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	<title>Cosmic Effect - Videogames Ontem e Hoje</title>
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	<description>Retrogaming com uma pitada de next-gen. Onde a arte encontra o gameplay!</description>
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		<title>Cosmic Effect - Videogames Ontem e Hoje</title>
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		<title>Game Music Original &gt; Eternal &#8211; Batalha Do Cérebro</title>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 20:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos, continuando com a insistência em busca de espaço nas playlists de vocês (risos): hoje temos a música que foi composta para a batalha com chefe do shmup imaginário &#8220;Eternal&#8221;. O primeiro artigo desta série trouxe justamente a música da abertura deste jogo (que não existiu). Mais agitada do que a anterior &#8212; mas não [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5463&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5464" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-eternal-batalha-do-cc3a9rebro.jpg?w=468&h=302" alt="" width="468" height="302" /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-5466" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-eternal-batalha-do-cc3a9rebro-cc3a9rebro-the-boss.jpg?w=468" alt=""   />Amigos, continuando com a insistência em busca de espaço nas playlists de vocês (risos): hoje temos a música que foi composta para a batalha com chefe do shmup imaginário &#8220;Eternal&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">O <a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/04/26/game-music-original-eternal-abertura/" target="_blank">primeiro artigo desta série</a> trouxe justamente a música da abertura deste jogo (que não existiu). Mais agitada do que a anterior &#8212; mas não muito &#8212; apresento-lhes a música que poderia se chamar &#8220;<strong>SOUND TEST&#8230;STAGE 1 BOSS [PRESS A TO PLAY, B TO STOP]</strong>&#8220;.</p>
<p style="text-align:justify;">Enquanto sigo sonhando em fazer parte de um sound test um dia, cliquem play abaixo e escutem a tentativa de uma VGM mais &#8220;moderninha&#8221;. O trecho mais tenso e mais interessante da música fica no meio.</p>
<p style="text-align:justify;">Talvez combinaria bem com uma batalha de jogo de nave &#8212; nunca saberemos. Detalhe: se fosse realmente a versão para o game, a música entraria em loop. Aqui é a versão, digamos, da &#8220;OST&#8221; do jogo imaginário; portanto, ela tem um final.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>&#8220;Eternal &#8211; Batalha do Cérebro (by Cosmonal) [2010]&#8220;</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F47332496&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5465" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-flashback-1993.jpg?w=468&h=151" alt="" width="468" height="151" /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-5471" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-flashback-1993-poste-de-luz.jpg?w=468" alt=""   />E na Bonus Track totalmente empoeirada, uma música curiosa. Ela não está no sound test de <em>Flashback</em> (do Mega Drive, pelo menos).</p>
<p style="text-align:justify;">O clima cinemático inesquecível deste clássico deve-se muito ao fato de haver alternância entre momentos com trilha sonora e completo silêncio musical. Como em um filme, certos momentos ganhavam temas bem curtinhos. Não conhecia um jogo de console com esta característica até ali, somente <em>adventures</em> da LucasArts com sua poderosa tecnologia iMUSE.</p>
<p style="text-align:justify;">Curiosamente, nenhuma destas músicas estão no sound test do jogo; portanto, não entram nas coletâneas de OST que costumamos baixar em tempos de Internet. Portanto, amigos, é possível afirmar com segurança: essa é obscura, MESMO (risos). Afinal, para ouvi-la, só jogando.</p>
<p style="text-align:justify;">Muitos de nós jogaram <em>Flashback</em> uma dezena de vezes, seja no Super NES, Mega Drive ou no MS-DOS (ou Amiga, claro). Em uma tarde de sábado, decidi jogar fazendo &#8220;role-play&#8221; enquanto controlava Conrad, gravando e editando em VHS. &#8220;Editando&#8221; = pressionar PAUSE e manter o REC aguardando até o próximo momento interessante ou <em>cutscene </em>(risos)<em>.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Aquelas animações eram incríveis: bastava o jogador ser caprichoso no joystick que as cenas pareciam cinema na tela da sua TV. Ou, pelo menos, um bom desenho animado. Um <em>Zillion</em> mais americanizado, se você me permite. Ainda que o jogo seja francês: <em>Flashback</em> é basicamente o enredo de O Vingador do Futuro. Uma delícia :-)</p>
<p style="text-align:justify;">Caso alguém tenha curiosidade, pode dar uma olhadinha neste <em>playthru</em> digitalizado da fita de vídeo <a href="http://youtu.be/6P6VzCcyUPc" target="_blank">aqui</a>. Seria este o primeiro Cosmic Cast, em 1993? (risos)</p>
<p style="text-align:justify;">E, no dia seguinte à &#8220;gravação do Let&#8217;s Play sem narração&#8221;, fiz a versão de uma destas músicas rápidas de <em>Flashback</em> do Mega Drive, no teclado. Como ela não é mencionada no sound test&#8230; ficou <strong>Flashback &#8211; Battle Theme (1993)</strong> mesmo.</p>
<p style="text-align:justify;">Compartilho mais uma vez com vocês, amigos, a empolgação de um adolescente e seu teclado ao lado do videogame&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>&#8220;Flashback &#8211; Battle Theme (by Cosmonal) [1993]&#8220;</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F47341963&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<p style="text-align:justify;">Como acredito que mesmo os que jogaram provavelmente não vão lembrar (toca esporadicamente, afinal) aqui está <a href="http://youtu.be/6rD2q51le6o?t=7m59s" target="_blank">a original</a> (link para um ponto do jogo exato onde ela é reproduzida ).</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/game-music/'>Game Music</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5463/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5463/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5463&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Star Fox 64 (N64)</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 23:41:20 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Com imagens capturadas diretamente do console real, especialmente para a confecção deste artigo. Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: Comanche: Maximum Overkill, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim &#8220;voxels&#8221;), Strike Commander da Origin Systems (de Ultima e Wing Commander), e o famoso &#8212; nos PCs &#8212; [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5392&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5394" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-caixa.jpg?w=468&h=318" alt="" width="468" height="318" /></p>
<h6 style="text-align:center;"><span style="color:#888888;">Com imagens capturadas diretamente do console real,<br />
especialmente para a confecção deste artigo.</span></h6>
<p style="text-align:justify;">Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: <em>Comanche: Maximum Overkill</em>, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim &#8220;voxels&#8221;), <em>Strike Commander</em> da Origin Systems (de <em>Ultima</em> e <em>Wing Commander</em>), e o famoso &#8212; nos PCs &#8212; simulador de vôo da Microsoft, o <em>Flight Simulator</em>. Todos eles &#8212; e <em>Doom</em>, claro &#8212; traziam polígonos texturizados a framerate aceitável para quem jogava no computador.</p>
<p style="text-align:justify;">Já nos videogames, 3D poligonal era uma &#8220;bagunça&#8221; &#8212; na impossibilidade de uma palavra mais adequada. <em>Star Fox</em> do Super NES mostrou que a Nintendo realmente não estava para brincadeira. Eu mesmo, que amava <em>M-1 Abrams Battle Tank</em> no Mega Drive&#8230; não pude acreditar quando vi <em>Star Fox</em> pela primeira vez. Correção: ninguém pôde acreditar.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5430" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-comanche-abrams-e-star-fox1.jpg?w=468&h=159" alt="" width="468" height="159" /></p>
<p style="text-align:justify;">Como em um passe de mágica, vimos Fox McCloud e seus vetores voarem na tela de um videogame doméstico, num <em>rail shooter</em> até inesperado em se tratando da Nintendo. A empresa não tinha o &#8220;hábito&#8221; de produzir títulos deste gênero, uma vez que andara ocupadíssima revolucionando a indústria com NES, Mario &amp; Zelda.</p>
<p style="text-align:justify;">Os fliperamas, por exemplo, não viram sequer um título desenvolvido pelos estúdios da Nintendo nos anos 90. Mas, para quem é fã do estilo e tinha um Super NES, um dos melhores jogos com o &#8220;arcade <em>feel</em>&#8221; já feito estava disponível.</p>
<p style="text-align:justify;">O sucesso dos vetores sem textura e das mecânicas aventureiras em um jogo de tiro &#8212; cortesia de Miyamoto &#8212; garantiram a continuação. <em>Star Fox 2</em> teve seu desenvolvimento completado, porém Miyamoto preferiu que a glória 3D completa do Nintendo 64, prestes a ser lançado, comandasse o show.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5401" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-explosc3a3o-sombra.jpg?w=468&h=435" alt="" width="468" height="435" /></p>
<p style="text-align:justify;">Certas decisões de design do gênio da Nintendo são admiráveis. <em>Star Fox 64</em> é praticamente um remake do original: até a trama foi parcialmente restaurada. A preocupação do mestre era com novas mecânicas que ele havia vislumbrado para <em>Star Fox</em> e uma possível garantia para o jogador: a fluidez de (até) 60 quadros por segundo. Algo que nem o chip Super FX 2 poderia oferecer à arquitetura do Super Nintendo.</p>
<p style="text-align:justify;">Também, seria mais gostoso controlar a Arwing com a alavanca analógica, que havia sumido dos videogames desde o Atari 5200 e voltaria triunfante no Nintendo 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Quer mais poder de fogo no hardware? Seu desejo, atendido: o jogo inovou também com o Rumble Pak. Antes dele, nenhum controle havia tremido em suas mãos. Para os chamados jogadores hardcore, é a Nintendo dos bons tempos: poder no software e no hardware também.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-5396" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-surpresas.jpg?w=468" alt=""   /><em>Star Fox 64</em> não é frenético. O andamento da tela é lento, os personagens dialogam e existem rotas diferentes levando ao final. Divergindo de clássicos do gênero como <em>After Burner</em> e <em>Space Harrier</em>, o jogador encontra um pouco de aventura durante a partida. Sim, o objetivo é atirar em tudo que se mexe &#8212; é um <em>rail shooter</em>, afinal; Mas o fator replay não reside somente na melhoria do seu desempenho com a mira, como de costume no gênero.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5413" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-slippy-down.jpg?w=468&h=163" alt="" width="468" height="163" /></p>
<p style="text-align:justify;">Além de atirar um pouquinho nos inimigos, seus companheiros de batalha não são meras alegorias. Você, como o &#8220;Luke Skywalker&#8221; do time, é requisitado a todo momento para salvá-los de um inimigo.</p>
<p style="text-align:justify;">É mais interessante do que parece: no 64, temos vozes de verdade no lugar daqueles ruídos engraçadinhos do <em>Star Fox</em> original. &#8220;Olha só, fui salvo por Fox. Que legal&#8221; &#8212; diz o wingman Falco, com a presunção típica de um Han Solo.</p>
<p style="text-align:justify;">Alguém do seu time pode ser abatido e retirar-se do combate no meio de uma missão, caso você falhe em defendê-lo. Interessante dizer que cada um deles possui uma função extra: com Slippy presente, você escuta como vencer um chefe e é exibido o life daquele inimigo. Peppy dá conselhos genéricos de combate (úteis e não) durante a fase; e Falco é a chave para certos estágios mais difíceis. Sim, <em>Star Fox 64</em> é praticamente um <em>Zelda</em>.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5411" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-fox-friends.jpg?w=468&h=389" alt="" width="468" height="389" /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-5404" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-all-range-mode.jpg?w=468" alt=""   />A novidade mais significativa talvez tenha sido o &#8220;All-Range Mode&#8221;. Consiste no seguinte: certas batalhas de final de fase oferecem uma pequena caixa de areia para Fox McCloud voar livremente. É uma área bem curta, na medida certa para não prejudicar a ação e apenas agregar elementos de fuga e perseguição.</p>
