente devido a incentivos vive um momento de maior força consumidora desta mídia. Falando em mídia, é preciso que se entenda que os <em>games</em>, ou jogos eletrônicos, <strong>não são diferentes de qualquer outra forma de expressão de entretenimento ou arte</strong>, encontrando-se no mesmo patamar de filmes, quadrinhos, livros, música, animações; Ilustrações, quadros de pintura, desenhos. Em suma, são um fenômeno cultural, que gera milhões de dólares e milhões de apaixonados que encontraram nos videogames, um <em>hobby</em>, uma forma de diversão e o respaldo em números de pessoas adeptas e várias pesquisas universitárias em diversos países &#8212; pesquisas estas fatalmente não são levadas em conta em detrimento do discurso contrário, com base em pesquisas e declarações de profissionais que não representam a verdade absoluta sobre o tema.</p>
<p style="text-align:justify;">As pessoas que não apresentam problemas psicológicos, dotadas de boa educação e que têm sua mente situada num mundo real, nunca vão confundir a ficção com a realidade. <strong>Negar a expressão, a fantasia, a diversão puramente ficcional para entreter as mentes dos indivíduos que só querem jogar para se divertir é negar a própria natureza humana</strong>, inclusive do ponto de vista histórico (nós evoluímos, não participamos mais de coliseus até a morte ou praticamos nenhuma barbárie com reflexos no mundo real). Nada disso tem a ver com práticas de violência, do mesmo jeito que nem tudo que se passa na televisão diariamente em qualquer horário se projeta como realidade para os telespectadores. Estes não passam a surtar e se comportar como um vilão de uma novela ou filme. Os <em>games</em> finalmente estão evoluindo como indústria no Brasil, nobre Senador; os benefícios da <strong>Lei Rouanet</strong> foram extendidos a essa forma de expressão, as empresas internacionais começam a investir em propaganda e versões nacionais dos seus produtos, com respeito ao consumidor brasileiro. Estamos entrando em compasso com o resto do mundo, não faremos mais uma vez do nosso querido país um exemplo de como fazer o inverso de quem está fazendo certo em todo o globo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4963" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/censura-nos-games-projeto-de-lei-do-senador-valdir-raupp-botc3b5es-ps-censurados-close.jpg?w=468" alt=""   />Saindo do espectro cultural, das reflexões econômicas ou até mesmo históricas do tema, gostaria de fazer uma breve consideração jurídica. Apesar de ter passado pela comissão como um projeto sem vícios de constitucionalidade, não é assim que eu e, com certeza, muitos juristas, posicionariam-se acerca do tema. É pura e simplesmente censura: não pode haver tamanha desconsideração de que o objetivo deste projeto de lei seja este, ao se impor um obstáculo a uma forma de expressão que <strong>não se difere</strong> de uma novela ou filme, puramente praticando-se um ato comparável às piores ditaduras que ainda existem no mundo. <strong>O Senador está propondo um atraso não só cultural, mas jurídico, de um tempo que o Brasil deve se envergonhar</strong>, de um tempo que não condiz com nossa Carta Maior de 1988. O combate na justiça a tal medida com certeza não vai passar em branco. Sendo aprovada &#8212; falo não em tom de ameaça, mas tomado do poder e desejo de cidadão &#8212; não vão faltar ações para defender o direito de expressão, o direito que não é de ninguém para ser tomado, que está garantido na nossa Constituição, que é o nosso guia de aspirações do que é um país justo. Lá, também, estão garantidas a Ação Popular, a ADIN e até mesmo outras medidas jurídicas, que de certo encontrarão respaldo num judiciário cada vez mais sensível à presença e importância do Direito Constitucional.</p>
<p style="text-align:justify;">Outro fator que parece ser completamente ignorado: <strong>todos</strong> os jogos eletrônicos vendidos legalmente no nosso país têm <strong>indicação etária</strong>. Os pais decidirão se um menor pode consumir um jogo da mesma forma que decidem o que seus filhos assistem na TV ou no cinema. Claro que se pode argumentar se tais classificações realmente funcionam para os <em>games</em>, mas pergunto: <strong>será que funcionam inteiramente para a TV, ou para a internet, ou para os cinemas</strong>? Será que não ocorre em todo o Brasil a entrada proibida no cinema através da esperteza ou &#8220;delinquência&#8221; de um menor? Ou uma criança que vê algo impróprio na televisão quando todos acham que está dormindo? Será que o senhor Senador, ou nenhum dos nossos legisladores nunca transgrediu em busca do &#8220;proibido&#8221;, ainda que seja um proibido fundamentalmente ingênuo? Querer <strong>cobrir essas relações com leis irreais</strong> é achar que a legislação, muito embora seja vital num país democrático de Direito e essencial à regulação da vida social, tem poder quase onipotente, um &#8220;DEUS de Papel&#8221; que vigia o vigia &#8212; pois as classificações são isso, uma vigília que orienta os membros da sociedade, os pais, os detentores da educação doméstica. <strong>Ir além disso é invadir a vida privada fora dos limites do império da lei</strong>, o que não é cabível no nosso Estado Democrático de Direito.</p>
<p style="text-align:justify;">Para finalizar, quero usar como exemplo a decisão judicial de um Magistrado do Estado de Minas Gerais, que sentenciou a proibição da venda de dois jogos em território nacional. Decisão esta atrasada, fora até mesmo do compasso tecnológico. Os jogos, hoje em dia, podem ser comprados inclusive em sistemas de distribuição 100% online. O que farão, então, os Legisladores de nosso país? Vão censurar a Internet também? Seremos o país do carnaval, do samba, do futebol e da alegria, com censura legitimada pela lei? Seríamos um país de esquizofrênicos?</p>
<p style="text-align:justify;">Os videogames evoluíram. Muitos contam histórias, têm nos preconceitos ou atrocidades cometidas pelos personagens, <strong>contexto, consequências e moralidade,</strong> no sentido filosófico da palavra. Reiterando, mais uma vez: <strong>em nada difere de um filme</strong>, a não ser pelo acréscimo da interação, <strong>mas negar a interação não seria negar a evolução de como se contar uma história?</strong> Leis servem para acompanhar a evolução e não para alterar o progresso do mundo real, especialmente em tempos de internet, de globalização e de liberdade.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Sérgio Oliveira Filho</em><br />
Estudante de Direito<br />
Salvador &#8211; Bahia &#8211; Brasil</p>
<p style="text-align:center;">* * *</p>
<h6 style="text-align:center;">Arte do banner por Andrey Santos</h6>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
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		<title>Dois Anos De Cosmic Effect!</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 07:05:00 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4832" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-2.jpg?w=468" alt=""   /></p>
<h3 style="text-align:justify;">Amigo leitor: o texto a seguir é um pouco longo e trata apenas da história do nosso blog, é uma espécie de registro (weblog? o_O). O pequeno vídeo (4 minutos) que fizemos em homenagem ao Cosmic Effect é tudo que você precisa ver, está no final deste post, pode ir direto para lá se preferir.</h3>
<p style="text-align:justify;">Amigos do Cosmic Effect: no dia <strong>24 de janeiro de 2007</strong>, o autor deste post e o <strong>Euler Vicente</strong> criaram uma lista de discussão, batizada de <strong>Cosmic Ark</strong>, homônima ao clássico título de Atari 2600. O objetivo era juntar os baianos entusiastas de videogames antigos para um bate-papo online e outras atividades relacionadas &#8212; até mesmo desenvolver jogos, uma vez que diversos participantes (principalmente <strong>Euler</strong> e <strong>Danilo</strong>) eram programadores. E não é que houve um rascunho de um possível remake de&#8230; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=B8-Giy9E9Lc" target="_blank">advinha qual jogo</a>? ;-)</p>
<p style="text-align:justify;">Outro foco da nossa lista era a realização de encontros, inspirados nos encontros da lista <strong>Canal 3</strong>. Conseguimos fazer dois pequenos eventos divertidos (e trabalhosos&#8230; imagina só carregar sua TV de CRT de 33 polegadas? :P)  no salão de festas do prédio do <strong>Euler</strong>, regado somente a consoles antigos. Na lista, volta e meia alguém soltava: &#8220;não entendo porque não temos um blog.&#8221; Aquilo não saía de minha cabeça&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-cosmic-ark-flyers.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4830" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" title="Clique para tamanho maior" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-cosmic-ark-flyers.jpg?w=468&#038;h=159" alt="" width="468" height="159" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Então, exatamente 3 anos após a criação da lista, no dia <strong>10 de fevereiro de 2010</strong>, nascia o blog&#8230; <strong>Cosmic Ark</strong>. Sim, amigos, existe o cosmicark.wordpress.com &#8212; mas ele é &#8220;somente mais um <em>just another WordPress.com weblog&#8221;</em>. Com o objetivo de também poder abordar jogos atuais, ainda que em menor intensidade, optei por substituir o &#8220;Ark&#8221; por &#8220;Effect&#8221;. Assim, teríamos o retrogaming representado pelo &#8220;Cosmic&#8221; e a dita next-gen com o &#8220;Effect&#8221;, do jogo Mass Effect, título de 2007 que representava muito bem a então nova geração dos consoles e, forçando um pouco (muito) a barra, guarda alguma similaridade com o Cosmic Ark&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Naturalmente, convidei a turma da lista para construir o blog, todos juntos. <strong>Euler</strong> e <strong>Danilo</strong> vestiram a camisa logo no início. Poucos meses depois, quando surgiu o <strong>Cosmic Cast</strong> através do despretencioso <em>unboxing</em> do Dingoo feito por <strong>Danilo</strong>, entra à bordo oficialmente o nosso <strong>Andrey</strong>, o nosso diretor de arte por aqui, e que também fazia parte da lista <strong>Cosmic Ark</strong>.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-4840 aligncenter" style="border-width:0;" title="O código é do Euler, os 3 protótipos 3D são do Danilo e a nave 2D/3D é do Andrey. " src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-cosmic-ark-remake.jpg?w=468&#038;h=269" alt="" width="468" height="269" /></p>
<p style="text-align:justify;">O SuperConsole, o móvel que construí para alojar minha coleção de consoles, foi escolhido para abrir o blog. Acreditava na originalidade do &#8220;objeto&#8221;, percebia que todo jogador tinha curiosidade em saber como foi construído, as motivações e como ele funciona. Era muito frequente postar fotos em listas e falar sobre ele &#8212; já mantinha alguns textos prontos para copiar e colar e há até uma matéria na revista <strong>EGW</strong> brasileira sobre o SuperConsole (nota: a matéria erra meu nome e o editor cortou as fotos do móvel, para desespero do jornalista que me entrevistou &#8212; e para minha decepção também).</p>