<p style="text-align:justify;">Um dos melhores momentos é uma batalha antes do planeta final: em um cenário que lembra muito a Estrela da Morte de Star Wars, serão necessários muitos barrel rolls e U-Turns &#8212; a virada de 180 graus introduzida no 64, especial para este novo modo. Agrega muito ao &#8220;<em>rail shooter</em> de sempre&#8221; e os limites garantem segurança ao jogador.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5406" style="border:0 none;" title="Andross: &quot;Fox... I'm your father&quot;." src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-do-a-barrel-roll-luke.jpg?w=468&h=457" alt="" width="468" height="457" /></p>
<p style="text-align:justify;">Falando em segurança, o <em>homing attack</em> é uma novidade que deixou <em>Star Fox 64</em> ainda melhor: segure o botão do laser, trave um alvo e solte o tiro reforçado e teleguiado. Além disso, temos a presença de life, que pode ser recarregado e aumentado em seu limite máximo através de itens soltos no cenário.</p>
<p style="text-align:justify;">Os chefes, como de costume nos jogos de Miyamoto, possuem soluções criativas &#8212; ainda que em <em>Star Fox 64</em> não haja muito espaço neste sentido. Exceto na batalha final com Andross&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Não há escolha de níveis de dificuldade. Gostaria, inclusive, de perguntar ao amigo leitor: você gosta de escolher entre &#8220;easy, normal e hard&#8221;? É importante para você que o jogo ofereça estas possibilidades de maneira explícita? Penso que esta decisão pode ser desconcertante, especialmente na primeira vez em que você joga um novo título. Se escolhe o nível fácil, certifique-se de que nenhum amigo seu está sentado ao lado no sofá, por exemplo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5416" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-easy-normal-hard.jpg?w=468&h=171" alt="" width="468" height="171" /></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Star Fox 64</em> dilui a dificuldade em meio à sua jornada. Quem nunca jogou, após algumas partidas certamente conseguirá vencer Andross na batalha final. Rápido e satisfatório, como um bom jogo de arcade. Após anotar &#8220;<em>Star Fox 64</em>&#8221; em seu caderninho, você naturalmente é compelido a retornar ao joystick. &#8220;Diferente do Super NES, o mapa impede a escolha da rota entre os estágios&#8221; &#8212; você lembra.</p>
<p style="text-align:justify;">Ummm. Tem coisa aí.</p>
<p style="text-align:justify;">Escondido nas últimas páginas do manual, há informações de como alcançar as rotas alternativas do mapa &#8212; que, por sinal, são mais difíceis. Sim, é o modo &#8220;hard&#8221;, imaginativamente inserido para fazer o jogador interessar-se genuinamento pelo replay mais desafiador. Sem precisar recorrer a aquele menu entediante de escolha de dificuldade após o new game.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5418" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-complecionista.jpg?w=468&h=326" alt="" width="468" height="326" /></p>
<p style="text-align:justify;">É o fator que define o clima de aventura do <em>Star Fox 64</em>. Na primeira fase, por exemplo, perto do final uma grande nave passa pela tela. Falco pede bastante sua ajuda, enquanto é atacado. Se conseguir defendê-lo e atravessar 7 arcos de pedra que ficam no solo, seu wingman sugere que você o siga para um local inusitado.</p>
<p style="text-align:justify;">Atravessando a cachoeira do cenário, temos um outro boss &#8212; por sinal, o mesmo primeiro chefe do Super NES, infinitamente mais detalhado &#8212; e temos a chance de seguir fases mais difíceis e totalmente novas, com outras condições &#8220;secretas&#8221; (pois estão descritas no manual).</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5421" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-cachoeira1.jpg?w=468&h=203" alt="" width="468" height="203" /></p>
<p style="text-align:justify;">Além disso tudo, há modos especiais para até quatro jogadores que, certamente, foram valiosos no tempo em que os videogames eram offline e nossos amigos jogavam conosco mesmo na ausência de uma conexão com a Internet. Se controlar aquele sapinho era um desejo seu ou, quem sabe, a nave do Falco &#8220;Han Solo&#8221; é mais a sua cara &#8212; eis a sua chance: cada entrada de joystick do N64 é pré-definida em um dos 4 personagens.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Star Fox 64</em> foi relançado para o 3DS mas, além das melhorias visuais esperadas e o efeito 3D do portátil, não há fases novas &#8212; é exatamente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. E sem a vibração do joystick, criação da Nintendo na geração 64-bit que ficou para as gerações seguintes e concorrentes.</p>
<p style="text-align:justify;">Será que um &#8220;rumble pak 3D&#8221; foi considerado para ser embalado com o <em>Star Fox 64 3D</em>? Acho que não&#8230; o que contribui ainda mais para que este jogo do N64 em tela grande, som alto e música envolvente de Koji Kondo &#8212; tudo acontecendo no seu sofá favorito &#8212; seja a provável melhor versão de um <em>rail shooter</em> realmente turbinado.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5424" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/star-fox-64-n64-andross-mouth.jpg?w=468&h=439" alt="" width="468" height="439" /></p>
<p><strong>SCORE</strong></p>
<p><strong>GAMEPLAY</strong>: Com novidades, atraiu também o não-fã de <em>rail shooter</em> <strong>5/5</strong><br />
<strong>GRÁFICOS</strong>: O esforço em manter a fluidez teve prejuízo <strong>3/5</strong><br />
<strong>SOM</strong>: Os charmosos &#8220;bleeps&#8221; da Nintendo, pegar uma estrela é uma festa <strong>4/5</strong><br />
<strong>TRILHA SONORA:</strong> No contexto, Koji Kondo É John Williams <strong>4/5</strong><br />
<strong>DIFICULDADE:</strong> A naturalidade entre o easy e o hard <strong>5/5</strong></p>
<p><strong>DADOS</strong></p>
<p><strong>NOME:</strong> Star Fox 64<br />
<strong>PLATAFORMA:</strong> Nintendo 64<br />
<strong>DISPONÍVEL EM</strong>: Cartucho (N64) e Virtual Console (Wii)<br />
<strong>ANO:</strong> 1997<br />
<strong>DESENVOLVEDORA:</strong> Nintendo EAD<br />
<strong>DISTRIBUIDORA</strong>: Nintendo</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/ontem/'>Ontem</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5392/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5392/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5392&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Game Music Original &gt; Mike Moe &#8211; Tema Principal</title>
		<link>http://cosmiceffect.com.br/2012/05/07/game-music-original-mike-moe-tema-principal/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 19:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos, continuando o overload de game music enquanto não finalizamos mais um Cosmic Cast: convido-os a escutarem o tema principal do &#8220;Mike Moe And The Haunted Lab&#8221;, game produzido pelo nosso Mario Cavalcanti. Um delicioso jogo de labirinto, com vista top-down no melhor estilo MSX/8-bit e mecânicas similares às presentes em títulos como Alien Breed ou [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5357&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5358" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-mike-moe-tema-principal.jpg?w=468&h=302" alt="" width="468" height="302" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos, continuando o <em>overload</em> de game music enquanto não finalizamos mais um Cosmic Cast: convido-os a escutarem o tema principal do &#8220;Mike Moe And The Haunted Lab&#8221;, game produzido pelo nosso <a href="http://twitter.com/mariocavalcanti" target="_blank">Mario Cavalcanti</a>. Um delicioso <img class="alignright size-full wp-image-5359" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-mike-moe-tema-principal-fantasma.jpg?w=468" alt=""   />jogo de labirinto, com vista top-down no melhor estilo MSX/8-bit e mecânicas similares às presentes em títulos como <em>Alien Breed</em> ou <em>Alien Syndrome</em>, por exemplo.</p>
<p style="text-align:justify;">O demo do Mike Moe foi 100% completado pelo Mario. Tive o prazer de produzir toda a trilha sonora, incluindo vinheta de game over, música de &#8220;near-death&#8221; e mais  &#8211; resumindo, foi uma experiência tão deliciosa quanto importante.</p>
<p style="text-align:justify;">Aqui está a <strong>Mike Moe &#8211; Tema Principal</strong>, música de fundo reproduzida durante as 9 salas do labirinto (a décima sala é a do chefe, que possui seu próprio tema). Mesmo com o visual totalmente old-school &#8220;8-bit&#8221;, preferi manter-me no meu &#8220;porto seguro&#8221; e compus as músicas com sonoridade mais próxima da era 16-bit, digamos assim &#8212; ou seja, sem utilizar sons de baixa fidelidade (&#8220;lo-fi&#8221;, &#8220;chiptune&#8221;) propositalmente.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5365" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-mike-moe-screenshots-e-abertura.jpg?w=468&h=325" alt="" width="468" height="325" /></p>
<p style="text-align:justify;">O tema ficou bem <em>upbeat</em>, com um trecho um pouco misterioso no meio para lembrar que Mike Moe está no seu laboratório que, agora&#8230; está assombrado&#8230; Espero que gostem!</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Mike Moe &#8211; Tema Principal (by Cosmonal) [2011]</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F45611090&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<h6 style="text-align:center;"><span style="color:#888888;">Download do <a href="http://www.jornalistasdaweb.com.br/lab/mikemoe/mikemoe_demo.zip" target="_blank"><span style="color:#888888;">Mike Moe And The Haunted Lab</span></a> (10 MB, Windows)</span><br />
<span style="color:#888888;"> Veja um <a href="http://youtu.be/pokUDLJh0Io" target="_blank"><span style="color:#888888;">pequeno &#8220;teaser&#8221;</span></a> editado pelo Andrey Santos com cenas do jogo</span><br />
<span style="color:#888888;"> Produzido para o <a href="http://www.gamemusicbrasil.com.br/index.php?/pages/melhor-game-indie-todos/253" target="_blank"><span style="color:#888888;">GMB 2011</span></a>, concorreu na categoria &#8220;Melhor Game Indie&#8221;</span></h6>
<h6 style="text-align:center;"><span style="color:#888888;">Game design/programação: Mario Cavalcanti</span><br />
<span style="color:#888888;"> Game design adicional: Orakio &#8220;O Gagá&#8221; Rob</span><br />
<span style="color:#888888;"> Trilha Sonora: Eric Fraga &#8220;Cosmonal&#8221;</span></h6>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5372" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-space-harrier-main-theme-19921.jpg?w=468&h=151" alt="" width="468" height="151" /></p>
<p style="text-align:justify;">A &#8220;música de videogame cheirando à naftalina&#8221; da vez é&#8230;  <strong>Space Harrier &#8211; Main Theme</strong>, composta pelo genial Hiroshi Kawaguchi. Pelos meus registros, após algumas partidas de Space Harrier 3D &#8212; no modo 2D &#8212; do Master System no Mega Drive através do adaptador da Tec Toy (ufa!), &#8220;inventei&#8221; de tirar de ouvido a música principal do famoso jogo da SEGA e fazer uma &#8220;versão&#8221; no teclado Yamaha PSR400 que possuía no ano de 1993.</p>
<p style="text-align:justify;">Não tive muito sucesso, especialmente no que se refere às harmonias originais da música: não possuía sensibilidade musical naquele tempo para perceber certas nuances nos arranjos costumeiramente complexos dos músicos japoneses. Sim, música japonesa, game music, J-pop, músicas de anime&#8230; a maioria delas são acima da média em complexidade, dificultando o processo conhecido pelos músicos como &#8220;tirar de ouvido&#8221;.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5373" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-space-harrier-main-theme-1992-3d.jpg?w=468&h=204" alt="" width="468" height="204" /></p>
<p style="text-align:justify;">Como sempre, por motivações históricas gostaria de compartilhar com vocês mais esta game music de fita cassete, parte do aprendizado &#8220;game-músico&#8221; deste autor&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Bom, esta &#8220;versão&#8221; está longe de ter o brilho e a empolgação da original do mestre Hiro: ficou melancólica demais, lenta e pouco fiel&#8230; valeu só a intenção mesmo. Fiquem à vontade para não completarem a audição, meus amigos&#8230; :)</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Space Harrier &#8211; Main Theme (by Cosmonal) [1993]</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F45612506&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/game-music/'>Game Music</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5357/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5357/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5357&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Game Music Original &gt; Adventura Saga &#8211; Battle Theme Normal</title>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2012 20:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos, gostaria de compartilhar com vocês mais uma game music original. Adventura Saga é um RPG old-school para Windows Phone, projeto em andamento do Andre Nunes. Apresento-lhes a Adventura Saga &#8211; Battle Theme Normal, música de fundo das batalhas aleatórias. A idéia do Andre para este jogo inclui os conhecidos elementos dos RPGs clássicos, com [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5318&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5319" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-adventura-saga-battle-theme-normal.jpg?w=468&h=302" alt="" width="468" height="302" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos, gostaria de compartilhar com vocês mais uma game music original. Adventura Saga é um RPG old-school para Windows Phone, projeto em andamento do <a title="Game Art Brazil" href="http://www.gameartbrazil.com/" target="_blank">Andre Nunes</a>. Apresento-lhes a <strong>Adventura Saga &#8211; Battle Theme Normal</strong>, música de fundo das batalhas aleatórias. A idéia do Andre para este jogo inclui os conhecidos elementos dos RPGs clássicos, com batalhas aleatórias em turno, visão do mapa tipo &#8220;overworld&#8221; e&#8230; os dragões da moda, claro :)</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-5320" style="border:0 none;" title="Arte da abertura e título &quot;Adventura Saga&quot; por Andrey Santos" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-adventura-saga-tela-de-abertura.jpg?w=468" alt=""   />Ele havia me pedido algo com sonoridade que pudesse remeter um pouco à era do PlayStation; optei, portanto, em utilizar muitos <strong>strings sintéticos</strong> (nome tradicional no universo dos teclados/sintetizadores dado aos sons que simulam violinos), que foram adotados em Chrono Trigger/FFVI na quarta geração e continuaram &#8220;firme e forte&#8221; até a era PlayStation. E arpas sintéticas, muitas delas ao fundo&#8230; Ou seja, propositalmente escolhemos timbres &#8220;datados&#8221; para, pelo menos, tentar provocar algum tipo de nostalgia neste sentido ao jogador que possa vir a experimentar o jogo de Windows Phone em questão.</p>
<p style="text-align:justify;">Uma boa música de batalha em RPG old-school, por conta da constante repetição dos combates, é algo bem-vindo (pelo menos esta deve ser a meta do compositor, imagino). A <strong>Battle Theme Normal</strong> inicia-se <img class="alignright size-full wp-image-5324" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-adventura-saga-overworld.jpg?w=468" alt=""   />com uma rápida introdução, para casar com a típica transição &#8220;mapa&gt;visão de batalha&#8221;. Procurei desenvolver um tema inicial, com melodia bem definida (com os tais strings governando) que dá lugar a dois novos trechos, totalizando 3 partes distintas.</p>
<p style="text-align:justify;">O objetivo da variedade &#8220;forçada&#8221; é óbvio: criar alguma&#8230; variedade para o jogador que teoricamente irá escutar tantas vezes a mesma música. A segunda parte, por exemplo, apresenta outra melodia distinta ao tema, num instrumento mais suave (no caso desta música, uma flauta); a terceira parte procura não definir uma melodia, propositalmente, para deixar o clima um pouco &#8220;ambiente&#8221; por um tempo. E loop&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Espero que gostem e, puxa, este joguinho promete&#8230; :)</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-5326" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-adventura-saga-tela-de-batalha.jpg?w=468&h=318" alt="" width="468" height="318" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Adventura Saga &#8211; Battle Theme Normal (by Cosmonal) [2011]</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F44957252&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5332" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-shadow-of-the-beast-the-forests-92-19921.jpg?w=468&h=151" alt="" width="468" height="151" /></p>
<p style="text-align:justify;">E, seguindo com a brincadeira de soltar uma &#8220;game music em K7&#8243; como Bonus Track&#8230; alguém aí curte a trilha sonora genial, dark e envolvente de Shadow Of The Beast? Seja no Amiga com seu poderoso formato de música MOD ou no <img class="alignright size-full wp-image-5335" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/05/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-shadow-of-the-beast-the-forests-92-1992-morcego.jpg?w=468" alt=""   />excelente port para o Mega Drive, que manteve as músicas originais (curiosidade: existe a ROM por aí do não-lançado &#8220;Super Shadow Of The Beast&#8221; para SNES que, infelizmente, teve parte da trilha trocada, perdendo boa parte do charme) a trilha composta pelo inglês David Whittaker é, no mínimo, cult entre os amantes da boa game music.</p>
<p style="text-align:justify;">Pessoalmente, tenho uma intensa relação com este belo jogo da Psygnosis, sendo mais um que, após terminá-lo &#8212; uma única vez, com a ajuda de um aparelho VHS fazendo às vezes de &#8220;personal YouTube&#8221; &#8212; fui direto para o teclado ansioso por tirar, tocar e &#8220;produzir&#8221; a convidativa música da floresta&#8230; principal cenário do sombrio Shadow Of The Beast&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Como de costume, é importante ressaltar que esta versão <strong>não</strong> representa o tipo de trabalho com game music que faço atualmente, além de ser uma digitalização direta de uma fita cassete mal-conservada. É apenas um curioso registro histórico deste peculiar aprendizado onde os chiptunes eram os meus professores de música&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">&#8230;e que tenho o prazer e a honra de tê-los aqui presentes, amigos, que dedicam um pedaço do seu precioso tempo para escutar estas versões cheirando a cartucho de videogame velho e com o &#8220;hiss&#8221; característico das fitas BASF&#8230; :)</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Shadow Of The Beast &#8211; The Forests &#8217;92 (by Cosmonal) [1992]</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F5068272&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<p style="text-align:justify;">
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/game-music/'>Game Music</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5318/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5318/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5318&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Arte da abertura e título &#34;Adventura Saga&#34; por Andrey Santos</media:title>
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		<title>Game Music Original &gt; Eternal &#8211; Abertura</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 05:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigos do Cosmic Effect: faz um tempinho que não coloco versões de game music por aqui. Mas há um motivo: andei produzindo algumas músicas originais para alguns jogos, basicamente contribuindo com projetos piloto ou atividades didáticas de colegas que estão envolvidos com desenvolvimento de jogos. Independente do jogo em questão ter sido completado ou não, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5270&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5271" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-eternal-abertura.jpg?w=468&h=302" alt="" width="468" height="302" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos do Cosmic Effect: faz um tempinho que não coloco versões de game music por aqui. Mas há um motivo: andei produzindo algumas músicas originais para alguns jogos, basicamente contribuindo com projetos piloto ou atividades didáticas de colegas que estão envolvidos com desenvolvimento de jogos.</p>
<p style="text-align:justify;">Independente do jogo em questão ter sido completado ou não, gostaria de compartilhar aos poucos com vocês estas faixas que compus para ser trilha sonora dos tais projetos &#8212; correndo o sério risco de acharem entendiante escutar uma música desconhecida. Afinal, não haverá a típica sensação de nostalgia associada ao ato de escutar uma versão daquela game music que você curte. Mas&#8230; quem sabe alguém, fora minha mãe (risos), acaba gostando de alguma? :-)</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright  wp-image-5275" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-eternal-abertura-cc3a9rebro.jpg?w=225&h=206" alt="" width="225" height="206" />A música que gostaria que escutassem hoje é o <strong>Tema de Abertura do jogo &#8220;Eternal&#8221;</strong>, que seria trabalho de faculdade de um colega que cursava uma pós em desenvolvimento de jogos. O jogo não saiu do papel, mas acabei compondo duas músicas (são de 2010) inspirando-me nas idéias conceituais: seria um jogo de nave, de scroll lateral e no estilo sombrio de R-Type. Danilo Viana, o Dancovich, havia feito à pedido do mesmo colega, uma rápida animação do possível chefe, um cérebro &#8212; bem R-Type por sinal. A imagem dele ficou realmente assustadora, o que em se tratando de um shmup no estilo R-Type, é um mega-elogio. É isso, espero que gostem da música: é curtinha, levemente &#8220;ambient&#8221; e de clima dark.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>&#8220;Eternal &#8211; Abertura (by Cosmonal) [2010]&#8220;<br />
Caso deseje baixar a MP3 (!), use o &#8220;Download&#8221; do player.</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F44362137&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<h5 style="text-align:center;"></h5>
<h2 style="text-align:center;">Mas&#8230;</h2>
<h2 style="text-align:center;">&#8230;este post&#8230;</h2>
<h2 style="text-align:center;">&#8230;não acabou&#8230;</h2>
<h2 style="text-align:center;">ainda&#8230;</h2>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5286" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-golden-axe-versc3a3o-1-1992.jpg?w=468&h=151" alt="" width="468" height="151" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>&#8220;Golden Axe Versão 1&#8243;</strong>, feita pelo mesmo Cosmonal, na época em que era apenas conhecido como Eric (risos) e não sabia que o nome da música da primeira fase de Golden Axe era <strong>Wilderness</strong>. Exatamente 20 anos atrás, em 1992. Foi <img class="alignright  wp-image-5302" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-golden-axe-versc3a3o-1-1992-fita-k7-md.jpg?w=198&h=186" alt="" width="198" height="186" />neste ano que ganhei meu primeiro instrumento próprio, um teclado <strong>Yamaha PSR-400</strong>. Ainda sem computador ou nenhum tipo de ferramenta, mas com um Mega Drive a poucos metros do teclado&#8230; não resisti: comecei a fazer minhas próprias versões de game music, costumeiramente após uma demorada visita ao sound test.</p>