<p style="text-align:justify;">Um artigo definitivo, totalmente ilustrado e explicativo sobre o SuperConsole parecia uma boa idéia para começar o blog: até onde sei, é um &#8220;objeto único&#8221; na Internet, o que talvez ajudasse o blog a ser interessante &#8212; pensava. Levei algumas semanas escrevendo, procurando e scaneando os rascunhos do <strong>Arnaldo Diniz</strong> (o arquiteto do &#8220;brinquedo&#8221;) até que&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-4835 aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-primeiro-post.jpg?w=468" alt=""   /></p>
<p style="text-align:justify;">&#8230;finalmente, no dia <strong>22 de fevereiro de 2010</strong>, foi publicado o Cosmic Effect! Além da página fixa &#8220;SuperConsole&#8221;, o layout do blog já havia sido definido e é mantido até hoje. As seções &#8220;Ontem&#8221; para revisitar os jogos antigos, &#8220;Hoje&#8221; para acomodar os reviews dos atuais e &#8220;Game Music&#8221; para os eventuais remixes que produzo. Além destes, a costumeira seção fixa que descreve o blog e seus colaboradores e uma última seção &#8212; batizada de &#8220;Bônus&#8221; &#8212; para qualquer outro tipo de artigo (sempre sobre jogos). Mais tarde, foi criada a seção &#8220;Videocasts&#8221; para acomodar a nossa série de vídeos originais.</p>
<p style="text-align:justify;">Em 2008, com a chegada das conexões de 10 mbit aqui em Salvador, tornei-me um grande fã de vídeos sobre videogame na Internet. Sou daquele tipo que gravava em VHS qualquer coisa remotamente relacionada à videogame que passava na TV aberta, nos anos 80 e 90. Tudo que eu queria era essa programação, todo dia e não um jornal genérico ou algo que o valha. E o sonho tornou-se realidade, com a Internet. Três séries em especial, norte-americanas, fizeram minha cabeça: <a href="http://revision3.com/trs" target="_blank">The Totally Rad Show</a>, <a href="http://armchairarcade.com/neo/taxonomy/term/1632" target="_blank">Matt Chat</a> e <a href="http://revision3.com/coop" target="_blank">Co-Op</a>. Inspirado nelas, surgiu o <strong>Cosmic Cast</strong>, sim?</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-4856 aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" title="E o Co-Op? Infelizmente, acabou. Se não conhece, o arquivo está no Revision3.com (vale cada segundo)." src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-video-podcast.jpg?w=468&#038;h=546" alt="" width="468" height="546" /></p>
<p style="text-align:justify;">Sim e não. Eu não tive coragem de começar. Já havia gravado algo (um review de Space Harrier do 32X, qualquer <strong>Cosmic Cast </strong>ele vai acabar entrando como curiosidade&#8230;) mas ficou muito desengonçado, pra dizer o mínimo; achei &#8220;polido&#8221; (risos) não subir para o YouTube. Abandonei a idéia naquele momento, até porque foi anterior à existência do próprio Cosmic Effect. Eu precisava de um empurrão&#8230; e aí entra <strong>Danilo</strong> com seu <em>unboxing</em> do Dingoo. Mas não somente isso: a vontade de fazer uma série sobre retrogaming, com nós dois juntos. Não tinha como dar errado: nós assistíamos as mesmas séries sobre jogos da Internet, tínhamos o mesmo gosto. E o mesmo objetivo: apresentar algum tipo de conteúdo relevante para todos, não somente para quem está no vídeo; nada de &#8220;eu gosto desse jogo ou daquele&#8221; ou &#8220;esse é o top 5 jogos de plataforma&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Não dá pra falar de <strong>Cosmic Cast</strong> sem mencionar<strong> Andrey. </strong>Ele foi decisivo para o <strong>Cosmic Cast </strong>ser o que é, no sentido da qualidade. O cara trouxe um nível tão alto para os vídeos, através de suas animações 3D, manipulações de imagem e das idéias/conceitos em si que, sem elas, sequer imagino ter continuado. Eu e <strong>Danilo</strong> somos os famosos &#8220;nos viramos com as ferramentas gráficas&#8221;, mas uma coisa é ter facilidade de manipular software &#8212; nosso caso. O bom senso ajuda, mas ser artista não é saber instalar plugins de software de imagem, sabemos disso.<span style="text-align:center;"> </span></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="size-full wp-image-4853 aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-pitfall-first-3d-jump.jpg?w=468&#038;h=382" alt="" width="468" height="382" />A abertura do terceiro <strong>Cosmic Cast</strong>, feita por <strong>Andrey</strong>, trouxe a tônica e o estímulo que precisávamos para continuar editando os episódios com empolgação. Lembro como hoje do momento em que eu e <strong>Danilo</strong> assistimos pela primeira vez a abertura, com a nave do Cosmic Ark liberando a nave menorzinha em plena floresta, soltando Pitfall, que pulava o famoso buraco da escada de maneira magistral, em 3D&#8230; perdemos o fôlego com aquilo. As aberturas de <strong>Andrey</strong> agraciam o telespectador com um &#8220;seja bem-vindo ao mundo dos jogos antigos. Sinta-se em casa&#8221;. Acredito que elas informam do respeito que o Cosmic Effect tem pelas criações artísticas que os jogos eletrônicos representam.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-4838 aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-space-harrier-32x.jpg?w=468&#038;h=393" alt="" width="468" height="393" /></p>
<p style="text-align:justify;">Somente no ano seguinte (2011), tivemos colaboradores que não eram da <strong>Cosmic Ark</strong>. O carioca <strong>Mario Cavalcanti</strong>, antes um leitor, manda um email que era literalmente uma carta de amor aos jogos de micro-computadores antigos, game music e &#8220;tudo no meio&#8221;. Além de entusiasta, é jornalista e não preciso nem citar os <strong>Cosmic Cast</strong> que ele tem nos fornecido ultimamente, além de artigos ocasionais. Depois, outro baiano, o <strong>Sérgio Oliveira &#8220;Fakepix&#8221;</strong>, que conheci num evento local de Star Wars e é fã número 1 de adventures de computador.</p>
<p style="text-align:justify;">Os amigos <strong>Émerson Watanabe</strong> e <strong>Heider Carlos</strong> subiram na nave com artigos sobre jogos indie. Mais recentemente, o amigo e parceiro <strong>Gagá</strong>, que dispensa apresentações, andava procurando um lugarzinho para postar seus devaneios com os jogos atuais. Tascou um <em>Metroid Prime Trilogy</em> logo de cara para nos deliciarmos com seu texto primoroso. Por fim, o <strong>Michel Montenegro</strong> promete estar contando tudo sobre a evolução de sua engine de jogos 2D em Java por aqui.</p>
<p style="text-align:justify;">Conteúdo original, relevante; esmero, perfeccionismo em cada artigo, cada game music ou cada vídeo que é disponibilizado. Os jogos eletrônicos merecem. Celebrar a amizade com todo mundo que gosta de celebrar os jogos. E aprender com tudo e com todos durante o processo.</p>
<p style="text-align:justify;">Se você chegou até aqui, não tenha medo de clicar &#8220;play&#8221; abaixo: o vídeo a seguir tem apenas 4 minutos e é um singelo &#8220;parabéns pra você&#8221; versão Cosmic Effect&#8230; divirta-se conosco&#8230; e com Pitfall.</p>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/02/22/doi-anos-de-cosmic-effect/"><img src="http://img.youtube.com/vi/YvzH3KzqGt0/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h3 style="text-align:center;">Amigos: um grande abraço cósmico,<br />
em nome de toda a tripulação do Cosmic Effect!</h3>
<p style="text-align:center;">* * *</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/bonus/'>Bônus</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/4828/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/4828/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4828&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">cosmonal</media:title>
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			<media:title type="html">Clique para tamanho maior</media:title>
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		<media:content url="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/dois-anos-de-cosmic-effect-cosmic-ark-remake.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">O código é do Euler, os 3 protótipos 3D são do Danilo e a nave 2D/3D é do Andrey. </media:title>
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			<media:title type="html">E o Co-Op? Infelizmente, acabou. Se não conhece, o arquivo está no Revision3.com (vale cada segundo).</media:title>
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		<title>Projeto Parallax &#8211; Engine Em Java Para Jogos 2D</title>
		<link>http://cosmiceffect.com.br/2012/02/16/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d/</link>
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		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 01:47:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>michelpmontenegro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por Michel Montenegro Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum Final Fantasy, Pokémon e Chrono Trigger, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos &#8212; mas não somente pelos jogos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4764&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4784" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-banner-do-post.jpg?w=468&#038;h=234" alt="" width="468" height="234" /></p>
<h5 style="text-align:justify;"><em>Por Michel Montenegro</em></h5>
<p style="text-align:justify;">Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum <em>Final Fantasy</em>, <em>Pokémon</em> e <em>Chrono Trigger</em>, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos &#8212; mas não somente pelos jogos em si.</p>
<p style="text-align:justify;">Sem conseguir desgrudar da estética dos retrogames em duas dimensões, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o &#8220;épico e cômico&#8221; <em>Dofus</em>, o conhecido <em>Tibia</em> e mais recentemente o <em>Club Penguin</em> &#8212; este, um MMO em flash sob o selo de qualidade <em>Disney</em>, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-mmos-2d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4788" style="border:0 none;" title="Clique para tamanho maior" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-mmos-2d.jpg?w=468&#038;h=122" alt="" width="468" height="122" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Somando a paixão pelos velhos sprites com a mecânica do RPG <em>old-school</em>, comecei a ter um sonho recorrente: fazer o meu próprio MMORPG. Bom, já cheguei a administrar servidores com até 1000 pessoas online, através da utilização de um projeto de servidor <em>open source</em> em Java, o L2J. Tudo isso me motivou a uma pergunta: &#8220;será que é possível um MMORPG em 2D, recuperando o estilo de jogo clássico&#8221;?</p>
<p style="text-align:justify;">Daí nasceu um pequeno projeto que havia batizado de &#8220;JMMORPG&#8221;. Após algum tempo aprendendo com este primeiro modelo que havia desenvolvido, caindo e levantando muito&#8230; nasceu o <strong>Projeto Parallax</strong>, que supera de longe seu antecessor e que gostaria de lhes apresentar neste pequeno artigo.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Uma engine em Java para RPGs em 2D</h2>