<p style="text-align:justify;">Façamos um exercício retrô e lembremos da época: O presidente era <strong>Fernando Collor</strong>, o <strong>grunge</strong> tomava conta do rock e <strong>Thundercats</strong> e <strong>He-Man</strong> ainda não eram retrô; <strong>O Exterminador do Futuro 2</strong> acabara de ser lançado e <strong>O Parque dos Dinossauros</strong> estava prestes a aparecer nos cinemas. A Tec Toy abusava do sucesso do Master System e do Mega Drive no Brasil, aproveitando a ausência da Nintendo oficialmente por aqui. E o autor deste artigo&#8230; tocava a música da primeira fase de Golden Axe incessantemente no teclado e gravava numa fita cassete <em>BASF Ferro Extra I</em>, devidamente digitalizada e que gostaria de arriscar-me a compartilhar aos pouquinhos com vocês, amigos :-)</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="alignright  wp-image-5292" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-eternal-abertura-eric-no-psr400-em-1992.jpg?w=200&h=388" alt="" width="200" height="388" /></strong>Caso tenham a curiosidade de escutar, faço um pedido importante: dêem um MEGA desconto ao adolescente jogador de videogame que aprendia a tocar. Aos 14 anos de idade, era um<strong></strong> aprendiz completo: tanto no aspecto musical, quanto na habilidade de produzir uma música. O resultado é &#8220;experimental&#8221; e os arranjos, no mínimo, inocentes.</p>
<p style="text-align:justify;">Habilidade? Sem sequer um sequenciador (que é o equivalente ao &#8220;gravador&#8221; para o compositor que toca instrumento de teclado), muito menos um computador como um Atari ST ou PC, só me restava utilizar a área de memória limitadíssima do próprio teclado.</p>
<p style="text-align:justify;">O lado bom deste período? Passar por privações similares às que os compositores de game music experimentaram nas primeiras gerações, especialmente nas eras 8 e 16-bit. Desenvolvi a capacidade de &#8220;tirar música de ouvido&#8221; totalmente a partir das músicas de videogame. Até &#8220;perdi um pouco o respeito&#8221; por jogos que não tinham a função sound test: &#8220;<em>e se eu gostasse muito de uma música e quisesse tirar depois de terminar o jogo?</em>&#8221; Sem o teste de som pra ouvir com calma, era obrigado a gravar a música <em>in-game</em> para uma fita cassete, mas geralmente os efeitos sonoros atrapalhavam o objetivo &#8212; que era transpor cada instrumento daquela game music para uma performance ao teclado.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5305" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/game-music-original-no-cosmic-effect-bonus-track-golden-axe-versc3a3o-1-1992-fita-md-no-mega-drive.jpg?w=468&h=351" alt="" width="468" height="351" /></p>
<p style="text-align:justify;">Falando em performance, há vários erros performáticos na &#8220;versão&#8221; (praticamente uma estendida) de Golden Axe que lhes apresento; também, arranjos meio &#8220;perdidões&#8221;, além de improvisos que me deixam até embarassado ao escutar hoje em dia &#8212; a música é &#8220;coisa de criança&#8221; mesmo&#8230; :-)</p>
<p style="text-align:justify;">Fora isso, a qualidade sonora é de um K7 que não foi bem conservado nestes 20 anos, uma vez que nunca imaginaria compartilhar essas versões de game music com ninguém&#8230; mas o futuro chegou e, quem sabe, alguns de vocês viagem comigo para o tempo em que F-Zero e Golden Axe era tudo que precisávamos. De preferência, com um bom sound test na tela de abertura&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>&#8220;Golden Axe Versão I (by Cosmonal) [1992]&#8220;<br />
Caso deseje baixar a MP3 (!), use o &#8220;Download&#8221; do player.</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F44373946&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true&amp;color=5789c2"></iframe></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
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			<media:title type="html">cosmonal</media:title>
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		<title>Sorteio Do Livro &#8220;1984: A Febre Dos Videogames Continua&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 14:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bônus]]></category>
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		<category><![CDATA[1984 a febre dos videogames continua]]></category>
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		<category><![CDATA[história do videogame]]></category>
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		<category><![CDATA[sorteio]]></category>

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		<description><![CDATA[ATUALIZAÇÃO 1 [PRIMEIRO VENCEDOR] Pessoal, o primeiro sorteado foi o leitor Daniel Márcio de Araújo Mesquita, de Divilópolis (MG). O Marcus Garret já enviou o &#8220;1984: A Febre dos Videogames Continua&#8221; para ele. Como somente um número saiu, estamos aguardando o próximo sorteio da Loteria Federal para termos o outro felizardo! ATUALIZAÇÃO 2 [SEGUNDO VENCEDOR] E [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5238&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5259" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/sorteio-do-livro-1984-a-febre-dos-videogames-continua-banner-sorteio2.jpg?w=468&h=209" alt="" width="468" height="209" /></p>
<h2 style="text-align:center;"><span style="color:#0000ff;">ATUALIZAÇÃO 1 [PRIMEIRO VENCEDOR]</span></h2>
<p style="text-align:center;">Pessoal, o primeiro sorteado foi o leitor <strong>Daniel Márcio de Araújo Mesquita</strong>,<br />
de Divilópolis (MG). O Marcus Garret já enviou o<br />
&#8220;1984: A Febre dos Videogames Continua&#8221; para ele.</p>
<p style="text-align:center;">Como somente um número saiu, estamos aguardando o<br />
próximo sorteio da Loteria Federal para termos o outro felizardo!</p>
<h2 style="text-align:center;"><span style="color:#0000ff;">ATUALIZAÇÃO 2 [SEGUNDO VENCEDOR]</span></h2>
<p style="text-align:center;">E o segundo sorteado foi o leitor <strong>César do Canto Machado Filho</strong>,<br />
de Florianópolis (SC). O Marcus Garret já enviou um exemplar do<br />
&#8220;1984: A Febre dos Videogames Continua&#8221; para a residência dele.</p>
<h2 style="text-align:center;">Agradecemos a todos que participaram e,<br />
caso deseje adquirir seu exemplar<br />
diretamente com o Marcus Garret,<br />
autor dos livros, basta enviar email para:</h2>
<h2 style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>euquero1983@gmail.com </strong></span></h2>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<p style="text-align:justify;">Amigos do Cosmic Effect: como prometido, estaremos sorteando 2 exemplares do segundo livro do Marcus Garret, a continuação da saga dos videogames em nosso país. Claro que estamos falando do <strong>1984: A Febre dos Videogames Continua</strong>!</p>
<h2 style="text-align:center;">COMO PARTICIPAR</h2>
<p style="text-align:center;">Envie uma mensagem para:<br />
<strong>CosmicEffectGaming @ Gmail.com</strong></p>
<p style="text-align:center;">Coloque no título:<br />
<strong>Sorteio 1984 CFX</strong></p>
<p style="text-align:center;">No corpo da mensagem, coloque seu <strong>nome</strong> e <strong>endereço</strong><br />
completos<em></em> e responda a seguinte pergunta:</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Qual o nome do console brasileiro que era </strong><br />
<strong>&#8220;a mais alta patente em videogame&#8221;?</strong></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5243" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/sorteio-do-livro-1984-a-febre-dos-videogames-continua-onyx-junior-c3a9-a-resposta.jpg?w=468" alt=""   /></p>
<p style="text-align:justify;">Cada pessoa terá um número (001, 002, etc) que será associado aleatoriamente, utilizando um <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mastersoft.randgen&amp;feature=search_result" target="_blank">aplicativo de randomização qualquer</a>.</p>
<p style="text-align:justify;">Através da extração da <strong>Loteria Federal</strong> de número <strong>04655</strong>, que deverá ser aproximadamente em 15 dias, definiremos os vencedores desta forma: pegaremos os 3 últimos números do primeiro prêmio, exemplo: 01783; o vencedor seria a pessoa de número <strong>783</strong>. Caso não exista ninguém com este número, sigo para os prêmios restantes (são 5). Se nenhum bater, volto para o prêmio inicial (01783) e retorno uma casa, portanto seria o <span style="color:#c0c0c0;">0</span><span style="color:#000000;"><strong>178</strong></span><span style="color:#c0c0c0;">3</span>. E assim sucessivamente, até o primeiro número bater. Continuo fazendo a mesma coisa até bater um segundo número e temos os dois vencedores escolhidos aleatoriamente. Se não aparecerem números vencedores, aguardamos o sorteio seguinte (a cada 3-4 dias há um sorteio, pelo que percebi). Portanto&#8230; boa sorte!</p>
<p style="text-align:justify;">Os livros serão enviados diretamente e gratuitamente pelo Marcus Garret para o endereço dos dois vencedores.</p>
<p style="text-align:justify;">No <a href="http://www.gagagames.com.br" target="_blank">Gagá Games*</a>, mais dois exemplares serão sorteados logo após o final do sorteio do Cosmic Effect, portanto fiquem ligados.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Protip:</strong> caso não saiba a resposta, não use o Google, muito menos o Bing; use o principal serviço que os sites citados oferecem, só que no Cosmic Effect&#8230;</p>
<h6 style="text-align:justify;">*Padrão Orakio Rob Para Sorteios de Livros Retrô © Gagá Games.<br />
Todos os continues reservados.</h6>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/bonus/'>Bônus</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5238/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5238/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5238&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">cosmonal</media:title>
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		<title>Cosmic Cast #34 &#8211; Gauntlet IV</title>
		<link>http://cosmiceffect.com.br/2012/04/15/cosmic-cast-34-gauntlet-iv/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 04:55:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosmic Cast]]></category>
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		<description><![CDATA[Gauntlet IV, para Mega Drive. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Amigos do Cosmic Effect, apresentamos toda a magia da conversão do sucesso dos arcades da Atari Games para o Mega Drive. Um port que transforma o repetitivo, ainda que brilhante, jogo de arcade [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5216&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5217" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/04/cosmic-cast-34-gauntlet-iv-banner.jpg?w=468&h=243" alt="" width="468" height="243" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Gauntlet IV</strong>, para Mega Drive. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Amigos do Cosmic Effect, apresentamos toda a magia da conversão do sucesso dos arcades da Atari Games para o Mega Drive. Um <em>port</em> que transforma o repetitivo, ainda que brilhante, jogo de arcade original em uma épica aventura. Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, convidamos você a apreciar dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um retrogame cheio de surpresas.</p>
<p style="text-align:justify;">Afinal, você pode matar dragões no famoso RPG da moda; mas&#8230; e tornar-se um deles?</p>
<p style="text-align:justify;">Volte para 1993 conosco, conheça os mistérios e o gameplay eficiente deste <em>dungeon crawl</em> no <em>port</em> exclusivo produzido para o Mega Drive.</p>
<p style="text-align:justify;">Ah, aumente o volume. Game music da melhor qualidade neste episódio. Palavra-chave: Hitoshi Sakimoto.</p>
<p style="text-align:justify;">Não se iluda com os gráficos simples e a ausência de inteligência artifical: só o retrogaming tem o poder de nos tornar um lendário aventureiro&#8230;</p>
<h1 style="text-align:center;"><strong>Cosmic Cast</strong><strong> </strong></h1>
<h3 style="text-align:center;"><strong>Episódio #34: Gauntlet IV </strong></h3>
<p style="text-align:center;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://cosmiceffect.com.br/2012/04/15/cosmic-cast-34-gauntlet-iv/"><img src="http://img.youtube.com/vi/fKXnZBGCOEk/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h5 style="text-align:center;">Cliquem em Gostei no YouTube!</h5>
<h5 style="text-align:center;">Download do vídeo em máxima qualidade<br />
(clique com o botão direito no ícone abaixo e &#8220;salve como&#8221;):</h5>
<h3 style="text-align:center;"><a href="http://archive.org/download/CosmicCastCollection/CosmicCast34-GauntletIv.mp4"><img title="Clique com o botão direito e &quot;Salve Como&quot;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/cfx-download-button.png?w=57&h=41" alt="" width="57" height="41" /></a></h3>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<h3 style="text-align:center;"><a href="http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming" target="_blank"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/youtube-logo.png?w=64&h=64" alt="" width="64" height="64" /></a></h3>
<p style="text-align:center;"><a href="http://www.vimeo.com/user4397129"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2011/02/vimeo-logo.png?w=74&h=74" alt="" width="74" height="74" /></a><a href="http://blip.tv/cosmic-cast-cosmic-fast"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/07/blip-tv-logo.jpg?w=75&h=75" alt="" width="75" height="75" /></a></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://cosmiceffect.com.br/category/cosmic-cast/'>Cosmic Cast</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cosmiceffect.wordpress.com/5216/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cosmiceffect.wordpress.com/5216/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5216&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">cosmonal</media:title>
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			<media:title type="html">Clique com o botão direito e &#34;Salve Como&#34;</media:title>
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		<title>Lançamento Oficial Do Livro &#8220;1984: A Febre Dos Videogames Continua&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 19:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cosmonal</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5194" style="border-style:initial;border-color:initial;border-image:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/lanc3a7amento-oficial-do-livro-1984-a-febre-dos-videogames-continua-banner.jpg?w=468&h=348" alt="" width="468" height="348" /></p>
<p style="text-align:justify;">Amigos, esta é somente para os privilegiados residentes da cidade de São Paulo: o Marcus Garret estará lançando o <strong>1984: A Febre dos Videogames Continua </strong>na Game World 2012, que acontece neste final de semana.</p>
<p style="text-align:justify;">O Marcus estará presente no estande da ACIGAMES, do Moacyr Alves Jr., batendo papo com os visitantes e autografando exemplares nos <strong>dias 31 e 1º</strong>. Ele fez um preço especial para o evento, para quem adquirir os dois livros.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5192" style="border-style:initial;border-color:initial;border-image:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/lanc3a7amento-oficial-do-livro-1984-a-febre-dos-videogames-continua-livros-empilhados.jpg?w=468&h=443" alt="" width="468" height="443" /></p>
<p style="text-align:justify;">Para os retrogamers que não poderão pintar no evento, como vocês já sabem, os livros podem ser adquiridos diretamente com o autor no já tradicional <a href="euquero1983@gmail.com" target="_blank">euquero1983@gmail.com</a>.</p>
<p style="text-align:justify;">Como prometido, estaremos sorteando em breve exemplares do 1984 aqui no Cosmic Effect e no Gagá Games.</p>
<p style="text-align:justify;">Segue o <em>press release</em> do lançamento que vai fazer a Game World 2012 virar <strong>Game World 1984</strong>! ^_^</p>
<p style="text-align:center;">&#8212;</p>
<p align="center"><strong>Press Release</strong></p>
<p align="center"><strong>Lançamento do livro “1984: A Febre dos Videogames Continua”</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O autor independente <strong>Marcus Vinicius Garrett Chiado</strong>, conhecido no meio do colecionismo de games clássicos como Garrett / Garrettimus, está lançando seu novo livro dedicado ao retrogaming: <strong>“1984: A Febre dos Videogames Continua”</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">“1984” é a continuação da primeira obra do autor dedicada a historiar os acontecimentos que conduziram ao surgimento do videogame no país, <span style="text-decoration:underline;">“1983: O Ano dos Videogames no Brasil”</span>, lançada em 2011 e sucesso de vendas. Ela é a sequência do processo de pesquisa e de investigação de nosso passado <em>gamístico</em>. Ao invés de publicar uma segunda edição, Marcus preferiu escrever outro livro, adicionando-lhe fatos extras descobertos posteriormente e complementando-o com histórias ocorridas, de fato, em 1984. Histórias, curiosidades, “causos”, números, valores, entrevistas e fotos, muitas fotos.</p>
<p style="text-align:justify;">O período analisado perfez um ano muito interessante apesar da situação difícil do Brasil – por causa da persistente inflação, da recessão. Várias manchetes de destaque aconteceram por aqui, em especial o movimento pelas votações diretas, o “Diretas Já”. O povo viu a Emenda Dante de Oliveira, a favor das eleições diretas para a presidência da república, ser rejeitada pela Câmara dos Deputados. Por outro lado, coisas felizes também aconteceram, tais como a inauguração do Sambódromo, no Rio de Janeiro, e a vitória do atleta Joaquim Cruz nas Olimpíadas de Los Angeles. Na música, as rádios tocavam os sucessos “Como eu Quero”, do conjunto Kid Abelha e os Abóboras Selvagens, “Bete Balanço”, do Barão Vermelho, e “Me Chama” de Lobão e os Ronaldos.</p>
<p style="text-align:justify;">Após a chegada oficial do videogame ao país, em 1983, tivemos lançamentos bem interessantes no ano seguinte, alguns até inusitados, que são assunto do novo livro.  Novos similares do Atari, como o Dactar, o Onyx Jr. e o Supergame, o novo Intellivision II, cartuchos inéditos para todos os consoles, sistemas de carga de jogos em cassete, como o Supercharger e o Comp-K7, teclados que “transformavam” os videogames em microcomputadores, como o Basic Keyboard da Dynacom, e o “quase” lançamento de um jogo da Turma da Mônica no fim daquele ano.</p>
<p style="text-align:justify;">O autor procurou não repetir passagens destacadas previamente em “1983” nem utilizar imagens e fotos iguais às do primeiro livro. Tencionou trazer à luz fatos redescobertos, melhor explorados – ou, ainda, discutidos pela primeira vez na forma de apanhado histórico. “1984: A Febre dos Videogames Continua” funciona como um misto de segunda edição e de novidade, sendo um balanço ideal entre o material analisado.</p>
<p style="text-align:justify;">O lançamento de “1984” acontecerá nos dias <strong>31/03 </strong>e<strong> 01/04</strong>, no evento <strong>Game World 2012</strong>, no estande da ACIGAMES (<a href="http://www.acigames.com.br/">www.acigames.com.br</a>) do empresário Moacyr Alves Jr.</p>
<p style="text-align:justify;">O local do evento: <strong>Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca</strong>, situado à <a href="http://maps.google.com.br/maps?f=q&amp;source=s_q&amp;hl=pt-BR&amp;geocode=&amp;q=Rua+Frei+Caneca,+569&amp;sll=-14.239424,-53.186502&amp;sspn=44.174106,86.572266&amp;ie=UTF8&amp;hq=&amp;hnear=R.+Frei+Caneca,+569+-+Consola%C3%A7%C3%A3o,+S%C3%A3o+Paulo,+01307-001&amp;t=m&amp;view=map" target="_parent">R. Frei Caneca, 569, Consolação</a>, São Paulo. O autor estará no estande para comercializar ambos os livros autografados e bater papo com os visitantes.</p>
<p style="text-align:justify;">Valor dos livros no local:</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1983: O Ano dos Videogames no Brasil = R$ 40,00</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1984: A Febre dos Videogames Continua = R$ 50,00</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><span style="text-decoration:underline;">Ambos os livros</span> em uma <span style="text-decoration:underline;">promoção</span> para o evento = R$ 80,00</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Mais informações sobre o evento: <a href="http://tambordigital.com.br/gameworld_expo_2012">http://tambordigital.com.br/gameworld_expo_2012</a></p>
<p style="text-align:justify;">Mais informações sobre o autor e os livros:</p>
<p style="text-align:justify;">Website (em construção): <a href="http://www.memoriadovideogame.com.br/">http://www.memoriadovideogame.com.br/</a></p>
<p style="text-align:justify;">Contato: <a href="mailto:euquero1983@gmail.com">euquero1983@gmail.com</a></p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-style:initial;border-color:initial;border-image:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2010/02/banner-final.png?w=468&h=112" alt="" width="468" height="112" /></p>
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		<title>Hyper Olympic 1 &amp; 2 (MSX)</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 18:31:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eulervicente</dc:creator>
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		<description><![CDATA[por Euler Vicente Todo jogador proprietário de um Atari 2600 jogou Decathlon. O amado jogo da Activision fez a molecada dos anos 80 suar para bater recordes olímpicos. Era o Wii Fit daquela década. A Konami também tinha o seu game olímpico: Hyper Olympic, lançado em 1983 para os arcades japoneses e rebatizado como Track [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5133&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5135" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-capas.jpg?w=468&h=317" alt="" width="468" height="317" /></p>
<h5><em>por Euler Vicente<br />
</em></h5>
<p style="text-align:justify;">Todo jogador proprietário de um Atari 2600 jogou <em>Decathlon</em>. O amado jogo da Activision fez a molecada dos anos 80 suar para bater recordes olímpicos. Era o <em>Wii Fit</em> daquela década.</p>
<p style="text-align:justify;">A Konami também tinha o seu game olímpico: <em>Hyper Olympic</em>, lançado em 1983 para os arcades japoneses e rebatizado como <em>Track &amp; Field </em>ao desembarcar no lado de cá. Apesar da premissa ser a mesma do <em>Decathlon</em> do Atari, a versão de fliperama simplesmente não apresentava uma alavanca para que os gamers pudessem movimentar o atleta virtual. A Konami optou por usar dois botões que eram freneticamente pressionados fazendo o personagem correr, mais um terceiro botão de ação (pular, arremessar, entre outros).</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5144" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-arcade-botc3b5es.jpg?w=468&h=119" alt="" width="468" height="119" /></p>
<p style="text-align:justify;">Praticamente todas as casas de fliperama (pelo menos aqui em Salvador) possuíam uma máquina de <em>Track &amp; Field</em>. Por causa da popularidade, logo surgiram versões caseiras como a do MSX. O autor deste artigo não esquece do seu cartucho original da Gradiente, especialmente das ilustrações engraçadas presentes na capa&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-5140" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-olimpc3adadas-msx.jpg?w=468" alt=""   />No MSX, a Konami decidiu dividir o jogo em dois títulos complementares: <em>Hyper Olympic 1</em> e <em>Hyper Olympic 2</em>, ambos lançados em 1984. Esta divisão não foi muito convincente: afinal, eram poucas provas em cada cartucho. Provavelmente uma estratégia da empresa para aumentar o faturamento? Que vergonha, Konami. A Activision lançou o <em>Decathlon</em> para o MSX e com todas as 10 provas!</p>
<p style="text-align:justify;">Seja como for, a Konami fez um ótimo trabalho na conversão. Os gráficos eram bem próximos aos do arcade, obviamente superando e muito o <em>Decathlon</em> do Atari neste aspecto &#8212; nosso parâmetro na época. Um detalhe engraçado era o fato de os personagens masculinos em jogos de esporte da Konami sempre terem bigode. Provavelmente uma técnica para disfarçar a baixa resolução: era difícil desenhar uma boca decente com tão poucos pixels. O mesmo acontecia com o <em>Jumpman</em> no <em>Donkey Kong</em>, reza a lenda.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5158" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-bigodes-konami-nintendo.jpg?w=468&h=171" alt="" width="468" height="171" /></p>
<p style="text-align:justify;">O <em>Hyper Olympic 1</em> apresentava as seguintes provas: 100 metros, 400 metros, arremesso de martelo e salto à distância. O <em>Hyper Olympic 2</em> complementava com: 110 metros com barreira, arremesso de vara, salto em altura e maratona.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5154" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-hyper-olympic-1-2-tc3adtulos.jpg?w=468&h=385" alt="" width="468" height="385" /></p>