<p style="text-align:justify;">Percebi que não existem <em>engines</em> em java para desenvolver jogos: há somente o <em>JMonkeyEngine</em>, porém direcionado à confecção de jogos 3D. Existem muitas bibliotecas, mas nada que possa ser descrito como uma engine totalmente funcional. Então, por que não me ajudar e, no processo, ajudar também outras pessoas? Será que é possível conseguir contribuições e, como um projeto mútuo, ter seu desenvolvimento acelerado? Como diz o ditado, &#8220;em solo fértil, um povo unido não passa fome&#8221;. Pois bem, respirei <strong>Projeto Parallax</strong> nos últimos dois anos e no site <a href="http://www.einformacao.com.br/parallax/" target="_blank">http://www.einformacao.com.br/parallax/</a> você pode encontrar em que pé a engine está neste momento.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-em-funcionamento1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4801" style="border:0 none;" title="Clique para tamanho maior" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-em-funcionamento1.jpg?w=468&#038;h=207" alt="" width="468" height="207" /></a>Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (<em>framework</em> de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o <em>GameMaker</em> e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4806" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-batalha.jpg?w=468&#038;h=364" alt="" width="468" height="364" /></p>
<p style="text-align:justify;">Enfim, o objetivo do projeto é criar uma engine que possibilite a criação de jogos 2D sem que haja a necessidade de digitar uma única linha de código por parte do desenvolvedor, assim como acontece com o <em>RPG Maker</em>, porém com as seguintes vantagens:</p>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Projeto open source.</strong> O usúario da engine poderá, se assim desejar, fazer alterações personalizadas.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Compatibilidade.</strong> Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Sem programação.</strong> Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Expansivo.</strong> Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O <strong>Projeto Parallax</strong> é totalmente modular.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Offline e online.</strong> Oferecer suporte online, possibilitando MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Custo zero.</strong> O <strong>Projeto Parallax</strong> somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Padronização no código e na criação final do produto.</strong> Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Porta aberta para todos.</strong> Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align:justify;"><strong>Qualidade e simplicidade.</strong> Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.</li>
</ul>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4781" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d-diagrama.jpg?w=468&#038;h=424" alt="" width="468" height="424" /></p>
<h2 style="text-align:justify;">Que tipo de apoio o <strong>Projeto Parallax</strong> precisa</h2>
<ol>
<li style="text-align:justify;"><strong>Designer/artista gráfico</strong>. Para desenhar as telas do jogo, personagens, etc.  Sei que podem ficar mais bonitas visualmente. Do ponto de vista operacional, é bem fácil, pois as telas funcionam no conceito de <em>skin/template</em>. A tela é composta por painéis, um dentro do outro. Os painéis têm uma imagem de fundo. Os botões carregam a imagem pré-estabelecida, se mudar a <em>skin</em> da imagem, muda no projeto. Fazer arte/design na engine é bem fácil, pode acreditar. Há um vídeo planejado para ser feito somente para desmistificar qualquer possível complexidade que por ventura o projeto possa passar no que se refere aos gráficos.<br />
<span style="color:#ffffff;">.</span></li>
<li style="text-align:justify;"><strong>Desenvolvedor (para o <em>database</em> do projeto</strong>). Por exemplo, estou usando XML para os dados e isto deve se manter assim para os dados estáticos e de baixo volume baixo que fiquem no cliente (Um desenvolvedor só para fazer a tela de &#8220;cadastro e edição destes dados&#8221;). Como o projeto tem vários &#8220;flancos&#8221; a serem projetados e estou focado no código da engine, um outro desenvolvedor que possa cuidar dessa parte seria de grande ajuda. Futuramente, certamente haverá a necessidade para um banco de dados em um formato &#8220;X&#8221; (MySql, DBD ou outro&#8230;).<br />
<span style="color:#ffffff;">.</span></li>
<li style="text-align:justify;"><strong>Desenvolvedor (Java</strong>): Ajudaria bastante para dividir as tarefas comigo, acelerando a parte da <em>engine</em> mesmo.<br />
<span style="color:#ffffff;">.</span></li>
<li style="text-align:justify;"><strong>Music Composer</strong>: Alguém para compor músicas e sons, seria de grande ajuda. <em>[Nota: o Eric Fraga "Cosmonal" já estará contribuindo conosco com game music e efeitos sonoros!</em>]<br />
<span style="color:#ffffff;">.</span></li>
<li style="text-align:justify;"><strong>Map Designer</strong>: Seria ótimo ter alguém para desenhar os mapas.</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;">Para quem tiver curiosidade, dá uma olhadinha no vídeo que apresenta a engine funcionando, com o jogo &#8220;As Crônicas Do Aventureiro&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/02/16/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d/"><img src="http://img.youtube.com/vi/2vc7KPJJZ00/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">O <strong>Projeto Parallax</strong> já incentivou outros a pensarem em fazer <em>engines</em> para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram 2 anos e &#8220;uns quebrados&#8221; de muito estudo e pretendo levar a frente, de verdade.</p>
<p style="text-align:justify;">Peço que <strong>divulguem este artigo o máximo que puderem</strong> para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante. Estarei contando o progresso da <em>engine</em> aqui no Cosmic Effect para vocês ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<p style="text-align:justify;">
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		<title>Cosmic Cast #32 &#8211; Joga Brasil 2012</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 22:44:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos do Cosmic Effect: orgulhosamente apresentamos nossa cobertura do primeiro evento dedicado somente à criação de jogos em nosso país &#8212; o Joga Brasil. À primeira vista, você pode imaginar: &#8220;ok, jogos nacionais, sim, estes jogos que a turma daqui anda produzindo para smartphones, certo?&#8221; Correto, meu caro leitor, porém a afirmação é incompleta&#8230; o [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4738&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4739" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/cosmic-cast-32-tc3adtulo-low-res.jpg?w=468&#038;h=89" alt="" width="468" height="89" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos do Cosmic Effect: orgulhosamente apresentamos nossa cobertura do primeiro evento dedicado somente à criação de jogos em nosso país &#8212; o <strong>Joga Brasil</strong>. À primeira vista, você pode imaginar: &#8220;ok, jogos nacionais, sim, estes jogos que a turma daqui anda produzindo para smartphones, certo?&#8221; Correto, meu caro leitor, porém a afirmação é incompleta&#8230; o <strong>Joga Brasil</strong> prova que o nosso mercado foi e é muito mais rico do que somente jogos de celular.</p>
<p style="text-align:justify;">Criado por um entusiasta do MSX que cria jogos desde os anos 80, o <strong>José Lucio &#8220;SLotman&#8221;</strong>, a feira fez questão de resgatar toda a produção de jogos que aconteceu há décadas, e que poucas pessoas conhecem. <span style="color:#008000;"><strong>Yes, nós temos retrogaming!</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Com a presença ilustríssima do <strong>Renato Degiovani</strong>, primeiro game designer brasileiro e guru de 10 entre 10 brasileiros amantes da micro-informática dos anos 80, e <strong>B. Piropo</strong>* &#8212; uma espécie de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_C._Dvorak" target="_blank">John Dvorak</a> da nossa terra :) &#8212; o <strong>Mario Cavalcanti</strong> fez uma sagaz cobertura do evento, que incluiu entrevistas exclusivas com <strong>Degiovani</strong>, <strong>B. Piropo</strong> e com os desenvolvedores que fizeram e fazem nossa particular história com os jogos eletrônicos. Além do <strong>Joga Brasil</strong>, no mesmo local do evento, aconteceu o <strong>Global Game Jam 2012</strong> &#8212; o Mario também pintou por lá e entrevistou o organizador do evento no Rio de Janeiro, o <strong>Arthur Protasio &#8220;LudoBardo&#8221;</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Prepare-se para a maior viagem que você já fez pela história dos jogos eletrônicos brasileiros, e mais algumas surpresas exclusivas no&#8230;</p>
<h1 style="text-align:center;"><strong>Cosmic Cast</strong><strong><br />
</strong></h1>
<h3 style="text-align:center;"><strong>Episódio #32: Joga Brasil 2012<br />
</strong></h3>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/02/08/cosmic-cast-32-joga-brasil-2012/"><img src="http://img.youtube.com/vi/5pYlhfxa2gw/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h5 style="text-align:center;">*O autor deste post é um fã particular do B. Piropo, uma vez que não perdia  (e gravava, como poderão conferir no Cosmic Cast) o programa &#8220;Informática &amp; Negócios&#8221; aos sábados pela manhã na TV Manchete, no início dos anos 90.  O Cosmic Cast termina aos 30 minutos, apenas para os fãs da &#8220;retro-informática brasileira&#8221; deixei um bônus para relembrarmos dos preços de uma placa de vídeo de 1 MB em 1994&#8230; ;-) Ah, B. Piropo: obrigado pelos conhecimentos compartilhados pela TV, sou seu fã! &#8212; <em>Eric Fraga &#8220;Cosmonal&#8221;</em></h5>
<h5 style="text-align:center;">&#8212;</h5>
<h5 style="text-align:center;">Cliquem em <span style="color:#ff0000;">Gostei</span> no YouTube!</h5>
<h5 style="text-align:center;">Download do vídeo em máxima qualidade<br />
(clique com o botão direito no link abaixo e &#8220;salve como&#8221;):</h5>
<h3 style="text-align:center;"><a href="http://www.archive.org/download/CosmicCastCollection/CosmicCast32-JogaBrasil2012.mp4"><img title="Clique com o botão direito e &quot;Salve Como&quot;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/cfx-download-button.png?w=57&#038;h=41" alt="" width="57" height="41" /></a></h3>
<h5 style="text-align:center;">(2 GB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)</h5>
<p style="text-align:center;"><a href="http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming" target="_blank"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/youtube-logo.png?w=64&#038;h=64" alt="" width="64" height="64" /></a><a href="http://www.vimeo.com/user4397129"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/vimeo-logo.png?w=74&#038;h=74" alt="" width="74" height="74" /></a><a href="http://blip.tv/cosmic-cast-cosmic-fast"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/blip-tv-logo.jpg?w=75&#038;h=75" alt="" width="75" height="75" /></a></p>
<p style="text-align:center;">* * *</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/cosmic-cast/'>Cosmic Cast</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/4738/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/4738/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4738&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>1984: A Febre Dos Videogames Continua</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 18:13:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Pessoal, há algum tempo entrevistamos o Marcus Garret, autor do excelente 1983: O Ano Dos Videogames No Brasil. O livro, lançado em agosto de 2011 é, sem exageros, leitura obrigatória para todos os retrogamers brazucas. Comprei minha cópia pelo email do Marcus e posso assegurar: cada página é uma viagem no tempo, principalmente aos olhos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4706&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4707" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/1984-a-febre-dos-videogames-continua.jpg?w=468&#038;h=329" alt="" width="468" height="329" /></p>
<p style="text-align:justify;">Pessoal, há algum tempo <a href="http://cosmiceffect.com.br/2011/06/20/1983-o-ano-dos-videogames-no-brasil/" target="_blank">entrevistamos o Marcus Garret</a>, autor do excelente <strong>1983: O Ano Dos Videogames No Brasil</strong>. O livro, lançado em agosto de 2011 é, sem exageros, leitura obrigatória para todos os retrogamers brazucas. Comprei minha cópia pelo email do Marcus e posso assegurar: cada página é uma viagem no tempo, principalmente aos olhos de quem por acaso viveu aquela época: propagandas animadas com os preços em cruzeiros, os clones de cartuchos/consoles cheios de criatividade e, até mesmo, jogos que só foram lançados aqui no Brasil, em cartucho. Tudo isso e muito mais foi abordado no 1983.</p>
<p style="text-align:justify;">Agora&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4711" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/02/1984-a-febre-dos-videogames-continua-propaganda-onyx-jr.jpg?w=468" alt=""   />&#8230;Marcus Garret nos levará ao ano seguinte da nossa particular história gamística, em um novo livro intitulado <strong>1984: A Febre Dos Videogames Continua</strong>. E como continua! Como dá pra ver no pequeno <em>teasing</em> acima da capa do livro (poderá sofrer alterações até o lançamento), há um Onyx Jr adornando o fundo. Para quem não conhece, o Onyx Jr foi um amado clone brasileiro do Atari 2600, de design mais compacto e muito charmoso, com linhas e cores inspiradas na estética do exército.</p>
<p style="text-align:justify;">Lembro de um amiguinho que o possuía e, apesar de acompanhar um joystick meio desajeitado, ele realmente era mais poderoso &#8212; sabe por que? Porque só o Onyx Jr tinha um botão de&#8230; pausa! Imagina só, o poder de pausar em Megamania durante o ataque daqueles sanduíches amarelos, traçar a melhor &#8220;estratégia&#8221; com calma e seguir em frente&#8230; Certamente, muitas curiosidades e fatos da época serão parte do novo livro do Marcus, que, nas próprias palavras do autor, é uma continuação direta do <strong>1983</strong>:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:left;">Saiu bastante coisa em 1984, principalmente acessórios e &#8220;periféricos&#8221; (se é que podemos chamar assim). A guerra dos preços e a competição entre os consoles só aumentou também. Há muitas curiosidades bacanas que, creio, serão de interesse do pessoal que adora a Era Atari.</p>
<p style="text-align:left;">Este livro será bem mais visual que o primeiro, terá bem mais fotos e detalhes. Pretendo fazê-lo em papel brilhante também, dar um outro acabamento, mas tentar preservar &#8211; ao máximo &#8211; o preço do primeiro.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">A &#8220;Era Atari&#8221;. Como não adorá-la? :)</p>
<p style="text-align:justify;">Na época da entrevista que fizemos aqui no CFX sobre o <strong>1983</strong>, o Marcus estava montando uma lista de interessados através de email. O mesmo acontece agora, com o novo livro: aproveitando o mesmo endereço, o <a href="mailto:euquero1983@gmail.com">euquero1983@gmail.com</a>, os interessados já podem enviar mensagem informando seu desejo de adquirir um exemplar e incluindo seu endereço para envio (é uma pré-venda). Marcus acredita que o livro estará 100% pronto por volta de 20 de março, seu preço deverá girar em torno de R$ 50,00 (incluindo frete) e ele pretende fazer um descontão para eventuais interessados em adquirir os dois livros de uma vez.</p>
<p style="text-align:justify;">Para os residentes de São Paulo, o Marcus pretende realizar (ainda não confirmado) um lançamento oficial no <strong>Game World 2012</strong> que acontecerá entre os dias 30 de março e 1º de abril, no stand da ACI Games (do Moacyr Alves, do <a href="http://www.jogojusto.com.br" target="_blank">Jogo Justo</a>). Neste dia, ele estará autografando exemplares.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Mas não feche esta aba agora!</h2>
<p style="text-align:justify;">O Cosmic Effect estará <span style="color:#ff0000;"><strong>sorteando dois exemplares autografados</strong></span> cedidos gentilmente pelo Marcus para o nosso blog! Assim que o livro sair, teremos um novo post abordando o sorteio, aguardem.</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
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<p style="text-align:justify;">
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		<title>The Binding Of Isaac (PC)</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 17:17:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Heider Carlos</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<h5 style="text-align:center;">Este post faz parte da série &#8220;Indie no Cosmic Effect&#8221;</h5>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/06/cosmic-effect-logo.png?w=150&#038;h=12" alt="" width="150" height="12" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4686" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-indie-no-cfx.jpg?w=468&#038;h=264" alt="" width="468" height="264" /></p>
<h5 style="text-align:justify;"><em>Por Heider Carlos</em></h5>
<p style="text-align:justify;">O <em>Team Meat</em> já é um dos nomes mais importantes na indústria dos jogos indie. <em>Super Meat Boy</em> vendeu mais de meio milhão de cópias e foi aclamado pela crítica, com média de 90 no Metacritics. A dificuldade elevada e o estilo retrô casaram perfeitamente com a história absurda e um pouco perturbadora do pedaço de carne que busca salvar sua namorada sequestrada por  um feto malígno. <em>Super Meat Boy</em> tem meios de criar e compartilhar fases, então o anúncio de que uma sequência não seria produzida foi recebido sem muita surpresa. O <em>Team Meat</em> estava trabalhando em outro projeto, completamente diferente em termos de jogabilidade mas bem mais perturbador que o <em>Super Meat Boy</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>The Binding of Isaac</em> é provavelmente um dos jogos mais polêmicos lançados ano passado. Se você é um cristão fervoroso recomendo ficar longe. É do tipo que daria um mês de matérias sobre como jogos transformam crianças em assassinos satânicos nos programas sensacionalistas que passam na TV. Se duvida é só assistir a abertura, apresentada no trailer a seguir.</p>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/01/25/the-binding-of-isaac-pc/"><img src="http://img.youtube.com/vi/27Le3kOOFQk/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">O título <em>The Binding of Isaac</em> é uma referência óbvia a uma história bíblica. E eles usam e abusam da mitologia cristã. O jogo tem diversos itens controversos, como uma coroa de espinhos (com o nome de “sangue do mártir&#8221;), a bíblia, um terço, um bebê demônio e muitos outros. Sem falar nos itens nojentos como um pássaro morto, injeções, pílulas com diversos efeitos e por aí vai. Cada um deles muda a aparência do personagem quando utilizado, transformando a simpática criança em uma criatura repulsiva. O resultado é uma ambientação única, bem diferente de tudo que se encontra por aí.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4659" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-gameplay-1-small1.jpg?w=468&#038;h=350" alt="" width="468" height="350" /></p>
<p style="text-align:justify;">Por trás de todo este clima feito para chocar, há um jogo muito bem feito. A visão por cima lembra jogos como <em>The Legend of Zelda</em> ou <em>Ys</em> e a jogabilidade os desconhecidos <em>roguelikes</em>. <em>Roguelike</em> é um gênero antigo e fascinante de jogos que surgiram antes mesmo de interfaces gráficas. Caracterizado por mortes definitivas, ambientes fechados, muita aleatoriedade e combate por turnos. O mais famoso é o <em>Nethack</em>. Exemplos mais modernos incluem<em> Pokémon Mystery Dungeo</em>n e <em>Izuna</em>. <em>The Binding of Isaac</em> abraça o espírito dos <em>roguelikes</em> e abandona os combates por turno em prol dos combates em tempo real, mas sem deixar de lado a estratégia.</p>
<p style="text-align:justify;">O jogo tem um ritmo rápido, que exige reflexos apurados e decorar padrões de ataque. Porém, sem exploração e muito cuidado no uso dos itens, não se vai muito longe. A sorte presta um papel importante, mas age muito mais como facilitadora que limitadora.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4645" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-inspirac3a7c3b5es-isaac.jpg?w=468&#038;h=184" alt="" width="468" height="184" /></p>
<p style="text-align:justify;">Toda fase (ou andar) apresenta alguns elementos em comum: há sempre uma sala onde é possível comprar itens (sempre trancada), outra com um item poderoso a espera do jogador (só na primeira fase está destrancada), uma sala secreta (precisa destruir uma parede para alcançá-la) e a sala do chefe. Algumas salas aparecem aleatoriamente: um cassino, sub-chefes, uma arena de combate e uma sala de pacto com o demônio. A disposição sempre muda, de modo que cada jogatina torna-se uma experiência diferente. Descobrir o melhor jeito de explorá-las é o segredo do jogo: dicas e truques devem ser considerados spoilers, já que a maior graça do jogo é aprender por tentativa e erro a tirar o máximo das oportunidades que <em>The Binding of Isaac</em> oferece.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4650" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-gameplay-6-small.jpg?w=468&#038;h=350" alt="" width="468" height="350" /></p>
<p style="text-align:justify;">Há bombas e chaves, encontradas com facilidade. Pílulas e cartas de tarot só podem ser utilizadas uma vez. Ao pressionar a barra de espaço, usa-se um item recarregável. Eles são recarregados ao matar todos os monstros de uma sala, e precisam de um número específico de cargas. Há os itens mais poderosos, que modificam o personagem automaticamente ao passar por eles. O personagem anda com WASD e atira com as setas, sendo que elas determinam a direção dos tiros. Parece complicado mas fica muito fácil e intuitivo com um pouco de prática. <em>[Nota do Cosmonal: utilizando um joystick com dois analógicos, define-se o analógico da esquerda para o movimento e o da direita para os tiros deixando o controle similar aos Geometry Wars, Stardust -- fica bem gostoso de controlar também]</em></p>