<h2 style="text-align:justify;">Manhas, truques e cacoetes</h2>
<p style="text-align:justify;">Era muito bom jogar <em>Hyper Olympic</em> no MSX; porém, observar nossos amigos jogando era ainda mais divertido.</p>
<p style="text-align:justify;">Havia o sujeito que prendia a base do controle entre as pernas e usava a palma das mãos para fazer os movimentos laterais. Usar o controle de cabeça para baixo também funcionava melhor para alguns jogadores. Tinha o amigo que dava pequenas &#8220;palmadas&#8221; somente para um lado; outro que preferia jogar de pé. &#8220;Assim consigo maior velocidade&#8221; &#8212; afirmava, com convicção. Valia de tudo. E as expressões faciais de esforço eram de matar de rir&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">O macete mais estranho que talvez exista só acontecia nos arcades. Não dá para imaginar como este tipo de coisa começou e como se espalhou naquele tempo. Mesmo na ausência das redes sociais, o fato é que as pessoas começaram a jogar o <em>Track &amp; Field</em> no fliperama usando uma caneta!</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5160" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-tc3a9cnica-milenar-da-caneta.jpg?w=468&h=303" alt="" width="468" height="303" /></p>
<p style="text-align:justify;">Este era o &#8220;procedimento&#8221;: a mão esquerda (se fosse destro) repousava entre os botões de corrida. Então, pegavam uma caneta &#8212; nada de Bic 4 Cores aqui &#8212; e apoiavam-na em cima do dedo médio, com o anelar e o indicador por cima, criando uma &#8220;gangorra&#8221; com a esferográfica. Com a mão direita pressionavam a extremidade direita da caneta, que fazia um movimento de gangorra com a ajuda do dedo anelar, permitindo que se imprimisse uma maior velocidade na corrida. Era ao mesmo tempo engraçado, bizarro e muito eficiente.</p>
<p style="text-align:justify;">Algum leitor do Cosmic Effect fez uso desta elaborada técnica numa máquina de <em>Track &amp; Field</em> dos fliperamas? Confesse nos comentários, por gentileza.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Mighty Dynacom!</h2>
<p style="text-align:justify;">Algo decididamente interessante naquele tempo para nós, consumidores, eram certas compatibilidades não-oficiais entre dispositivos de fabricantes totalmente distintos.  No MSX, por exemplo, o controle do Atari funcionava perfeitamente. O original e qualquer similar caíam muito bem no micro-computador, especialmente nos jogos que necessitavam apenas de um botão de ação.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-5146" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-the-dynastick-controller.jpg?w=468" alt=""   />Apesar do controle do Expert ser, além de lindo, muito confortável e preciso, não era muito adequado para <em>Hyper Olympic</em>. A amplitude dos movimentos era um pouco longa demais. O controle ideal seria aquele em que os movimentos eram curtos; com uma boa pegada e, principalmente, muito resistente (risos). Talvez seja por isso que o Odyssey nunca recebeu um jogo de olimpíadas. Não que seu joystick fosse ruim, mas <em>Decathlon</em> seria impraticável. O do Atari 2600, este sim, era bem mais apropriado.</p>
<p style="text-align:justify;">Pensando nisso, peço ao meu pai o “Pelé dos controles para se jogar Decathlon”: o  manche da Dynacom! <em>[Nota do Cosmonal: como possuo dois destes aqui -- pasmem, sem uso -- tirei fotos com o "The Dynastick Controller" novinho para ilustrar]</em></p>
<p style="text-align:justify;">Saca só o “<em>shape</em>” do controle: ventosas de fixação para prendê-lo a uma base, boa ergonomia, movimentos curtos e&#8230; resistente. Seria este o melhor controle já inventado para jogos olímpicos?</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5149" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-dynastick-em-ac3a7c3a3o.jpg?w=468&h=409" alt="" width="468" height="409" /></p>
<p style="text-align:justify;">Havia também o joystick do HotBit da Sharp, cujo formato era similar ao Dynastick. No entando, era consideravelmente mais caro &#8212; motivação decisiva para a escolha do manche da Dynacom.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Continuações?</h2>
<p style="text-align:justify;">A série <em>Hyper Olympic</em> seguiu em frente com a continuação <em>Hyper Sports</em>. Desta vez, a Konami apostou em esportes menos tradicionais do quadro olímpico, deixando as provas de atletismo de lado. Talvez por isso a série tenha trocado o &#8220;Olympic&#8221; por &#8220;Sports&#8221;.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5165" style="border:0 none;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/hyper-olympic-1-2-msx-hyper-sports-1-fotos.jpg?w=468&h=119" alt="" width="468" height="119" /></p>
<p style="text-align:justify;">Novamente, foram lançados dois títulos<em></em>: <em>Hyper Sports 1</em> e <em>Hyper Sports 2</em>. O primeiro trazia provas de: mergulho, salto sobre cavalo de madeira, cama elástica e barra horizontal. O <em>Hyper Sports 2</em> tinha: tiro ao alvo, arco e flecha e levantamento de peso. A segunda série, pessoalmente, desagradou. Tive os originais em disquete, mas torcia o nariz ao vê-los na tela. Posso ter perdido mais uma ótima chance de perder algumas calorias sem o Wii&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>SCORE</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>GAMEPLAY</strong>: Mecânicas divertidas, para reunir a turma <strong>4/5<br />
GRÁFICOS:</strong> Fidelidade ao original do arcade <strong>4/5<br />
SOM:</strong> Fica devendo. O som dos passos dos atletas é estranho <strong>3/5<br />
TRILHA SONORA:</strong> Toca Vangelis (Carruagens de Fogo, claro) antes das competições. Suspeito que o MSX faça coisa melhor, não é Eric? <strong>3/5<br />
DIFICULDADE:</strong> &#8220;Controles foram quebrados para quebrar recordes&#8230;&#8221; <strong>4/5</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>DADOS</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>NOME:</strong> Hyper Olympic<br />
<strong>PLATAFORMA:</strong> MSX<br />
<strong>DESENVOLVEDORA:</strong> Konami<br />
<strong>ANO:</strong> 1984</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)</title>
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		<comments>http://cosmiceffect.com.br/2012/03/14/the-legend-of-zelda-skyward-sword-wii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 20:32:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Orakio "O Gagá" Rob</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui. Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cosmiceffect.com.br&#038;blog=11970663&#038;post=5073&#038;subd=cosmiceffect&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5086" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-logo.jpg?w=468&h=272" alt="" width="468" height="272" /></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Este post é parte do <a href="http://www.gagagames.com.br/?p=32877">Dossiê Zelda</a> que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique <a href="http://www.gagagames.com.br/?p=32877">aqui</a>.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a Nintendo finalmente lançou The Legend of Zelda: Skyward Sword no final do ano passado. E se você viu a chuva de notas dez e elogios rasgados que o jogo recebeu da crítica especializada, deve estar convencido de que o novo Zelda não só é o melhor jogo de todos os tempos, como também é a cura para o câncer e a solução para a fome na África.</p>
<p style="text-align:justify;">A onda foi tão grande que até eu comecei a acreditar que Skyward Sword poderia dar um jeito na dorzinha que eu vinha sentindo na coluna&#8230; acabei comprando a edição de luxo do jogo em pré-venda. Após algumas semanas jogando com toda a calma do mundo, realizando um monte de sidequests e caçando insetos por todos os cantos, terminei o jogo e venho aqui contar aos prezados visitantes do Cosmic Effect o que eu achei desse negócio.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Pacotão da alegria</h2>
<p style="text-align:justify;">A edição especial de Skyward Sword (que esgotou antes da pré-venda acabar) é bonitinha, mas tem nada de muito extraordinário: temos uma caixa de papelão bem fininha (que obviamente foi amassada pelos correios) e frente dourada, com arte idêntica à da caixa comum &#8212; o tradicional estojinho de plástico branco, que está dentro da caixa e inclui o jogo, o manual e o CD com músicas da franquia tocadas por uma orquestra.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5087" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-bundle.jpg?w=468&h=226" alt="" width="468" height="226" /></p>
<p style="text-align:justify;">Como o CD da orquestra também faz parte da edição comum do jogo e a caixa é de material bem vagabundo, o único mimo realmente interessante é o wiimote dourado com o símbolo da triforça. Numa boa, é legal pacas, eu adorei o controle. Só estou sendo meio rabugento porque acho que a gente merecia uma caixinha com material de maior qualidade, como a do <a href="cosmiceffect.com.br/2011/11/24/metroid-prime-trilogy-wii/">Metroid Prime Trilogy</a>, e talvez um livretinho com artes bacanas. Agora, cá pra nós, pilantragem da Nintendo incluir um wiimote no pacote mas não um nunchuk. Custava, Nintendo?</p>
<h2 style="text-align:justify;">E o wiimote serve para&#8230;?</h2>
<p style="text-align:justify;">O grande atrativo de Skyward Sword são os controles com sensor de movimentos. A Nintendo prometeu que a espada de Link responderia fielmente aos movimentos realizados pelo jogador com o wiimote. Não vou dizer que o resultado é 100%, mas os controles de modo geral são excelentes. Eu consigo acertar facilmente quase todos os golpes que tento fazer, e nunca mais quero jogar um jogo de espada no joystick. Skyward Sword transformou todos esses jogos em calhambeques. A coisa toda é muito empolgante, e embora este não seja meu Zelda favorito, posso dizer que é facilmente o mais divertido em termos de jogabilidade.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5109" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-luta_na_floresta.png?w=468&h=228" alt="" width="468" height="228" /><em>Os combates são pura diversão em Skyward Sword</em></p>
<p style="text-align:justify;">Notem que eu disse que consigo fazer QUASE todos os golpes&#8230; isso porque o maldito golpe de estocada (aquele para a frente, em linha reta, tipo &#8220;fura-barriga&#8221;) é um parto para sair. Você não precisa muito desse golpe, mas quando precisar, vai xingar todos os antepassados do Miyamoto.</p>
<p style="text-align:justify;">Outra chatice é que quase sempre que você ativar um item comandado pelo wiimote, como o besouro mecânico, vai ter que recalibrar o controle. Sei lá por qual motivo absurdo a Nintendo achou que seria uma boa ideia redefinir a posição central do wiimote toda vez que você ativa um desses itens. Ou seja, se você estiver com o controle levemente inclinado para baixo quando ativar o besouro, o jogo vai considerar essa posição como a posição central, zoneando tudo. É, eu sei, não faz nenhum sentido.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5096" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-skultulla.jpg?w=468&h=237" alt="" width="468" height="237" /><em>Na foto, Link mata a skulltula cheio de estilo. Mas na hora do vamos ver mesmo, prepare-se para levar muitas bordoadas errando o movimento de estocada necessário para derrubar o bicho.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Mas esses são só pequenos detalhes, que não chegam a comprometer a diversão. Só vi <a href="http://www.gamespot.com/the-legend-of-zelda-skyward-sword/reviews/the-legend-of-zelda-skyward-sword-review-6345839/" target="_blank">uma pessoa</a> realmente descer a lenha nos controles, mas o sujeito só podia estar de porre quando fez sua análise, não é possível. As coisas que ele diz sobre os controles simplesmente não correspondem à realidade, mas nem de longe.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Tecnicamente&#8230;</h2>