<p style="text-align:justify;">Muitos itens são referências escrachadas ao mundo gamer. Um cogumelo vermelho que aumenta todos os status do personagem, ou a sala de um dos pecados capitais que parece bastante com o jogo mais famoso da Hudson Soft. Boa parte dos easter eggs de <em>The Binding of Isaac</em> fazem referência a jogos clássicos, mas há muita coisa relacionada a outros jogos indies também.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4651" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-cogumelo.jpg?w=468&#038;h=455" alt="" width="468" height="455" /></p>
<p style="text-align:justify;">Em relação aos inimigos a variedade é grande. Há versões normais, vermelhas, verdes e podres de vários deles. São sete sub-chefes, cada um inspirado em um dos sete pecados capitais. E, quando você termina o jogo pela primeira vez, são desbloqueados chefes novos. Os chefes e sub-chefes também possuem variantes. Patches lançados costumam alterar a chance de certos monstros aparecerem, ou mesmo incluir novos monstros. Há também vários finais, segredos para serem coletados e personagens a serem desbloqueados.</p>
<p style="text-align:justify;">Os gráficos são decentes e conseguem retratar muito bem a grande profundidade do jogo. Com um olhar rápido, um jogador mais experiente saberá quais poderes determinado personagem possui. Os itens e elementos da sala raramente escondem um ao outro. O estilo visual próprio se destaca em parceria com a ambientação &#8212; e o resultado é muito agradável.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4657" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-gameplay-4-small.jpg?w=468&#038;h=350" alt="" width="468" height="350" /></p>
<p style="text-align:justify;">Os efeitos sonoros são simples e bem feitos. Já a trilha sonora é excelente, e mescla-se aos momentos do jogo de maneira sublime. Consegue ser tensa e empolgante ao mesmo tempo. É vendida a parte, e vale muito a pena ser adquirida, mesmo fora do contexto do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">É bom notar que <em>The Binding of Isaac</em> tem versões pra Mac, Linux e Windows. Um verdadeiro tapa na cara de grandes empresas que reclamam que os custos para portar jogos é proibitivo. No Windows e Mac é provável que a pessoa jogue pela Steam, e infelizmente o jogo não usa alguns recursos. O chat e as screenshots, por exemplo, estão desabilitados. A detecção de achievements falha algumas vezes. O jogo tem sua boa cota de bugs, o que seria inevitável. Mas nada que atrapalhe a jogatina ou impedem que ele seja concluído. Problema mais chatos são os lags, que acontecem quando uma sala tem muitos inimigos. Isso parece ser algum problema na <em>engine</em> mesmo, pois acontece mesmo em computadores bem mais potentes que o recomendado.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4658" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/the-binding-of-isaac-pc-close-ups.jpg?w=468&#038;h=463" alt="" width="468" height="463" /></p>
<p style="text-align:justify;">De modo geral, <em>The Binding of Isaac</em> é um dos melhores jogos indies de 2011. E ollha que isso não é pouca coisa, pois o ano que passou nos trouxe excelentes independentes. O que o torna tão especial é simples: o jogo é divertido e descompromissado. Perfeito pra se jogar uma partida antes de dormir, ou depois do almoço. E vai ficando melhor não porque ganhou níveis ou comprou um equipamento melhor: ele melhora porque o jogador melhora, e depois de um tempo aquele inimigo chato e difícil de derrotar fica mamão-com-açúcar. A aparência simples esconde um jogo complexo, viciante e que foge dos clichês em todos os aspectos. Um desafio muito gostoso de se encarar.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SCORE</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>GAMEPLAY:</strong> É o principal atrativo. Atualizaram um gênero antigo para uma nova geração de maneira eficiente <strong>5/5<br />
GRÁFICOS:</strong> Gráficos em 2D simples e bem-feitos. A ambientação é caprichada e criativa <strong>4/5<br />
SOM:</strong> Cumpre bem seu papel <strong>3</strong><strong>/5<br />
TRILHA SONORA: </strong>Sombria e empolgante <strong>4/5<br />
DIFICULDADE:</strong> Exige dedicação e habilidade para terminar o jogo, mas não é frustrante <strong>5/5</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>DADOS</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>NOME:</strong> The Binding of Isaac<br />
<strong>PLATAFORMA:</strong> Windows, Linux, Mac OS X<br />
<strong>DISPONÍVEL EM:</strong> Steam, Humble Indie Bundle (esgotado)<br />
<strong>DESENVOLVEDORES:</strong> Edmund McMillen e Florian Himsl<br />
<strong>DISTRIBUIDORA:</strong> Valve Corporation<br />
<strong>ANO: </strong>2011</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
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<h5 style="text-align:center;">Todos os jogos da série &#8220;Indie no Cosmic Effect&#8221; (até este artigo)</h5>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2011/06/16/jamestown-legend-of-the-lost-colony-pc/">Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC)</a> por <strong>Heider Carlos</strong><br />
<a href="http://cosmiceffect.com.br/2011/06/28/outland-xbla-psn/">Outland (X360)</a> por <strong>Danilo Viana</strong><br />
<a href="http://cosmiceffect.com.br/2011/07/20/vvvvvv-pc/">VVVVVV (PC)</a> por <strong>Émerson Watanabe<br />
</strong><a href="http://cosmiceffect.com.br/2011/08/15/insanely-twisted-shadow-planet-x360/">Insanely Twisted Shadow Planet (X360)</a> por<strong> Danilo Viana<br />
</strong><a href="http://wp.me/pOe7d-1ct">The Binding Of Isaac</a><strong></strong><span style="color:#ffffff;"><span style="color:#000000;"> por</span></span><strong><span style="color:#ffffff;"><span style="color:#000000;"> Heider Carlos</span><br />
</span></strong></p>
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		<title>Cosmic Cast #31 &#8211; Antiguidades Na Praça XV</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 18:21:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos do Cosmic Effect, o nosso Mario Cavalcanti pintou na famosa Feira de Antiguidades da Praça XV, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4625&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4626" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/cosmic-cast-31-tc3adtulo-low-res.jpg?w=468&#038;h=89" alt="" width="468" height="89" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos do Cosmic Effect, o nosso <strong>Mario Cavalcanti</strong> pintou na famosa <strong>Feira de Antiguidades da Praça XV</strong>, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira é o passeio perfeito para nós, amantes dos videogames antigos: não dá pra sair de lá sem deixar pelo menos 5 reais nas mãos de um vendedor, levando em troca um&#8230; Nintendo 64? E tem muito mais, por precinhos similares.</p>
<p style="text-align:justify;">Entre Double Dragon II do NES &#8220;rachado ao meio&#8221;, Nintendo DS em perfeito estado, passando por cartuchos raros da CCE para o Atari 2600 &#8212; até o famoso <strong>BR 101</strong> da Dismac o Mario encontrou por lá, sabem que jogo de Atari estamos nos referindo? ;-) &#8212; este Cosmic Cast leva você às raridades retrogamísticas da Praça XV como em um passeio pela Matrix! Coloque seu óculos 3D agora e curta conosco o&#8230;</p>
<h1 style="text-align:center;"><strong>Cosmic Cast</strong><strong><br />
</strong></h1>
<h3 style="text-align:center;"><strong>Episódio #31: Antiguidades Na Praça XV<br />
</strong></h3>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/01/20/cosmic-cast-31-antiguidades-na-praca-xv/"><img src="http://img.youtube.com/vi/e183KQ1FBkw/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h5 style="text-align:center;">Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos<br />
gentilmente que <strong><span style="color:#ff0000;">divulgue este episódio</span></strong> para seus amigos!</h5>
<h5 style="text-align:center;">Agradecemos antecipadamente também aos que<br />
clicarem em <strong><span style="color:#ff0000;">Gostei</span></strong> no YouTube!</h5>
<h5 style="text-align:center;">Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade<br />
(clique com o botão direito no link abaixo e &#8220;salve como&#8221;):</h5>
<h3 style="text-align:center;"><a href="http://www.archive.org/download/CosmicCastCollection/CosmicCast31-AntiguidadesNaPraaXv.mp4"><img title="Clique com o botão direito e &quot;Salve Como&quot;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/cfx-download-button.png?w=57&#038;h=41" alt="" width="57" height="41" /></a></h3>
<h5 style="text-align:center;">(800 MB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)</h5>
<p style="text-align:center;"><a href="http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming" target="_blank"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/youtube-logo.png?w=64&#038;h=64" alt="" width="64" height="64" /></a><a href="http://www.vimeo.com/user4397129"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/vimeo-logo.png?w=74&#038;h=74" alt="" width="74" height="74" /></a><a href="http://blip.tv/cosmic-cast-cosmic-fast"><img style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/blip-tv-logo.jpg?w=75&#038;h=75" alt="" width="75" height="75" /></a></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/cosmic-cast/'>Cosmic Cast</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/4625/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/4625/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4625&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Clique com o botão direito e &#34;Salve Como&#34;</media:title>
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	</item>
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		<title>Solar Fox (Atari 2600)</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 16:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Atari anda chateada com alguns desenvolvedores atuais. A companhia tem removido das lojas de aplicativos qualquer jogo que tenha a menor semelhança com seus títulos antigos. A popularidade do iPhone e Android como plataforma de games tem chamado a atenção da empresa que criou a indústria dos videogames. Assim como a música pop mostrou-se [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4507&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4509" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-capa.jpg?w=468&#038;h=644" alt="" width="468" height="644" /></p>
<p style="text-align:justify;">A Atari anda chateada com alguns desenvolvedores atuais. A companhia tem removido das lojas de aplicativos qualquer jogo que tenha a menor semelhança com seus títulos antigos. A popularidade do iPhone e Android como plataforma de games tem chamado a atenção da empresa que criou a indústria dos videogames. Assim como a música pop mostrou-se ser um movimento de estilos cíclicos, os jogos eletrônicos também têm demonstrado esta característica. Talvez, exatamente agora, estejamos justamente vicenciando a completude do seu primeiro ciclo.</p>
<p style="text-align:justify;">Afinal, o que jogávamos no início dos anos 80? Qual era a mecânica predominante? Se você pensou nos assim chamados &#8220;jogos casuais&#8221;, estamos em pleno acordo. Outro dia saiu na loja de aplicativos da Apple um jogo intitulado <em>Vector Tanks</em>. Sim, <em>Battlezone</em>&#8230; &#8220;reimaginado&#8221; para os smartphones branquelos. Pois é amigos, quem diria: o <em>Atari Flashback</em> é muito mais do que o nome daquele console retrô sucesso de vendas nos EUA&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4511" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-battlezone-vector-tanks.png?w=468&#038;h=184" alt="" width="468" height="184" /></p>
<p style="text-align:justify;">E ainda há muito terreno para peregrinação, especialmente no Atari 2600. Com seu hardware inspirador para engenheiros e programadores da época, não há como negar a genialidade eterna de certos títulos. Sem mencionar os Pitfalls e H.E.R.O.s da vida, temos ainda em sua biblioteca centenas de jogos de mecânica cativante, viciante e rápidos de compreender: a originalidade, para uns tão difícil de ser encontrada na indústria dos jogos, pode ser vista de camarote por aqueles que continuam jogando este console até os dias do hoje; até o final dos tempos&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4532" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-cartucho.jpg?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Solar Fox</em> pode vir a ser um bom exemplo. Um port relativamente fiel ao original de arcade da Midway, é um dos cartuchos desconhecidos que tem muito a oferecer no terreno da jogatina rápida, gratificante e &#8212; como estamos falando de retrogaming e não de jogos de smartphone &#8212; desafiadora.<img class="aligncenter size-full wp-image-4517" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-mission-survival.jpg?w=468&#038;h=200" alt="" width="468" height="200" /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft  wp-image-4530" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-abertura2.png?w=184&#038;h=184" alt="" width="184" height="184" />Alguma coisa relacionada com o nosso planeta necessitando obter células de energia fora do nosso sistema solar por conta dos &#8220;séculos de desperdício&#8221; dos humanos e&#8230; ah, ora, onde é que eu atiro?</p>
<p style="text-align:justify;">Em <em>Solar Fox</em>, o jogador controla uma espaçonave com movimentos limitados a uma grade não-visível, devendo comer quadradinhos (as &#8220;células solares&#8221;) em 20 fases diferentes, mais 6 de bônus. A nave nunca deixa de se movimentar na tela e, ao manter pressionado o <img class="alignleft size-full wp-image-4535" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-gameplay-2.png?w=468" alt=""   />botão do joystick, voa mais rapidamente. Há dois sentinelas protegendo as células, disparando bolas de fogo. E não, você não atira.</p>
<p style="text-align:justify;">O negócio é rapidamente desviar-se das bolas de fogo e tentar comer os quadradinhos o mais rápido possível. Comeu todos, próximo <em>rack</em> (fase). Até o sexto <em>rack</em>, cada célula (quadradinho) é única; a partir da sétima fase, as células são duplas, obrigando o jogador a passar duas vezes (similar a <em>Q-Bert</em> nos estágios mais avançados, onde os cubos precisam ser &#8220;pisados&#8221; mais de uma vez). Aqui entra uma novidade interessante: o &#8220;<strong>Skip-A-Rack™</strong>&#8221; (Sim, <em>trademark</em>: há um &#8220;Featuring the Skip-A-Rack<strong>™</strong> Timer&#8221; <strong></strong> gravado na caixa original do cartucho, hehe).</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4543" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-skip-a-rack.jpg?w=468&#038;h=71" alt="" width="468" height="71" /></p>
<p style="text-align:justify;">Se o jogador consegue comer todas as células antes do timer exibido no canto inferior-esquerdo da tela terminar, a próxima fase é pulada completamente &#8212; e o  melhor: todos os pontos referentes à mesma são somados ao score. Sacada genial: estimula a velocidade do jogador e, ao mesmo tempo, pode virar sua própria ruína: uma morte e o timer desaparece naquela fase, sem chance para tentar de novo. Mas você não deixa de correr no próximo <em>rack</em>: afinal, quem nunca desejou pular completamente uma fase? Mais gratificante, impossível! :) Algo similar acontece nas fases de bônus, porém o benefício neste caso é, no mínimo, curioso: se o jogador completar o <em>Challenge Rack</em> antes do medidor &#8220;challenge&#8221; desaparecer, é exibida uma letra na tela. E só.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4541" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-gameplay-3-vc3addeo-captura1.jpg?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></p>
<p style="text-align:justify;">Estes mistérios eram uma delícia, cortesia da época do Atari. Uma letra e nada mais. Como naquele tempo nem sempre (ou quase nunca) tínhamos acesso aos manuais dos jogos, estes acontecimentos tinham um sabor diferente. &#8220;H&#8221;, é a primeira letra exibida ao completar o primeiro<em> Challenge Rack</em> com sucesso; 5 fases depois, mais uma de bônus&#8230; e, caso consiga novamente comer todos os quadradinhos antes do <strong>CHALLENGE!</strong> desaparecer por completo, mais uma letra: &#8220;E&#8221;. Um código? O que devo fazer, anotar? Sim&#8230; havia algum tipo de prêmio oferecido pela CBS, possivelmente um emblema de pano similar ao que a Activision costumava enviar aos jogadores que &#8220;destravavam certos achievements&#8221; em seus jogos.<img class="aligncenter size-full wp-image-4546" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-challenge-e.jpg?w=468&#038;h=162" alt="" width="468" height="162" /></p>
<p style="text-align:justify;">A partir do sétimo <em>rack</em>, com as células duplas, o desafio dá um verdadeiro salto. Há momentos emocionantes com você no controle, concentrado, desviando-se das bolas de fogo e, ao mesmo tempo, buscando o trajeto mais otimizado. É um daqueles jogos nos quais seu cérebro, após algumas partidas, consegue responder tão rapidamente que nem você mesmo acredita. Tanto que a última jogadinha do dia é a que costuma deixar o high-score. Claro que as aleatoriedades dos tiros dos sentinelas podem sabotar seu bom desempenho numa jogada aquecida&#8230; bom, é a vida no Atari 2600.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-4554" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-nibbles1.jpg?w=468" alt=""   />Também, <em>Solar Fox</em> apresenta o tipo de mecânica onde o desempenho costuma ser maior para aqueles que fazem questão de utilizar a excelente alavanca original do Atari 2600, ainda que jogando no teclado (por emulação) há a sensação imediata de estar jogando o bom e velho <em>Nibbles</em> que acompanhava os antigos MS-DOS e, mais tarde, os celulares.</p>
<p style="text-align:justify;">Com incríveis 8 KB, <em>Solar Fox</em> é um ilustre desconhecido que até obteve melhor êxito comercial no console em comparação com o desempenho do original de arcade onde, por sinal, é possível atirar, o grid é visível e há presença de inimigos no campo de jogo &#8212; justificando o poder de fogo de sua nave. Sábia decisão do programador que fez o port ao remover o tiro da versão do Atari 2600 pois, ao jogá-lo no MAME, tive a impressão de estar lidando com um jogo típico de nave: atirando, sua estratégia muda naturalmente para algo mais ofensivo, digamos assim. De qualquer maneira, provavelmente o tiro foi removido do Atari por limitação do hardware ou mesmo pela falta de um botão adicional no controle&#8230; nunca saberemos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4556" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-arcade-atari.jpg?w=468&#038;h=240" alt="" width="468" height="240" /></p>
<p style="text-align:justify;">Para exibir até uma dezena de bolas de fogo em movimento na tela, foi usado a famosa técnica de <em>flicker</em>, aquela do <em>Pac-Man</em>, onde os sprites são desenhados rapidamente em locais diferentes e a fosforecência das TVs da época garantiam a persistência do objeto na tela. Tanto que capturas de tela por emulação nunca captam mais do que duas bolas de fogo&#8230; mas não se engane: são até uma dezena delas na tela em alguns momentos na versão do Atari!</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4558" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-emulac3a7c3a3o-bolas-de-fogo-flicker.jpg?w=468&#038;h=353" alt="" width="468" height="353" /></p>
<p style="text-align:justify;">Claro. <em>Solar Fox</em> é &#8220;mais um jogo de Atari&#8221;, console de acervo díspare e pouco confiável por conta da liberdade de desenvolvimento, próprio de um tempo anterior ao conceito &#8220;[insira nome de uma empresa de console aqui] Seal Of Quality&#8221;. Mas não encare o Atari 2600 apenas pela nostalgia: há, sim, títulos desconhecidos que merecem atenção especial do velho retrogamer que há em todos nós.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4561" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/solar-fox-atari-2600-helios.jpg?w=468&#038;h=321" alt="" width="468" height="321" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/01/13/solar-fox-atari-2600/"><img src="http://img.youtube.com/vi/F5pyr9-ykCs/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h6 style="text-align:center;"><span style="color:#888888;">Para ilustrar: pequeno vídeo com a &#8220;sexy&#8221; propaganda americana</span><br />
<span style="color:#888888;"> do <em>Solar Fox</em> e uma partidinha aquecida (risos) do Cosmonal,</span><br />
<span style="color:#888888;"> capturada diretamente do Atari da Polyvox do SuperConsole :)</span></h6>
<p style="text-align:justify;">Pelo jeito, a nova geração de jogadores de telefones celulares já esqueceu <em>Nibbles</em> e, volta a pergunta &#8212; desta vez, para eles: &#8220;Have you played Atari today&#8221;? Os atuais desenvolvedores de jogos casuais que o digam&#8230;</p>
<p><strong>SCORE</strong></p>
<p><strong>GAMEPLAY</strong>: Mais direto e interessante do que a versão original de arcade <strong>5/5</strong><br />
<strong>GRÁFICOS</strong>: Deixa a desejar, para onde foram os 8 KB? :) <strong>2/5</strong><br />
<strong>SOM</strong>: Efeitos sonoros demasiadamente tradicionais, ruído branco &#8220;basicão&#8221;  <strong>2/5</strong><br />
<strong>TRILHA SONORA:</strong> &#8221;Arpejo de programador&#8221; no start, F- neste quesito! (risos) <strong>1/5</strong><br />
<strong>DIFICULDADE:</strong> Suas partidas costumam durar menos de 5 minutos&#8230; <strong>4/5</strong></p>
<p><strong>DADOS</strong></p>
<p><strong>NOME:</strong> Solar Fox<br />
<strong>PLATAFORMA:</strong> Atari 2600, Commodore 64 e Arcade<br />
<strong>DISPONÍVEL EM</strong>: Cartucho/ROM<br />