<p style="text-align:justify;">Muita gente ficou com o pé atrás com os gráficos do jogo. Eu mesmo não sabia o que pensar ao ver os trailers. O que Skyward Sword faz é misturar estilos, pegando o jeito cartoon de Windwaker e unindo-o a um estilo mais realista, mas que não chega a se aproximar do que vemos em Twilight Princess. Como vocês podem ver na imagem abaixo, o fogo e a lava têm um toque bem real, mas as tochas em si têm aquele traço meio quadradão e grosso de desenho animado.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-dungeon_do_fogo.jpg?w=468&h=262" alt="" width="468" height="262" /><em>Os gráficos de Skyward Sword têm alguns bons momentos</em></p>
<p style="text-align:justify;">Isso é legal em algumas partes, e não tão legal em outras. De modo geral, fica a sensação de que o jogo não se decide, e acaba não agradando muito nem aos fãs do estilo cartoon e nem aos fãs do traço realista. Não que os gráficos sejam ruins, pelo amor de Deus; são ótimos, e em alguns momentos são de cair o queixo. Mas uma decisão mais firme nesse sentido poderia render resultados melhores. Além disso, o tal efeito impressionista que faz com que as cores fiquem borradas nos objetos mais distantes é bacaninha, mas tá na cara que foi usado para disfarçar certas limitações gráficas do Wii, e em algumas partes o resultado chega a ser ruim.</p>
<p style="text-align:justify;">O que mais me decepcionou na parte técnica foi a música. Esqueça os temas melodiosos: Skyward Sword parte para uma trilha totalmente orquestrada, e dificilmente algum tema vai ficar na sua cabeça. As músicas são boas sim, mas são temas mais atmosféricos, para dar o clima das cenas. Não há nada parecido com o empolgante tema de navegação de Wind Waker. Se você curte ouvir trilhas sonoras de filmes, pode ser que goste da trilha de Skyward, mas eu curto mesmo aquelas músicas que sozinhas já causam um impacto.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Chega de bumerangue!</h2>
<p style="text-align:justify;">Cansado de usar sempre os mesmos itens na franquia Zelda? Pois tome esta: não tem bumerangue em Skyward Sword.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5117" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-clawshots.jpg?w=468&h=263" alt="" width="468" height="263" /><em>Clawshots: como não amá-las? As seções que exigem o uso delas são um barato.</em></p>
<p style="text-align:justify;">É claro que alguns velhos conhecidos ainda marcam presença, como o estilingue e o arco e flecha, mas ambos chegam com novidades interessantes. O estilingue é uma coisa fracote e sem graça em seu estágio inicial, mas se você fizer um upgrade nele pode acabar com uma arma interessantíssima, que lança uma pequena chuva de pedras sobre os inimigos, e pelo preço de uma única pedra! Já o arco pode ser manejado apenas nos botões (da maneira tradicional) ou à la Wii Sports, puxando a corda e lançando a flecha usando o wiimote e o nunchuk.</p>
<p style="text-align:justify;">Um equipamento novo e muito divertido é o besouro eletrônico. Você já deve tê-lo visto em trailers, mas eu explico: Link lança o besouro e o jogador controla o voo com o wiimote. Isso é ótimo para explorar cavernas e passagens inatingíveis, para dar uma geral na região que você está explorando e ainda tem função interessante em alguns combates.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-besouro_cortando_plantas.png?w=468&h=262" alt="" width="468" height="262" /><em>Nesta parte, Link usa o besouro voador para cortar o caule das plantas carnívoras presas ao teto</em></p>
<p style="text-align:justify;">É fato que Zelda sempre tem uma mecânica bem resolvida, mas talvez Skyward Sword seja o título mais bem acabado de toda a franquia nesse aspecto. Tudo realmente parece funcionar como deveria em termos de controles e equipamentos.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Acima das nuvens&#8230;</h2>
<p style="text-align:justify;">Não seria um exagero muito grande dizer que Skyward Sword se divide em duas partes: o céu e a terra. E se abaixo das nuvens a Nintendo caprichou, acima delas as coisas não são tão interessantes.</p>
<p style="text-align:justify;">Na abertura estilosa e impactante, conhecemos a história da criação de Skyloft, a ilha que flutua sobre os céus e é habitada por humanos que nem imaginam que existe um mundo lá embaixo. A ilha é o &#8220;centro de operações&#8221; de Link, o único lugar onde ele pode ter algum sossego.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5089" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-skyloft.jpg?w=468&h=265" alt="" width="468" height="265" /><em>Parece que é sempre dia de festa junina em Skyloft ^_^</em></p>
<p style="text-align:justify;">Skyloft não é lá muito grande. Temos a escola de Link, a estátua da deusa, o mercadão ao centro, um local de treinamento para combate e uma pracinha. Fora isso, um riozinho aqui, umas casinhas ali, uma caverna e só. Não que seja uma ilha sem graça, mas é praticamente o ÚNICO ponto de interesse em todo o céu de Skyward Sword, então cansa muito rápido.</p>
<p style="text-align:justify;">Os habitantes da ilha são razoavelmente interessantes, e cada um tem um problema diferente: o homem da loja de poções não consegue dormir porque o filho chora a noite toda; um amigo de Link pede a ele que entregue uma carta de amor a uma garota; uma mãe procura pela filha desaparecida; enfim, são missões bem mixurucas, sem nada de muito épico, uma vez que a maioria delas é cumprida ali mesmo, naquele pedacinho de rocha flutuante onde todo mundo vive.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5097" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-vendedor.jpg?w=468&h=228" alt="" width="468" height="228" /><em>Este vendedor é divertidíssimo. A cara que ele faz quando você recusa a compra de um item é impagável.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Se Skyloft fosse apenas uma dentre outras ilhas em um rico mundo sobre as nuvens, eu diria que ela é bem legal. O problema é que praticamente só existe Skyloft no céu da Nintendo; as outras ilhas são miudinhas, e invariavelmente só servem de suportes de luxo para um ou dois baús. É sério, tem ilha que não tem nada além de mato e um baú, chega a ser deprimente.</p>
<p style="text-align:justify;">Mas Skyloft abriga algumas novidades interessantes na franquia, como o upgrade de equipamentos. Há um sujeito no mercadão que pode melhorar seus equipamentos, desde que você leve a matéria-prima necessária para ele. Você encontra os 16 tipos de materiais espalhados pelos estágios, sendo que alguns só aparecem em estágios específicos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-5082 aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-upgrade.jpg?w=468&h=231" alt="" width="468" height="231" /><em>Tomara que a Nintendo leve adiante o sistema de upgrade de equipamentos de Skyward Sword</em></p>
<p style="text-align:justify;">A ideia é excelente, mas um pouco mal aproveitada. O que acontece é que quando você consegue os materiais para dar um belo upgrade no escudo de madeira, um escudo mais forte de outro material já está à venda. No fim das contas, o sistema de upgrade acaba sendo mais interessante depois que você termina o jogo e decide jogar tudo de novo, mantendo os materiais coletados. Aí sim, você compra um escudo novo e já está pronto para fazer upgrades úteis nele imediatamente.</p>
<p style="text-align:justify;">Além dos materiais, Link também pode coletar insetos. Eles podem ser vendidos para um colecionador em Skyloft ou usados para aprimorar as poções adquiridas no mercadão. Isso sim é bastante útil, porque a poção de cura por si só não restaura muita energia, mas com alguns insetinhos na mistura passa a restaurar nosso herói completamente. Eu não bebia um treco nojento desses nem sob tortura, mas tudo bem.</p>
<p style="text-align:justify;">Os habitantes da ilha podem voar para outras ilhas nas redondezas usando pássaros enormes, e esse é o lado mais bacana dos céus de Skyward Sword. O voo é controlado pelo wiimote, e eu achei divertidão.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5091" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-voo.png?w=468&h=262" alt="" width="468" height="262" /><em>Já dizia a canção, &#8220;voar, voar&#8230; se estabacar!&#8221; ^_^</em></p>
<p style="text-align:justify;">As cenas de voo são bem feitas, o controle do pássaro é divertido e não tem coisa melhor do que subir beeeeem alto e se jogar lá de cima, acelerando em queda-livre rumo a alguma ilha, abrindo o &#8220;paraquedas&#8221; no último instante.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Com os pés no chão</h2>
<p style="text-align:justify;">O jogo só começa a esquentar quando você se aventura pelo mundo abaixo das nuvens. É aqui que Skyward Sword mostra a que veio.</p>
<p style="text-align:justify;">Todo mundo vive reclamando que Zelda é sempre a mesma coisa, mas desta vez a Nintendo deu uma boa sacudida na velha fórmula. Esqueça aquele mundo de regiões interconectadas, onde você saía andando de sua vila, atravessava os campos de Hyrule, subia a montanha da morte e entrava em um vulcão. Em Skyward Sword, o mundo foi basicamente dividido em fases.</p>
<p style="text-align:justify;">As &#8220;fases&#8221; vão sendo liberadas gradualmente, e para entrar nelas você voa com seu pássaro até a abertura nas nuvens, se joga lá de cima e cai na região desejada. A fase da floresta, por exemplo, é totalmente isolada da fase do vulcão ou do deserto. São fases sem conexão entre si, cada qual com suas respectivas subfases.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-analise_do_lagarto.jpg?w=468&h=226" alt="" width="468" height="226" /><em>Usando a espada, é possível analisar os monstros de maneira semelhante ao que se vê em Metroid Prime. Pena que não haja uma base de dados reunindo toda essa informação no jogo.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:left;">Sei que em um primeiro momento isso pode parecer um tanto sem graça, e certamente alguns de vocês não vão gostar da mudança. Eu achei bem interessante porque, ao isolar as áreas em fases próprias e fechadas, a Nintendo conseguiu criar um mundo bem mais divertido e bem trabalhado em termos de jogabilidade. O mundo pode não parecer tão épico &#8220;quebrado&#8221; desse jeito, mas cada subfase é praticamente uma dungeon ao ar livre, onde tudo é relevante e não há espaço para encheção de linguiça.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Vejam a área do vulcão, por exemplo. Link começa em uma subfase coberta em grande parte por um rio de lava, mas ainda bem distante do vulcão. Depois de rolar bombas por baixo de fendas onde inimigos se escondem, abrir passagens com explosões e fazer a lava de uma região escoar, Link desce por um buraco ao melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Nesse sub-estágio subterrâneo ele vai ajudar um homem-toupeira e cavar buracos.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-escalando_a_montanha.jpg?w=468&h=262" alt="" width="468" height="262" /><em>Escalada de montanha em condições desfavoráveis? Tô dentro!</em></p>
<p style="text-align:justify;">Depois que volta à superfície, já na base da montanha, ele precisa começar sua escalada rumo ao topo. Mas a subida é bem íngreme, e Bokoblins ficam jogando enormes pedregulhos lá do alto. Uma vez lá em cima, você vai derrubar uma torre de observação para fazer uma ponte, escalar a vegetação para atingir uma região mais alta e procurar os pedaços escondidos de uma chave para finalmente entrar no templo, que é a dungeon propriamente dita. Mais tarde, com a devida proteção, pode ir ainda mais fundo e abrir uma nova subfase, dentro do vulcão. O melhor de tudo é que agora Link tem uma barra de stamina, que permite a ele correr por alguns segundos para atravessar esses perrengues todos.</p>
<p style="text-align:justify;">Eu acho que esse é o ponto mais brilhante de Skyward Sword. O que antes era um mundão vasto e meio deserto agora é praticamente uma dungeon gigante e bacana de jogar, só que sem &#8220;cara&#8221; de dungeon, deixando o jogo mais leve. Felizmente as dungeons foram bem balanceadas para essa nova realidade, e em geral são mais curtas e menos confusas, evitando que o jogador se canse depois de atravessar os puzzles que a antecederam.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-olhos.jpg?w=468&h=226" alt="" width="468" height="226" /><em>Neste puzzle, Link tem que girar a espada para deixar o olho-guardião tonto</em></p>