<strong>ANO:</strong> 1983<br />
<strong>DESENVOLVEDORA:</strong> Midway<br />
<strong>DISTRIBUIDORA</strong>: CBS Electronics</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
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		<title>Torion 2 (PC)</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 16:54:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eulervicente</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por Euler Vicente O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4202&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4422" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-capa-games-for-windows.png?w=468&#038;h=666" alt="" width="468" height="666" /></p>
<h5 style="text-align:justify;"><em>Por Euler Vicente</em></h5>
<p style="text-align:justify;">O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no <a href="http://cosmiceffect.com.br/2010/08/28/zanac-msx/" target="_blank">post sobre <em>Zanac</em></a>, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como <strong>Torion 2</strong> é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?</p>
<p style="text-align:justify;">Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!</p>
<h3>Como tudo começou: o campeonato da UniDev!</h3>
<p style="text-align:justify;">Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como <em>Zanac</em> tornava-se cada vez mais factível.</p>
<p style="text-align:justify;">Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o <a href="http://www.unidev.com.br" target="_blank">UniDev &#8211; Programação de Jogos</a>, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o <em>meu Zanac</em>!</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4424" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-unidev.jpg?w=468&#038;h=78" alt="" width="468" height="78" /></p>
<p style="text-align:justify;">Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la <em>Streets of Rage;</em> tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?</p>
<p style="text-align:justify;">Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (<strong>Torion</strong> e <strong>Meteoros</strong>), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples&#8230; e era o gênero que eu mais gostava!</p>
<p style="text-align:justify;">Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!</p>
<h3 style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-4429" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-linguagens1.jpg?w=468" alt=""   />Hello World!</h3>
<p style="text-align:justify;">Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.</p>
<p style="text-align:justify;">Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX &#8211; precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi &#8211; outra linguagem &#8220;atípica&#8221; no desenvolvimento de games &#8211; para dar uma idéia para vocês.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4434" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-ferramentas-dev.jpg?w=468&#038;h=92" alt="" width="468" height="92" /></p>
<p style="text-align:justify;">Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.</p>
<p style="text-align:justify;">É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4431" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-half-life-em-vb.jpg?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></p>
<p style="text-align:justify;">O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.</p>
<p style="text-align:justify;">E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo <strong>Torion 2</strong>! (risos)</p>
<h3 style="text-align:justify;">Gráficos &amp; trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?</h3>
<p style="text-align:justify;">Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4437" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-knightmare.jpg?w=468" alt=""   />A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas&#8230; do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em <strong>Torion 2</strong> foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do <em>Knightmare</em> no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo&#8230; (mais risos)</p>
<p style="text-align:justify;">Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)</p>
<p style="text-align:justify;">E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a <a href="http://www.greenlandstudios.com/" target="_blank">GreenLand Studios</a>. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em <strong>Torion 2</strong>. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-abertura.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4439" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-abertura.png?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de <em>Streets of Rage</em> usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)</p>
<p style="text-align:justify;">Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4441" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-estc3a1dio.jpg?w=468" alt=""   />Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre <em>Zanac</em>, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.</p>
<p style="text-align:justify;">Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e <em>voilà</em>: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do <em>Tokyo (Scramble Formation)</em>. Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?</p>
<h3 style="text-align:justify;">As armas&#8230; as armas!!!</h3>
<p style="text-align:justify;">Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou <em>Zanac</em> percebeu que <strong>Torion 2</strong> tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em <em>Zanac</em> (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-4445" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-arma-bumerangue.jpg?w=468" alt=""   />- A arma do bumerangue.</strong> A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com <em>Knightmare</em>?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>- As esferas que giram ao redor da nave.</strong> Era minha arma extra favorita em <em>Zanac</em>, <strong><img class="alignleft size-full wp-image-4447" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-arma-esferas.jpg?w=468" alt=""   /></strong>não podia faltar em <strong>Torion 2</strong>. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em <em>Super Aleste</em> do SNES. <strong></strong>Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é <em>alpha blending</em> e o CDX já trazia de bandeja para nós.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-4451" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-arma-laser.jpg?w=468" alt=""   />- O laser.</strong> Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>- Os robôs que seguem a nave.</strong> Baseado numa arma que adorava no <em>Super Aleste</em>. Achava incrível a maneira como se movimentava, <img class="alignleft size-full wp-image-4453" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-arma-robc3b4s.jpg?w=468" alt=""   />seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!</p>
<h3 style="text-align:justify;">A matemática está em toda parte.</h3>
<p style="text-align:justify;">Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.</p>
<p style="text-align:justify;">Quando comecei a programar <strong>Torion 2</strong>, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4455" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-3.png?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Comecei até a gostar da &#8220;coisa&#8221; depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas&#8230;</p>
<h3 style="text-align:justify;">Colisões: o pesadelo!</h3>
<p style="text-align:justify;">Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram&#8230; imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.</p>
<p style="text-align:justify;">Um dos motivos de um shoot&#8217;em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4457" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-detecc3a7c3a3o-de-colisc3a3o.jpg?w=468&#038;h=208" alt="" width="468" height="208" /></p>
<p style="text-align:justify;">Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em <strong>Torion 2</strong>, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="size-full wp-image-4459 alignright" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-detecc3a7c3a3o-de-colisc3a3o-sobreposic3a7c3a3o-de-retc3a2ngulos.jpg?w=468" alt=""   />- Sobreposição de retângulos.</strong> Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-4462" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-detecc3a7c3a3o-de-colisc3a3o-pixel-por-pixel.jpg?w=468" alt=""   />- Pixel por pixel.</strong> É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!</p>
<p style="text-align:justify;">Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria <strong>Torion 2</strong> lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-4.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4464" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-4.png?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></a></p>
<h3 style="text-align:justify;">Gameplay: a parte mais complexa!</h3>
<p style="text-align:justify;">Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.</p>
<p style="text-align:justify;">Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva&#8230; é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).</p>
<p style="text-align:justify;">Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-5.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4466" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-5.png?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou <strong>Torion 2</strong> para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: &#8220;o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!&#8221;</p>
<p style="text-align:justify;">Como assim &#8220;fácil demais&#8221;? Putz&#8230; podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora&#8230; Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-6.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4468" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/torion-2-gameplay-6.png?w=468&#038;h=351" alt="" width="468" height="351" /></a></p>
<h3 style="text-align:justify;">Conclusão: atingi meus objetivos?</h3>
<p style="text-align:justify;">Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. <strong>Torion 2</strong> não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.</p>
<p style="text-align:justify;">Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?</p>
<p style="text-align:justify;">E vocês? O que acharam de <strong>Torion 2</strong>?</p>
<p style="text-align:justify;">Ah! E o resultado do concurso? Sei lá&#8230; o que eu queria, já havia conseguido!</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><em>[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download - link logo após o vídeo!]</em></strong></p>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/01/06/torion-2-pc/"><img src="http://img.youtube.com/vi/Mh3o6UccLes/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h4 style="text-align:center;"><span style="color:#0000ff;">Download Torion 2!</span><br />