<p style="text-align:justify;">Quem já jogou Ocarina não esquece o Water Temple, e a turma do Majora&#8217;s Mask também deve ter na memória uma certa dungeon aquática complicadíssima. Até a metade de Skyward Sword as dungeons não são assim um show de diversão, mas depois começam a aparecer umas realmente interessantes, que quebram a ideia que nós temos de dungeons da franquia. Aconteceu algumas vezes de eu concluir uma dungeon antes de me dar conta de que estava em uma. Eu acho essa integração entre o mundo exterior do jogo e as dungeons altamente positiva, e se a Nintendo continuar aprimorando essa ideia nos próximos jogos pode vir coisa muito boa pela frente.</p>
<h2 style="text-align:justify;">O Silent Realm e a dificuldade do jogo</h2>
<p style="text-align:justify;">A dificuldade do jogo é mediana, e os veteranos na franquia já devem estar familiarizados com a sensação de &#8220;bem que esse jogo podia ser mais difícil&#8221;. Dá para zerar sem muita dificuldade na primeira vez. Depois de terminar, você pode começar tudo outra vez no &#8220;Hero Mode&#8221;, onde os inimigos causam o dobro do dano e o jogo deixa de distribuir corações aleatoriamente para restaurar sua energia durante as fases.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5114" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-silentrealm.jpg?w=468&h=263" alt="" width="468" height="263" /><em>Eu adorei as incursões pelo Silent Realm. Não entendo o porquê dos críticos reclamarem tanto dessa parte.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Mas tenho até pena da Nintendo nessa questão da dificuldade, porque parece que para a crítica ela não acerta nunca. O ponto mais malhado do jogo por aí é o Silent Realm, que são áreas nas quais o jogador tem que coletar itens com a constante pressão do tempo. Se o tempo estourar, se o jogador pisar na água ou se for encontrado por um dos vigias espirituais carregando lanternas, os guardiões despertam e vêm com tudo atrás de Link, portando lâminas afiadíssimas</p>
<p style="text-align:justify;">Os guardiões são assustadores; quando o tempo começa a acabar, você sente até um friozinho na espinha. E quando eles despertam, a sequência é impactante e meio perturbadora. Não há momento mais tenso no jogo do que ser perseguido bem de perto por vários guardiões enquanto sua barra de stamina começa a esvaziar, anunciando que em breve você não poderá mais correr.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5115" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-guardiao.png?w=468&h=364" alt="" width="468" height="364" /><em>Numa boa, esse cara me dá arrepios!</em></p>
<p style="text-align:justify;">Quando Link é pego por um guardião ele não morre, mas precisa recomeçar a busca pelos itens no Silent Realm do zero. A sensação de perda iminente do que você já conquistou, somada à &#8220;sinistrice&#8221; dos guardiões e à dificuldade dessas áreas dá ao jogo um nível de tensão raríssimo na franquia. E aí, os mesmos críticos que reclamaram da falta de dificuldade do jogo também reclamaram que o Silent Realm é muito difícil. Afinal de contas, o que esse povo quer?</p>
<h2 style="text-align:justify;">Repete&#8230; repete&#8230; repete&#8230;</h2>
<p style="text-align:justify;">Skyward Sword pode oferecer aos jogadores mais dedicados à exploração uma jogatina de quase 80 horas de duração. Parece bom, não parece? Mas não é.</p>
<p style="text-align:justify;">Hoje em dia parece que todo RPG tem a obrigação de durar dez anos para ser zerado, senão é destroçado pela crítica. Eu entendo que é frustrante comprar um RPG e terminá-lo num fim de semana, mas acho que o que a Nintendo fez com Skyward Sword foi uma sacanagem maior ainda.</p>
<p style="text-align:justify;">Sabe quando você está jogando um RPG e um velho sábio diz &#8220;você precisa achar os quatro cristais sagrados&#8221;&#8230; e aí você acha, e ele diz &#8220;agora você precisa das três chamas sagradas&#8221;&#8230; e você consegue, e ele diz &#8220;agora encontre as cinco abelhinhas sagradas&#8221;? Pois é, já resumi para vocês o funcionamento de boa parte de Skyward Sword.</p>
<p style="text-align:justify;">A Nintendo claramente encheu linguiça aqui. Em diversos momentos, o jogador é forçado a voltar a fases que já concluiu antes para encontrar itens vitais para prosseguir com a missão. É normal nesse tipo de jogo o jogador não curtir muito certas áreas, e confesso que tive vontade de pular pela janela (moro no quarto andar) quando vi que ia ter que voltar à pentelhíssima região com areia movediça do deserto de Lanayru. Ninguém merece.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5098" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-scaldera.jpg?w=468&h=262" alt="" width="468" height="262" /><em>Scaldera é um dos chefes mais bacanas. Imagine uma grande bola de fogo com pernas correndo atrás de você ladeira acima.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Para piorar, o caráter matemático da maioria das missões (ache os quatro itens, junte as três rochas, aprenda as cinco canções) não empolga muito, porque você está repetindo fases e sabe que, ao fim da missão, a história não vai andar absolutamente nada. É só <em>filler</em> para esticar o jogo. O que acontece é o seguinte: quando você chega em uma fase, a Nintendo joga um graveto lá no meio e diz &#8220;vá pegar&#8221;. Tempos depois, ela joga um graveto diferente no mesmo lugar e te manda pegar outra vez.</p>
<p style="text-align:justify;">Volta e meia há alguma mudança na fase repetida, e em teoria isso pode lembrar o sistema vitorioso de coleta de estrelas diferentes em um mesmo estágio de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. O problema é que, ao contrário do que acontece nos jogos do Mario, aqui as fases geralmente mudam muito pouco em sua segunda visita, isso quando mudam. O único momento realmente admirável desse sistema é quando, perto do final, a floresta de Faron é inundada e você precisa passar por ela novamente, só que nadando.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5099" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-faronwoods_inundada.jpeg?w=468&h=263" alt="" width="468" height="263" /><em>A inundação de Faron Woods é uma grande sacada do jogo</em></p>
<p style="text-align:justify;">Isso realmente é uma lástima, porque as fases de Skyward Sword são muito bem feitas, e o jogador deveria ter o direito de desfrutar delas sem enrolação. Se tivesse metade do tempo para a conclusão e não empurrasse o repeteco goela abaixo do jogador, Skyward Sword teria um ritmo invejável e estaria perto de ser brilhante. Por que eu tenho que ser obrigado a refazer uma área chatíssima do deserto de Lanaryu quando há uma área totalmente genial e ainda inexplorada do mesmo deserto me esperando mais adiante? Por que não me deixam seguir em frente? Em vez disso, tive que encarar umas dez horas de enrolação e repeteco por fases já cruzadas do deserto para chegar à parte do barco &#8212; sim, você vai navegar em um barco em pleno deserto, e o negócio é de uma genialidade incrível. Pena que a essa altura eu já estava com as pilhas fracas (do wiimote e da empolgação).</p>
<p style="text-align:justify;">O problema da repetição é agravado pela falta de variedade dos inimigos, que constantemente se repetem em cores diferentes. Tudo isso acaba deixando a impressão de que falta um pouco de conteúdo no jogo. Pelo menos os chefes costumam ser bacanas, especialmente Scaldera: Link precisa subir uma baita ladeira, com o monstrão correndo logo atrás dele, pegar uma bomba e, ao melhor estilo boliche de Wii Sports, rolar a bomba na direção do bicho.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5092" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-ghirahim.png?w=468&h=261" alt="" width="468" height="261" /><em>O grande vilão de Skyward Sword é uma decepção</em></p>
<p style="text-align:justify;">A decepção mesmo é com o vilão principal do jogo, Ghirahim. O cara é assim, como direi&#8230; meio andrógeno. Só que ficou forçado demais, ele fica fazendo uns trecos esquisitos com a língua, fica dando uns chiliques e tem uma atmosfera meio patética. Você fica esperando o sujeito se transformar em um vilão bacana, mas isso nunca acontece. É uma pena.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Zelda, a eterna princesa de Link</h2>
<p style="text-align:justify;">Outro aspecto que sai prejudicado com a lenga-lenga de Skyward Sword é a história. A trama é até boa, mas as coisas demoram tanto para realmente começar a acontecer que a gente fica com a sensação de que rolou pouca coisa para tanto jogo. Sem brincadeira, após os eventos iniciais do jogo, só vai realmente acontecer alguma coisa relevante com a trama lá para umas 40 horas de jogatina.</p>
<p style="text-align:justify;">Mas a Nintendo tem um trunfo na manga: a relação entre Link e Zelda. Fazendo um comentário bastante pessoal aqui, eu não sei o que a Nintendo faz com esses dois personagens que consegue me comover tanto. Eu não me lembro de ter chorado jogando jogo nenhum até hoje, mas se teve uma vez que eu realmente cheguei perto disso foi no final de Ocarina of Time, quando Zelda e Link conversam após a batalha final. O negócio é genuinamente bonito, sem apelar para sentimentalismo barato.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5093" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-zelda.jpg?w=468&h=263" alt="" width="468" height="263" /><em>A decidida Zelda de Skyward Sword, acabando com a marra de Groose</em></p>
<p style="text-align:justify;">Essa situação se repetiu perto do final de Skyward Sword. Não vou estragar a história, mas Link faz das tripas coração para salvar Zelda, e quando parece que as coisas vão se acertar, aí é que dá tudo errado mesmo e ele vê Zelda escapar por entre seus dedos pela força das circunstâncias. Foi nesse momento, quando Zelda disse &#8220;eu ainda sou a sua Zelda&#8221;, que os meus olhos ficaram encharcados e eu engoli em seco para não ficar choramingando na frente da esposa. A minha Fafá é uma sacana, fez graça com o Link o tempo todo enquanto eu jogava, e ia me zoar pra sempre se eu chorasse ali ^_^</p>
<p style="text-align:justify;">Além de Zelda estar muito bem representada no jogo, cheia de decisão e carisma, vale destacar também a presença do grandalhão Groose. A princípio ele parece um sujeito bem chato, mas conforme o jogo vai passando ele se transforma em um personagem adorável, um dos grandes destaques do &#8220;elenco&#8221; do jogo. Certamente vou sentir falta dele no próximo Zelda.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Obrigado, Link!</h2>
<p style="text-align:justify;">Todo jogo que se preze tem um tema para se orientar. Em Skyward Sword, o tema é claramente a gratidão.</p>
<p style="text-align:justify;">Cada vez que link conclui uma missão em Skyloft, ganha uma certa quantidade de &#8220;cristais de gratidão&#8221;. Esses cristais são entregues a uma criatura monstruosa, porém bondosa, que habita uma região escondida de Skyloft. Ela precisa dos cristais para se transformar em um ser humano, sendo o centro de união de todas as sidequests do jogo. Ou seja, Link tem que conquistar a gratidão de todos os habitantes de Skyloft para ajudar o monstro a se transformar e ser feliz.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5107" style="border-color:initial;border-style:initial;border-width:0;" src="http://cosmiceffect.files.wordpress.com/2012/03/zeldaskyward-batreaux.jpeg?w=468" alt=""   /><em>O monstro que se esconde em Skyloft é o elemento que liga todas as sidequests do jogo</em></p>
<p style="text-align:justify;">Quando o jogo termina (sem spoilers aqui, pode ler tranquilo), a última fala de um personagem marcante é justamente &#8220;obrigado&#8221;, e o jogo faz questão de limpar a caixa de diálogo para que o &#8220;thank you&#8221; figure sozinho, em destaque.</p>
<p style="text-align:justify;">Como a franquia Zelda comemorou seus 25 anos de sucesso com este jogo, a mensagem subliminar de gratidão, presente do início ao fim, pode ser interpretada de várias maneira: todas as pessoas que Link salvou nesse 25 anos agradecem ao herói; a Nintendo agradece à franquia pela fama e pelo sucesso que lhe rendeu; e Miyamoto e Aonuma agradecem ao jogador por todos esses anos de fidelidade. É um encerramento digno para um jogo que, embora não seja perfeito, fecha com beleza e competência o primeiro quarto de século de uma das franquias mais queridas por jogadores de todo o mundo.</p>
<h1 style="text-align:center;">* * *</h1>
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