<span style="color:#0000ff;"> (Windows XP/7)</span></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://www.4shared.com/rar/h-yYvdML/Torion_2__PC_Game_Shmup_by_EVL.html" target="_blank"><img title="Clique para download do Torion 2" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/cfx-download-button.png?w=57&#038;h=41" alt="" width="57" height="41" /></a></h4>
<h6 style="text-align:center;">Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar &#8220;Torion2.exe&#8221;.<br />
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.</h6>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/ontem/'>Ontem</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/4202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/4202/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4202&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Clique para download do Torion 2</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Primeira Edição Do Joga Brasil &#8211; Entrevista com &#8220;SLotman&#8221;</title>
		<link>http://cosmiceffect.com.br/2012/01/04/primeira-edicao-do-joga-brasil-entrevista-com-slotman/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 13:40:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Joga Brasil mostrará no Rio os games feitos no país Nos próximos dias 28 e 29 deste mês, acontece, no Rio de Janeiro, a primeira edição do Joga Brasil, evento dedicado aos games desenvolvidos no país. Além de conhecer as produções atuais feitas por estúdios brasileiros, os visitantes também poderão mergulhar em um túnel do [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&amp;blog=11970663&amp;post=4388&amp;subd=cosmiceffect&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4392" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-logo-evento-transparente.png?w=468&#038;h=260" alt="" width="468" height="260" /></p>
<p><strong>Joga Brasil mostrará no Rio os games feitos no país</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Nos próximos dias 28 e 29 deste mês, acontece, no Rio de Janeiro, a primeira edição do <a href="http://www.jogabrasil.com.br" target="_blank">Joga Brasil</a>, evento dedicado aos games desenvolvidos no país. Além de conhecer as produções atuais feitas por estúdios brasileiros, os visitantes também poderão mergulhar em um túnel do tempo e conhecer clássicos criados no Brasil, como o adventure Amazônia, feito para o MSX.</p>
<p style="text-align:justify;">O nosso retro repórter Mario Cavalcanti conversou brevemente com <strong>José Lucio Mattos da Gama</strong>, o SLotman, responsável pela empresa de desenvolvimento de jogos <a href="http://www.icongames.com.br" target="_blank">Icon Games</a> e organizador do <strong>Joga Brasil</strong>. SLotman adiantou um pouco do que o público encontrará no evento. Acompanhem abaixo e anotem na agenda, pois o encontro é imperdível &#8211; e o <strong>Cosmic Effect</strong> estará por lá realizando aquela cobertura cósmica em vídeo que vocês já conhecem! ;-)</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4394" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-retro-repc3b3rter-entrevista-slotman.jpg?w=468&#038;h=273" alt="" width="468" height="273" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmic Effect &#8211; </strong>Como surgiu a ideia de fazer um evento para divulgar a produção nacional de games e quais foram seus principais motivadores?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SLotman &#8211; </strong>Eu estou desde 2003 no mercado de jogos &#8211; com a Icon Games &#8211; e uma coisa que notei com o passar dos anos é que muita gente desconhece que sequer existe a produção de jogos no país. As empresas brasileiras na realidade atual, se querem sobreviver, têm duas saídas: trabalhar com <em>advergames</em> ou então fazer jogos voltados para exportação. Em certos casos, algo curioso acontece: um jogo brasileiro é distribuído por um publisher estrangeiro, e chega &#8220;de volta&#8221; no país através de portais; os brasileiros compram sem sequer se dar conta que o jogo foi desenvolvido no país. Para iniciar uma reversão nesse quadro, foi criado o <strong>Joga Brasil</strong>, onde a ideia é divulgar os jogos que foram ou são desenvolvidos no país.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4396" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-amazc3b4nia-abertura.png?w=468&#038;h=380" alt="" width="468" height="380" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmic Effect &#8211; </strong>Quais as expectativas para esta primeira edição? O que o público pode esperar como atrações?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SLotman &#8211; </strong>As expectativas são grandes. Apesar de ser o primeiro evento somente com produtoras brasileiras, conseguimos reunir uma gama bem diversificada de expositores, com projetos de todos os portes. O público com certeza poderá experimentar estes jogos e até mesmo conversar com os próprios desenvolvedores por trás dessas produções; mas além disso, temos outras atrações: palestras e mesas redondas (quem é do ramo, estudantes e interessados podem assistir a palestras no evento, que falarão de diversos tópicos relacionados ao mercado e ao processo de desenvolvimento de jogos); exposição da história dos jogos brasileiros (uma exposição que mostrará jogos desenvolvidos desde os anos 80, em diversas plataformas, como Odyssey, MSX, Amiga, Master System, Mega Drive, PC etc., até produções mais atuais &#8211; mostrando a evolução do desenvolvimento de jogos no país).</p>
<p style="text-align:justify;">Um convidado especial, o <strong>Renato Degiovani </strong>(autor do primeiro jogo 100% nacional &#8211; o <strong>Amazônia)</strong> fará uma &#8220;palestra interativa&#8221;, um bate papo informal sobre o mercado de jogos no passado e no presente. E teremos também uma parte voltada para reunião de negócios, onde empresas que não estão expondo no evento poderão se reunir, com hora marcada com as empresas expositoras. A parte de divulgação do evento é muito importante, mas tão importante quanto é a geração de novas parcerias para que as empresas possam criar produtos cada vez melhores e de maior valor agregado. A ideia geral é propiciar ao mercado de jogos, o mesmo que ocorreu com o mercado de filmes nacionais, que antes eram mal vistos por boa parte da população, mas que atualmente conseguem inclusive superar bilheteria de produções estrangeiras.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4397" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-mc3b4nica-no-castelo-abertura.png?w=468&#038;h=380" alt="" width="468" height="380" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmic Effect &#8211; </strong>Como você enxerga o atual cenário nacional de desenvolvimento de games?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SLotman &#8211; </strong>É um cenário promissor. O Brasil está despontando como uma nova potência no mundo, está atraindo as atenções do mercado mundial, e além disso, o povo brasileiro já possui uma cultura &#8220;gamer&#8221; enraizada. Tem-se um potencial enorme ainda não aproveitado neste país, e uma enorme quantidade de gente que simplesmente não tem acesso a jogos. Grandes empresas como a Microsoft, Sony, Nintendo, Blizzard, Ubisoft já se deram conta disso; e cada vez mais teremos a presença dessas empresas estrangeiras em solo nacional. É importante, neste momento, um evento como o Joga Brasil, para mostrar à população que existem jogos feitos no país, e que todos os envolvidos nesse mercado têm um profundo desejo de não só fazer jogos aqui, mas também de fazer jogos voltados para a realidade nacional. E isso não necessariamente quer dizer fazer um jogo que tenha o Pão de Açúcar como cenário, ou que tenha um Saci Pererê, mas sim que se use o jeito brasileiro, a cultura e a diversificação desse país para se criar algo que a pessoa ao jogar se identifique.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4399" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-barravento-abertura.png?w=468&#038;h=380" alt="" width="468" height="380" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmic Effect &#8211; </strong>Como já dito, entre as atrações estará uma exposição sobre produções nacionais antigas, que mostrará clássicos como o jogo <strong>Amazônia</strong>, para o MSX, e adaptações como <strong>Mônica e o Castelo do Dragão</strong>, para Master System. Na prática, como será essa área de exposição? Especificamente em termos de retrogames, o que mais o público poderá conhecer de perto?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SLotman &#8211; </strong>Teremos cartazes explicativos demonstrando vários jogos, em ordem cronológica, mas teremos também na exposição máquinas rodando alguns destes jogos. Além dos citados, teremos <strong>Em Busca dos Tesouros</strong> (TK-85), <strong>Zorax</strong> (MSX), <strong>Barravento</strong> (Amiga), <strong>Didi na Mina Encantada</strong> (Odyssey &#8211; esse apenas uma adaptação), <strong>Incidente em Varginha</strong> (PC &#8211; não muito retrogamer, mas antigo e importante do mesmo jeito), entre outros. É algo muito interessante, pois vendo jogo a jogo dá para entender a evolução do mercado nacional ao passar dos anos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4401" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/01/primeira-edic3a7c3a3o-do-joga-brasil-barravento-gameplay.png?w=468&#038;h=380" alt="" width="468" height="380" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmic Effect &#8211; </strong>Que mensagem você gostaria de passar para os visitantes ou pessoas que pensam em ingressar de alguma forma no mercado de games?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SLotman &#8211; </strong>Acho que melhor que qualquer mensagem, seja dar um conselho: venham ao <strong>Joga Brasil</strong>! Não existe oportunidade melhor para se conhecer quem já está no mercado, trocar experiências e ver de perto a realidade do desenvolvimento de jogos no país. Tanto nas palestras, como nas mesas redondas ou mesmo na área dos expositores &#8211; todo o evento é focado na realidade brasileira, coisa inédita até então.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SERVIÇO</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Joga Brasil</strong></em></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Data:</strong> 28 e 29 de janeiro de 2012</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Local:</strong> Faculdade CCAA</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Horário:</strong> a partir das 10h</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Endereço:</strong> Av. Marechal Rondon 1460 &#8211; Riachuelo &#8211; Rio de Janeiro, RJ</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Site oficial:</strong> <a href="http://www.jogabrasil.com.br" target="_blank">http://www.jogabrasil.com.br</a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><span style="color:#ff0000;">Entrada franca!</span></strong></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&#038;h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
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